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Kingdom Come: Deliverance, la recensione del GDR medievale

Warhorse confeziona il “simulatore medievale” per eccellenza.

Video Recensione
A cura di del
Kingdom Come: Deliverance forse non ha mai avuto il pregio di poter essere definito come uno dei “giochi più attesi dell’anno”. D’altronde, è difficile inserirsi nell’annata 2017/2018, dove solo lo scorso gennaio sono usciti due prodotti attesissimi da una grandissima fascia di pubblico come Monster Hunter World e Dragon Ball FighterZ. Eppure, durante il suo travagliato e lungo sviluppo, la fatica di Warhorse Studios ha saputo ritagliarsi col tempo la sua fetta di visibilità.
Tutto è partito con la campagna Kickstarter datata 2014, con la quale sono state raccolte 1.106.371 sterline delle trecentomila necessarie inizialmente da 38.384 finanziatori. Un successo su tutta la linea quindi, ma la leggenda narra che già dal 2009 Daniel Vavra (fondatore di Warhhorse e creatore di Mafia e Mafia 2) stesse immaginando la creazione di un gioco di ruolo medievale, fortemente legato alla Storia e pienamente immerso nell’epoca di riferimento. Kingdom Come: Deliverance, grazie alle sue premesse singolari, si è ampiamente guadagnato la visibilità ricevuta nel corso degli ultimi anni, come vedremo, perché il GDR medievale dello studio con sede a Praga ha dei grandissimi meriti, più di quanti se ne vedano in superficie. Ve ne avevamo parlato qualche giorno fa in un articolo preliminare che vi consigliamo di recuperare, prima di proseguire con la recensione.
Tutto ciò che c’è di bello in Kingdom Come: Deliverance – moltissimo- purtroppo si amalgama ad alcuni difetti congeniti della struttura di gioco degli open world, i quali minano un gameplay che altrimenti avrebbe avuto ben pochi fianchi scoperti da colpire con la stoccata di uno zweihander germanico.

Dungeons & (no) Dragons
Abituati come siamo - noi videogiocatori - ad associare le storie in ambito fantasy/medievale a cacciatori di mostri, stregoni dalla potenza inimmaginabile, cavalieri prescelti dal destino divino, e tutta un’altra serie di tropi legati alla figura dell’eroe scintillante destinato a salvare il mondo, il primissimo impatto con l’impianto narrativo di Kingdom Come: Deliverance è spiazzante, almeno.
Il protagonista della storia è infatti Henry, figlio di un fabbro della città di Skalica, nella Boemia del 1403. Un ragazzotto dalla faccia non troppo sveglia, neanche troppo carismatico, che ama bere e rincorrere le sottane delle ragazze, e che per tutta l’avventura non esploderà mai come “eroe” vero. Che la cosa sia stata voluta da Warhorse in termini narrativi o meno (considerando il resto del gioco mi verrebbe da pensare di sì, e se così fosse lo trovo geniale), già dai primi minuti si capisce come questa sia un’avventura molto diversa dalle altre. Non è facile notarlo, perché ci vuole un occhio molto allenato ed una discreta esperienza in termini di medium di intrattenimento, ma questa è una produzione dotata di una coerenza rara, straordinaria nel non perdere mai la bussola rispetto a ciò che vuole raccontare, nel contesto in cui vuole farlo. Mi spiego.
Partiamo dai dialoghi, scritti in maniera egregia, con pochissime sbavature e (di nuovo) sempre coerenti. Dicevo degli eroi che siamo abituati ad impersonare, i quali vengono (giustamente) scritti come personaggi in grado di esibirsi in discorsi galvanizzanti come in frasi ad effetto capaci di zittire chiunque. Quante volte con un Geralt di Rivia oppure un Comandante Shepard abbiamo fatto il bello e cattivo tempo, forti della nostra scheda del personaggio, imponendo le nostre decisioni ed idee a comprimari e nemici, talvolta? In Kingdom Come: Deliverance, invece, i nobili parlano ed il volgo (come il figlio di un fabbro) china il capo ed esegue. Non c’è nessun sentimento di rivalsa nei temi del gioco, perché il cittadino medievale sa che la società funziona così, e sebbene nella comodità delle quattro mura si augura che succedano sciagure allo sgradevole feudatario o signorotto che sia, in pubblico si atteggerà come il suo status impone. Può sembrare una banalità, ma è molto raro trovare un protagonista che si comporti esattamente come “dovrebbe”, come il contesto sociale e storico (banalmente: l’ambientazione) impone. Questo non significa neanche che la storia di Henry sia insulsa, però.

L’incipit del gioco ci vede impegnati a svolgere alcune mansioni per nostro padre, stimato fabbro. L’occasione è ghiotta per cominciare ad impratichirci con una parte delle meccaniche di gioco. Sarà necessario ritirare la guardia della spada dal fortilizio locale, comprare del carbone e riscuotere un credito da un cliente. Già da questo brevissimo momento di gioco è possibile capire quanto, pur prevedendo sempre un unico finale per ogni situazione, Warhorse dia piena libertà al giocatore per raggiungerlo. Senza raccontare ogni minimo dettaglio, nella mia run ho recuperato la guardia senza problemi, ma ho finito per picchiare il cliente moroso per convincerlo a restituire gli attrezzi, ed ho rubato il carbone non essendo riuscito ad accumulare i soldi necessari del debitore per comprarlo. Avessi convinto il cliente a pagare, invece, non sarei dovuto ricorrere a metodi estremi. Questo dà la misura di come i dialoghi possano essere affrontati in modi diversi, che sia accomodante, severo o furbo, e dei modi in cui possono svilupparsi, garantendo di fatto ad ogni giocatore un’esperienza di gioco diversa da un altro. Tutto ruota intorno alla reputazione che la gente avrà di Henry, che potrà essere positiva o negativa a seconda dei comportamenti dello stesso, ma anche del modo in cui si pone e dell’aspetto esteriore. Non lavarsi mai in un bagno pubblico (che sono, come nella realtà storica, dei servizi molto costosi per il popolo non abbiente) ed andare in giro insanguinati darà di noi un’immagine propizia per intimidire il prossimo, ma di certo non utile a convincere gentilmente qualcuno ad aiutarci. Al contrario, presentarsi con abiti puliti ed una discreta igiene farà sì che le persone (soprattutto i più altolocati) ascoltino con più interesse le nostre parole. Tra le variabili che Warhorse dichiara per Kingdom Come: Deliverance c’è addirittura la possibilità di terminare il gioco senza sfoderare mai la spada in una sorta di “run pacifista”.

La coerenza, quindi, che passa per delle linee di dialogo plausibili arrivando all’immagine che gli altri avranno di Henry. Sono davvero tanti i dettagli che Warhorse ha infilato con perizia nel sistema di gioco, i quali conferiscono una verità enorme di soluzioni alla partita. C’è un talento ad esempio, acquisibile con l’avanzamento di livello canonico, chiamato “Tanfo Virile”: se Henry è sporco sarà più attraente verso il gentil sesso, ma avrà dei malus durante i dialoghi con chiunque altro. Consumare alcool ci renderà più sciolti nei discorsi, ma consumarne troppo ci renderà invece fastidiosi e molesti. Potremmo stare davvero per un articolo intero a parlare di tutti i dettagli della vita medievale che Warhorse ha riproposto in Kingdom Come: Deliverance. Parlando di missioni secondarie c’è la possibilità di imparare a leggere, un incarico dallo svolgimento geniale peraltro, che frutterà ad Henry un bonus nel dialogare con persone altolocate, nonché un bonus al carisma ogni volta che si passerà di fronte ad opera d’arte o un monumento. Henry dovrà anche mangiare per sopravvivere, ma il cibo potrà avariarsi e causerà un’intossicazione alimentare, mentre mangiare eccessivamente potrebbe portare dei problemi sul lungo periodo, rendendoci goffi ed impacciati. Anche qui, un talento sbloccabile fornisce una serie di bonus fisici se si riesce a seguire una dieta bilanciata per almeno cinque giorni.
“Dungeons & (no) Dragons” è la tagline della campagna Kickstarter di Kingdom Come: Deliverance, una frase che esprime perfettamente la volontà di rappresentare il medioevo reale, un contesto mosso da regole ben precise che non fanno sconti al giocatore. Tanto per dirne un’altra (poi smetto e ve lo faccio giocare in pace, giuro): pur prendendo buona parte della struttura di Skyrim in prestito, Kingdom Come è fin troppo severo con i giocatori abituati a rubare ogni genere di oggetti per poi rivenderli a destra e manca. Per questo, nelle città dotate di servizio d’ordine ci sarà un armigero che, di tanto in tanto, imporrà ad Henry una perquisizione, ed i mercanti non accetteranno mai merce rubata, ben consci del rischio nel rivenderla. Sarà necessario quindi vendere i prodotti rubati lontano dalla zona in cui sono stati presi, oppure rivolgersi a ricettatori senza scrupoli.

Il destino di un (fabbro) cavaliere
Svolte le faccende di ordinaria amministrazione di cui sopra, Kingdom Come: Deliverance entra subito nel vivo dell’azione, mettendo in scena un feroce assalto a Skalica, razzia facente parte della guerra civile tra Sigismondo, figlio di Carlo IV e Venceslao. Henry perde entrambi i genitori e buona parte dei suoi amici nella vicenda, finendo per essere salvato dalla dolce Theresa e da un mugnaio appassionato di affari torbidi con i quali contrarrà un debito, diventando di fatto la prima missione secondaria del gioco. Da qui comincia il percorso di vendetta di Henry, che sotto la guida di Ser Radzig (destinatario della spada a cui il padre del protagonista stava lavorando) inizierà ad essere coinvolto nella vita militare, e spesso politica, tipica di un cavaliere. La vita del nostro ragazzotto si intreccia con la guerra civile di Boemia, gli scontri tra nobili, eserciti ed idee. Il racconto ordito da Warhorse non vuole per sua definizione essere esaltante, motivato da colpi di scena forzati o tematiche galvanizzanti a tutti i costi, ma raccontare le vicende di una guerra civile da ogni punto di vista, ma decisamente non solo quello militare. La storia si prende i suoi tempi rilassati per intessersi come richiesto nella misura in cui, giusto per darvi un’idea della “calma” di cui stiamo parlando, i titoli di testa compaiono dopo tre ore di gioco, mentre il primo tutorial completo della spada dopo cinque. Il racconto in generale è apprezzabile, perché coadiuvato da una recitazione ottima ed una regia inaspettatamente ispirata con velleità cinematografiche a più riprese. Kingdom Come: Deliverance mette in scena, tra le altre: sequenze oniriche (anche giocabili) in cui Henry rivive la tragedia scatenante dell’avventura; missioni secondarie in cui delle attempate signore tentano di evocare il Demonio per apparire più belle tramite l’applicazione di un unguento miracoloso nelle parti intime; una serata di bagordi con il parroco di una cittadina (serata che, a seconda delle scelte del giocatore, potrebbe anche non verificarsi), con conseguente imbarazzante sermone mattutino in preda ai fumi dell’alcol che sembra uscito da un film dei fratelli Coen; una sequenza di sotterfugio in un monastero che strizza fortemente l’occhio a Il Nome della Rosa.

La storia, quindi, si lascia seguire bene e coinvolge, nonostante la naturale e voluta lentezza nell’esporla, perché la coerenza narrativa e di situazioni è tale da permettere al giocatore di capire di essere di fronte ad un classico racconto medievale con tutti i crismi: nel bene e nel male. Il coinvolgimento, frutto di una messa in scena davvero ispirata, è totale. Ma il ritmo di gioco invece è fin troppo altalenante. Troppo spesso, soprattutto nelle fasi iniziali, si fa ricorso ad espedienti (per non dire trucchetti) ormai vetusti per allungare il proverbiale brodo. In una delle missioni delle prime dieci ore circa si è chiamati a cercare un presunto assassino che si nasconde tra i carbonai della zona. Per farlo viene ripetuto lo stesso identico pattern di situazioni, con conseguenti abbondanti camminate, per tre volte: indagine, domande, nuova indicazione sulla mappa, concludendo con un gran finale di tre possibili obiettivi lontanissimi tutti equidistanti. L’idea della ricerca di persone specifiche viene ripetuta in generale parecchio nelle prime battute, con alcune variabili, ma sempre lo stesso canovaccio: indagine presso un centro abitato, ricerca per le terre selvagge, ritorno per il rapporto. Il tutto, non fraintendete, continua ad essere estremamente coerente e ben giustificato, ma a livello puramente ludico si fa fatica ad accettarlo con serenità. Le cose migliorano notevolmente superate le prime venti ore, garantito. Nella volontà di offrire un’esperienza realistica ed abbandonare qualsiasi aiuto al giocatore, ogni ricerca andrà fatta sfruttando i sensi dello stesso, senza affidarsi a occhi dell’aquila o sensi del Witcher di sorta. L’espediente funziona, perché continua a far rimanere il giocatore sospeso nell’affascinante setting messo in piedi da Warhorse, e se sarete molto pazienti verrete premiati con un’esperienza di gioco relativamente rara.

Mondo feudale
Tale sospensione dell’incredulità è resa possibile anche dall’encomiabile lavoro di ricerca storica fatto da Warhorse: non c’è niente fuori posto nel XV secolo videoludico di Kingdom Come: Deliverance. L’unica nota che si concede è l’esistenza dell’alchimia per creare pozioni che generano effetti benevoli (una delle tantissime cose che Henry potrà imparare a fare tramite praticantato verso terzi, dal borseggiare fino al combattere con diverse armi), comunque coerente con la superstizione del cittadino medievale, se vogliamo. Per il resto la ricostruzione della Boemia dell’epoca è straordinaria per messa in scena, scala, cura dei paesaggi come delle strutture e degli interni. Gli abiti e l’equipaggiamento militare sono ricreati, lasciatevelo dire da un ex-rievocatore storico, al limite della perfezione accademica. Corazze piene di legacci e cinture messe dove dovrebbero stare; abiti fregiati della passamaneria d’epoca che, per altro, sono raramente intonsi e presentano alcune imperfezioni “estetiche” anche nel caso dei nobili più altolocati; usanze, cibi, e “lifestyle” dell’epoca perfettamente riproposti, dall’economia fino alla vita di tutti i giorni. La scherma storica è riproposta con una perizia di terminologia che va ben oltre la lettura sommaria del manuale del Fechtbuch di Talhoffer, sia nella nozionistica che nelle animazioni pratiche a servizio del gameplay. Per un videogiocatore (ma non solo) appassionato di Storia, Kingdom Come: Deliverance è il proverbiale sogno che si avvera. Non è richiesta ovviamente una laurea in Storia Medievale per godersi il titolo, perché nei menù è presente un codex dettagliatissimo al limite - anche in questo caso – dell’accademico che racconta ogni minimo dettaglio e curiosità della vita dell’epoca, con elementi da sbloccare man mano che si gioca e si esplora l’ambientazione.

Kingdom Come, spesso, è un gioco quasi più bello da guardare che da giocare. Esteticamente, oltre che dalla cura della messa in scena, il titolo viene supportato da un impianto grafico di tutto rispetto. Nella prova su PC ad opera di chi scrive siamo stati “costretti” a giocare a dettagli medi perché dotati di una ormai “anzianotta” GTX 960, ma nonostante tutto ci vuole un po’ per abituarsi al senso di fascino e di stupore dei primi minuti. Forse, con alcune patch che immaginiamo siano in arrivo (tra cui quella molto corposa del day one che migliora un po’ la situazione), l’ottimizzazione sarà ancora migliore. Ma se consideriamo che stiamo parlando di un team indipendente, il lavoro svolto è encomiabile.
I mondi rurali sono costruiti con la volontà di imprimere immagini indelebili, con colline verdeggianti alternate a pianure più larghe che accompagnano foreste lussureggianti e piene di selvaggina da cacciare. Gli ambienti cittadini, come detto, brillano di luce propria sia negli esterni che negli interni, pur affidandosi ad una comprensibile ripetizione della topografia delle strutture più piccole in questo caso. Non abbiamo potuto provare nessuna delle versioni console purtroppo, ma se possedete un PC high-end lo farete lavorare parecchio, perché a livello tecnico il lavoro di Warhorse è decisamente solido. Da non sottovalutare neanche il lavoro del sound design di Kingdom Come: Deliverance, che accompagna il giocatore con 1) un’ottima colonna sonora in stile medievale perfettamente calzata intorno alle vicende e mai invadente e 2) una composizione di suoni naturali molto realistici e coinvolgenti.
Dicevo però che Kingdom Come a volte è quasi più bello da guardare che giocare, e purtroppo non è solo un modo di dire.

Il fantasma del Dragonborn
Se The Witcher 3 e Skyrim avessero messo su famiglia nella Boemia del XV secolo, il loro figlio sarebbe Kingdom Come: Deliverance. Dell’epopea di CD Project Red recupera l’attenzione per la messa in scena, la cura nei dialoghi, ed in generale l’aspetto narrativo di cui abbiamo parlato prima. Del lavoro di Bethesda prende la quasi totalità del gameplay, combat system escluso, con i suoi pregi e difetti. La visuale di Kingdom Come è fissa in prima persona, ed eredita anche quella legnosità (per fortuna non troppo accentuata) nei movimenti che i giocatori di The Elder Scrolls conoscono bene. Il pacchetto “esplorativo” comprende anche degli sporadici quanto spiacevoli muri invisibili, compenetrazioni con gli scenari, ed in generale una scarsa interazione con l’ambiente. Non mancano neanche dei glitch ahimè, per fortuna non troppo frequenti, che però possono assumere anche sembianze grottesche, tra cui una intelligenza artificiale (alleata ed avversaria) che si comporta in modo inspiegabile alle volte. Oltre ad imprecisioni grafiche, persone che si camminano attraverso ed altre cose bene o male sopportabili, in un paio di occasioni ci è capitato di dover ricaricare un salvataggio precedente (creati in automatico nei momenti “chiave”) perché una delle missioni in corso si era “bloccata”, a causa del trigger di attivazione dell’evento successivo scomparso nel nulla. Considerate che, inoltre, il salvataggio manuale in Kingdom Come: Deliverance avviene per mano della Grappa del Salvatore, uno speciale intruglio alcolico che va comprato ed è, ovviamente, disponibile in quantità limitate. Una scelta che, personalmente, trovo difficile da digerire, ma i cultori della sfida sicuramente apprezzeranno.
La crescita del personaggio ricalca allo stesso modo il modello del GDR fantasy di Bethesda. Compiendo le più disparate azioni si accresce il livello di competenza della stessa. Detto più comunemente: correndo si aumenterà la vitalità; parlando con gli NPC si ampliano le variabili di dialogo; combattendo aumenta l’abilità dell’arma in uso e, se equipaggiato, la capacità di difesa con lo scudo, e così via. Ogni livello di competenza, nonché il livello generale del personaggio, dona un punto da spendere per sbloccare un tratto relativo alla caratteristica in sé. Si trattano spesso di perk antitetici, quindi si può aumentare le velocità di scatto a discapito del consumo di vigore nel lungo periodo e viceversa, oppure aumentare la dialettica con il volgo a dispetto dei dialoghi con i nobili (ancora “e viceversa”).

Ogni tratto perciò identifica in maniera molto marcata lo sviluppo del personaggio. In tutto ciò si innesta il combat system, incentrato intorno alla scherma del XV secolo, e proprio quei dogmi richiama. Ogni tipologia di arma – spada, mazza oppure ascia – ha una crescita sé stante, nonché delle tecniche originali dell’epoca che è possibile sbloccare. Banalmente si tratta di “combo”, che richiedono di attaccare in un ordine preciso rispetto ai cinque angoli dai quali è possibile sferrare un attacco, per generare una mossa del tutto nuova ed altrimenti impossibile da effettuare. La parata viene effettuata con il trigger sinistro e, nel caso di un tempismo perfetto si può contrattaccare in velocità.
Il sistema è ottimo per i duelli, anche perché sfrutta un puntamento che centra la telecamera sul nostro avversario, ma nel caso di scontri con più di una persona le cose si complicano. La telecamera non riesce sempre a seguire la volontà del giocatore con velocità, ed il sistema di puntamento non è troppo preciso. Negli scontri più concitati, quindi, si finisce per menar fendenti quasi a casaccio. In tutto ciò si innesta il corpo a corpo ed il tiro con l’arco, con quest’ultima disciplina rappresentata sempre in modo realistico, quindi senza mirino e con un tremolio che diventa sempre più forte a seconda di quanto tempo si mantiene in tensione l’arco. Anche il combattimento, quindi, segue la stessa ideologia di realismo di tutto il resto del gioco, donando a Kingdom Come: Deliverance uno dei combat system all’arma bianca più coinvolgenti mai visti. I colpi più potenti degli avversari faranno barcollare Henry, facendoci perdere il senso della posizione e dovendo ogni volta riposizionarci e capire come si stanno muovendo gli avversari. Indossando l’elmo, ad esempio, la visibilità diminuisce ulteriormente. Capita quindi che alcuni duelli possano finire molto velocemente, perché a forza di parare la barra del vigore andrà ad esaurirsi, facendo sì che ogni colpo dell’avversario sia a segno finché Henry non riprende fiato.
I combattimenti di Kingdom Come: Deliverance, pur con alcuni problemi in termini di percezione della distanza e feedback dell’impatto, sono straordinari. Votai alla velocità ed alla brutalità, dove vincere un duello significa probabilmente cavarsela con una grave ferita da curare in fretta, come la brutalità vera del vero medioevo impone.
  • +La Storia nei videogiochi come non è mai stata raccontata
    +Una coerenza narrativa e stilistica encomiabile
    +Esteticamente ottimo, dal lato tecnico ed artistico, considerato il budget
  • -Alcune missioni dal ritmo insopportabile
    -Il gameplay presenta delle sfaccettature non troppo riuscite
    -L’ottimo sistema di scherma si disperde negli scontri di massa
voto
8

Raccontare adeguatamente un titolo come Kingdom Come: Deliverance non è facile. Warhorse ha riposto una cura senza eguali nel riproporre, in maniera fedele e precisa, ogni aspetto della vita nel XV secolo. Ne risulta quindi un GDR corposo, un’avventura forse non esaltante ma senz’altro affascinante, dal ritmo lento e pastoso che può portare ad occuparvi anche un centinaio ore, di cui la stragrande maggioranza dedicate alla trama principale. Se il lavoro di ricostruzione è perfettamente riuscito, rappresentando con pochi dubbi il punto più alto in termini di fedeltà storica nei videogiochi, Kingdom Come: Deliverance cede al voler allungare troppo il brodo in alcuni punti dell’avventura, proponendo per altro dei problemi tecnici ad alcune legnosità nel gameplay che speravamo di vedere superate in una produzione del 2018. Si tratta di un’opera particolare, sicuramente non per tutti, da capire ed approcciare con la giusta mentalità, importante per ciò che tenta di fare: rompere il binomio fantasy/GDR. Non siamo di fronte all’eccellenza, ma un prodotto da mettere senz’altro nei “best of” del genere.

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