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Dragon Ball FighterZ, le impressioni dalla open beta

Un'infarinatura iniziale

Provato
A cura di del



Il prossimo 25 gennaio sarà finalmente disponibile Dragon Ball FighterZ, il picchiaduro di Arc System Works distribuito da Bandai Namco che vi stiamo raccontando in numerosissime salse in questi giorni. Dopo aver raccontato tutto il contorno, però, è arrivato il momento di analizzare il prodotto in sé: abbiamo avuto modo di provarlo in diverse occasioni nell'ultimo anno, dall'E3 di Los Angeles fino alla Gamescom di Colonia, passando per il Tokyo Game Show di Tokyo, per l'appunto, e un recente evento organizzato da Bandai in Europa. L'open beta organizzata questo weekend, però, è stato l'ottimo pretesto per riprendere ad allenarsi in vista dell'arrivo del titolo e andare un po' più a fondo nelle meccaniche, sfruttando il competitivo online, che con l'aspetto sano della corsa alla vittoria riesce sempre a farci dare il meglio di noi.

Dragon Ball FighterZ, le impressioni dalla open beta

Infrastruttura: promossa

Partiamo dalla stabilità dei server: ho letto diverse lamentele riguardanti crash e disconnessioni dal server, ma personalmente ho avuto la fortuna di non incappare in nessuna problematica legata all'infrastruttura messa in piedi da Bandai. Nelle mie trenta partite, divise in due giornate (sabato e domenica), sono riuscito ad avere non solo un'ottima connessione con gli avversari - grazie anche alle impostazioni dell'incontro che prevedevano di sfidare o essere sfidato esclusivamente da utenti con ottimi risultati di rete dalla loro - ma anche ad avere poco tempo vuoto tra uno scontro e l'altro. Il server scelto era l'Italia 1, che - come tutti gli altri - comprendeva 64 posti a disposizione, un numero che siamo sempre riusciti a coprire. La situazione è chiaramente stata diversa tra sabato e domenica: il primo giorno era dedicato a una stretta cerchia di utenti, mentre il secondo a chiunque, il che ha portato a un sovraccarico probabilmente inatteso dei server. È chiaro che è necessario correre ai ripari per consegnare, tra dieci giorni circa, un prodotto finale che possa soddisfare qualsiasi tipo di utente: è un'operazione che in corso d'opera può essere effettuata senza alcun problema, ma già il non ritrovarsi con una netta evoluzione dalla struttura online di Tekken 7 al lancio è un passo in avanti mastodontico. Terminata questa premessa, quindi, arriviamo a capire cosa effettivamente offriva l'open beta di Dragon Ball FighterZ
Entrati nell'hub di gioco avevamo la possibilità di controllare le leaderboard, divise per mensilità e completa - che in questo caso coincidevano, vista la natura intrinseca dell'open beta di durare un weekend -, la sezione replay, che ci permetteva di rivedere gli highlights dei nostri combattimenti, e infine il torneo, ossia le sfide online: c'era la possibilità di scegliere sia tra le partite classificate che quelle amichevoli, in entrambi i casi da affrontare con le vostre squadre. Grazie a un comodo menù che enumerava tutti i vostri pre-set, è stato anche possibile switchare da una squadra all'altra senza eccessive problematiche: va da sé che, personalmente, una volta trovata la combinazione giusta dei tre guerrieri ho preferito di gran lunga continuare a concentrarmi sugli stessi, mettendo da parte combattenti che, dopo qualche tentativo e dopo averne capito le tecniche, mi hanno soddisfatto poco. Guardando agli avversari, però, è stato possibile rendersi conto come la scelta fosse variegata: del roster a disposizione, composto da 11 combattenti (Goku, Androide 18, Vegeta, Cell, Piccolo, Freezer, Crilin, Gohan Adulto, Kid Buu, Nappa e Beerus), nessuno è stato escluso. D'altronde c'è un aspetto fondamentale che Dragon Ball FighterZ trasmette immediatamente: i personaggi si adattano perfettamente allo stile di combattimento di ogni giocatore, quindi sarà facile trovare tra i vari lottatori quello che meglio ci calza.



Immediatezza: promossa

La mia squadra si è fossilizzata, dopo le prime dieci partite di prova, su Goku-Kid Buu-Vegeta. Affidarsi a Kid Buu è una scelta che ho visto compiere da tantissimi giocatori nel corso dell'open beta, quasi nella medesima misura con la quale ci si è affidati a Beerus, che è sembrato essere il personaggio più immediato da padroneggiare e che ricambia con attacchi devastanti, che premiano anche il giocatore alle prime armi. Per questi ultimi è stato inserito, non solo all'interno dell'open beta, un sistema di combo automatiche, che sebbene abbia fatto storcere il naso ai giocatori un po' più navigati, dovrebbe già aver fornito la propria chiave di volta: le autocombo si ottengono premendo ripetutamente L (il light attack) e M (il medium attack), a seconda di quella che vorreste ottenere, e sostituiscono in tutto e per tutto le combo da eseguire con una combinazione specifica di tasti. Va da sé che un combattimento potrebbe essere svolto anche tutto con le autocombo, intervallate da Vanish e Dragon Rush: perde tutto il suo fascino, ma diventa efficace. In ogni caso, sebbene si cercherà conferme poi nella versione finale del gioco, una autocombo infligge meno danni di una combo gestita manualmente, il che scoraggia i giocatori a utilizzarle e li spinge a imparare quanto prima la combinazione giusta di tasti per arrivare allo stesso risultato, ma infliggendo danni leggermente più probanti. Un consiglio che è d'uopo dare a tutti i giocatori alle prime armi è che siamo dinanzi a un titolo che esaspera l'utilizzo delle mezzelune e che prima imparate a far scivolare le vostre dita sui tasti direzionali prima potrete padroneggiare tutte le tecniche speciali dei vari personaggi. Tra queste c'è sicuramente la Kamehameha di Goku, almeno quella base, o lo stesso Meteor Smash, che richiede di avere almeno tre barre del Ki a disposizione. A tal proposito, nelle prime partite è stato facile, almeno per me, ritrovarmi spesso senza barre a disposizione, soprattutto per un abuso del vanish, utilissimo non solo come evasione ma anche come vero e proprio attacco alle spalle, per aggirare un avversario che magari ha deciso di trascorrere metà della sua partita in difesa aspettando il momento propizio per attaccare. Altrettanto utile, e quindi basilare, è il Dragon Rush, che ci permette di avvicinarci immediatamente all'avversario e, indovinando il timing e anticipando un suo eventuale counter, ottenere un ottimo avvio per la combo. 



Roster: promosso
Passiamo ora ai personaggi. Nappa è stato sicuramente il combattente più deludente del roster a disposizione all'interno dell'open beta: un tank che mi ha infastidito a più riprese, quando utilizzato dagli avversari, ma esclusivamente per il suo essere coriaceo, non per la sua reale efficacia. Il suo attacco Ki base ha un raggio molto corto, che vi costringe a essere utilizzato soltanto da vicino, rendendo vano un attacco dalla distanza, cosa che invece riesce a fare in maniera egregia Goku, con la sua Kamehameha, e Vegeta con il suo Ki Blast Rush. Sicuramente è affascinante l'idea dei Saibaman, che permettono a Nappa di avere un supporto in battaglia che non solo aumenta la combo, ma che infligge anche danni all'avversario: è da approfondire, ma inizialmente tale meccanica potrebbe sembrare molto farraginosa. Allo stesso modo le sue Super sembrano molto limitate. Discorso completamente diverso per Kid Buu, che è probabilmente il personaggio più versatili tra quelli proposti: la versione finale del demone rosa ha dalla sua una innata capacità per il comeback, che mi ha permesso di recuperare moltissime partite in salita ripida. Rapido, con un'efficacia eccezionale sia in aria che a terra, permette un alto tasso di imprevedibilità e anche delle combo abbastanza facili da inanellare. Le sue Super, inoltre, sono efficaci sin da subito, a partire dall'Arm Ball, che colpisce da lontano quattro volte l'avversario lasciandolo comunque in piedi, quindi pronto per un follow up cedendo il fianco a un avvicinamento molto rapido. A tal proposito Kid Buu riesce ad avvicinarsi in maniera molto rapida agli avversari, il che vi permette di coprire le corte distanze in un attimo, grazie agli arti allungabili. Un personaggio davvero versatile che rappresenta un elemento imprescindibile della propria squadra. 
Siccome arriverà il momento di una guida ai personaggi, in ogni caso, e poi ci sarà anche spazio per la recensione, dopo questi due esempi particolari sbrighiamo le altre pratiche rapidamente: Beerus, come già detto, è un personaggio molto forte e che può infastidire gli avversari grazie allo spam della sua gimmick, che è abbastanza gradevole da vedere, ma fastidiosissima da subire. Non ho, invece, riscontrato il piacere che speravo di trovare nella trasformazione in Gold Freezer: oltre a un aumento della velocità, forse pari al 25%, non c'è alcun aumento da parte dei danni inflitti, il che rende un po' vana la trasformazione, che necessita di tre barre Ki. Goku e Vegeta, al momento, mi sono sembrati i personaggi più immediati da padroneggiare, anche grazie al loro riuscire ad avvicinarsi facilmente all'avversario sfruttando alcuni colpi specifici: sono degli ottimi entry level, che però se padroneggiati adeguatamente possono anche portarvi lontano nella leaderboard. Ottimo anche l'apporto dell'Androide 18, che richiede una buona sensibilità nell'utilizzo dell'Androide 17 come supporto, e che ho alternato a Vegeta in alcuni momenti: pur continuando a preferire il principe dei Saiyan, i due cyborg sanno indubbiamente dire la loro. 
  • [+] Roster adeguatamente variegato
    [+] I server, salvo sporadiche segnalazioni, reggono

L'open beta ci ha permesso di avere un'infarinatura generale di quelli che sono i primi personaggi e le prime meccaniche del gioco: finalmente siamo potuti andare un po' più a fondo nelle nostre partite, senza limitarci a degli hands on di qualche ora e non di più. Un ottimo modo per iniziare ad avvicinarci a quella che sarà l'uscita del titolo tra dieci giorni, al quale vi accompagneremo analizzando più a fondo i personaggi, come fatto in maniera abbastanza rapida in quest'ultimo paragrafo, per poi arrivare a una recensione completa per quello che confidiamo possa essere il picchiaduro dell'anno.

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