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Hearthstone: Coboldi & Catacombe, la recensione

Il resoconto della nuova espansione

Recensione
A cura di del
È oramai un appuntamento che si rinnova quello con le recensioni delle espansioni di Hearthstone: ciclicamente ci ritroviamo qui ad analizzare un meta che, nel corso degli ultimi mesi, ha ristagnato sicuramente più di quanto non abbia fatto nei suoi primi anni di vita. C'è da dire, però, che il continuo rinnovamento di uno dei titoli più grossi, per affluenza e contenuti, di Blizzard è sotto gli occhi di tutti e non apprezzarlo sarebbe davvero un errore. La dicotomia tra i pro player e i giocatori più casual (perdonateci il termine, che non vuole essere offensivo) continua a esistere, là dove i primi anelano un gioco più bilanciato e meno affidato all'aspetto randomico e i secondi, invece, pensano al mero divertimento, quello figlio di una partita saltuaria, slegata dalle necessità di scalare le classifiche e raggiungere i rank più alti. Anche per questo, Coboldi & Catacombe, l'espansione arrivata su Hearthstone nel corso del primo weekend di dicembre, ha saputo mantenere questo dualismo, andando a offrire dei contenuti che possono soddisfare entrambe le correnti di pensiero.

Hearthstone: Coboldi & Catacombe, la recensione

Dungeon run

La più bella e affascinante delle novità, al di là dell'ingente numero di carte proposto, è da ritrovare nella meccanica della dungeon run. Blizzard stavolta non ci ha proposto un'avventura divisa in ali o qualcosa di molto simile a quanto visto negli ultimi mesi, ma una vera e propria sfida di sopravvivenza contro un numero preciso di boss, nello specifico otto. Completamente gratuita, e quindi a disposizione di qualsiasi giocatore, ci ritroveremo anche dinanzi a una meccanica nuova legata alla creazione del mazzo: dovremo selezionare la classe e accontentarci delle prime carte proposteci, affidandoci completamente al nostro potere eroe. A ogni boss sconfitto, affrontando il loro rispettivo potere eroe e arginando quelle che sono le loro particolarità, vi sarà la possibilità di selezionare un set di upgrade tra tre diverse soluzioni: ognuna di esse ci permetterà di prendere una determinata strada, che - per esempio per il Druido - ci farà costruire un mazzo votato al Jade, al gonfiare C'Thun o più incentrato sul gonfiare le proprie creature. Potrete tanto creare un mix delle varie possibilità quanto concentrarvi su una sola ramificazione: starà completamente a voi, alzando di tantissimo il livello della personalizzazione finale e raggiungendo la battaglia finale al meglio delle vostre possibilità. Inoltre, al di là di questo set da scegliere, avrete anche tre carte esclusive che andranno ad aggiungersi al vostro mazzo preimpostato, carte che vi permettono di ottenere un potere passivo che si attiverà in qualsiasi momento della partita: potrete andare dal raddoppiare il grido di battaglia fino al diminuire il costo delle vostre magie, andando a inficiare ancora di più la successiva personalizzazione del vostro mazzo, che dovrà essere in linea con quelli che sono i vostri poteri passivi. Non come obbligo, s'intende, ma per non vanificare lo sforzo compiuto. Insomma un'esperienza diversa dal solito, che vi condurrà fino all'ostica ottava sfida, per niente facile, o almeno non quanto le precedenti. Battere l'ultimo boss non vi porterà a nessuna grande ricompensa, ma terminare la dungeon run con tutte le classi - un'operazione molto prolissa, ma sicuramente gratificante - vi donerà un dorso nuovo per le vostre carte. È sicuramente un peccato non aver inserito un premio che vestisse i panni di incentivo per arrivare alla fine della run: non ci sono monete d'oro, non ci sono buste, soltanto la soddisfazione di essere arrivati alla fine dell'avventura, che potrebbe però fungere da deterrente per chi partecipa alla sfida esclusivamente per ottenere qualcosa in cambio.

Hearthstone: Coboldi & Catacombe, la recensione

Le novità del meta

Analizzata, quindi, la novità legata all'avventura arriviamo a quelle che sono le varianti del meta. In queste due settimane abbiamo potuto risolvere alcuni dubbi legati alle prime partite svolte, ma resta ancora qualche nube sul nostro futuro, legate a delle specifiche carte. Andiamo per ordine, però, perché innanzitutto avremo la nuova meccanica Reclutamento, che ci permetterà di evocare sul terreno un alleato con determinate statistiche dal vostro mazzo: le classi a farne uso e soprattutto le liste che ne usufruiscono sono tantissime, a riprova del fatto che Blizzard ha deciso di andare incontro alle esigenze di gran parte dei giocatori, passati e futuri. Subito dopo troviamo la meccanica legata alle armi, che ci darà la possibilità di giovare di una delle innovazioni più gradite - ma della quale dobbiamo ancora capire la profondità nel meta. Si tratta di poter equipaggiare un'arma leggendaria per tutte e nove le classi, con Mage, Priest e Warlock che non avranno, chiaramente, degli attacchi fisici, ma soltanto delle armi con effetti magici: proprio tra queste sembra esserci quella più funzionale, che è Aluneth, la staffa di Jaina, ma anche Kingsbane può essere un ottimo punto di partenza per il Rogue. Chiudiamo, poi, con la terza e ultima novità che riguarda le Carte non identificate e le Pietre magiche: le seconde sono dei semplici artefatti che possiedono dei requisiti minimi specifici per poter essere attivati, andando a gonfiare i valori della stessa pietra magica, a patto di averla nella vostra mano al momento dell'attivazione dei requisiti richiesti. Le carte non identificate, invece, vanno ad aumentare vertiginosamente l'effetto randomico di Hearthstone, anche grazie al loro secondo effetto, che non è noto, a differenza del primo. Tale effetto verrà scoperto soltanto nel momento in cui pescherete la carta e potrete così capire quale effetto genererà. Poste queste novità, ne citiamo un'ultima che riguarda il Druid e che va a braccetto con la possibilità, rimasta intatta, di scegliere quale effetto attivare di una vostra carta magia: si tratta di Sentieri Divergenti, che permette di scegliere per ben due volte il vostro effetto, anche - nel caso - lo stesso, così da raddoppiarne l'efficacia. Tutte queste modifiche sono andate a cambiare il meta, che mai come con questa espansione sembra destinato a essere più aperto a tutte le classi, come dicevamo già poc'anzi. Il Cacciatore torna in grande spolvero con l'archetipo Secret, così come il Rogue che sfoggia un ottimo archetipo Tempo. Tutti i nostri dubbi, però, si riversano su Temporus, per il quale siamo certi che in futuro ci sarà grandissimo spazio, ma per adesso - facendo un mea culpa - non siamo riusciti a utilizzarlo a nostro favore: il concedere due turni all'avversario consecutivamente resta un bonus troppo pesante, che basta saper gestire per volgere a proprio favore.
  • + Molto accattivante la dungeon run...
    + Buone le nuove meccaniche di gioco
    + Il meta si apre a tutte le classi
  • - ... ma troppo fine a se stessa
voto
8

Come sempre, ci tengo a ricordare, questa non vuole essere una guida a quelle che sono le novità di Hearthstone, ma un'analisi macroscopica di ciò che ci è stato offerto, che è sicuramente interessante. Le nuove meccaniche sono interessanti e riescono a dare una buona ventata di freschezza al meta, riportando in auge tutte le classi. Resta il problema di avere un'avventura fine a se stessa, che non dà alcun tipo di ricompensa e un design delle carte che non è sempre bellissimo, rispetto alle precedenti espansioni. Resta, probabilmente, un vezzo soggettivo, che non influisce comunque sul voto finale.

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