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La socialità ambigua di Destiny 2 (e soci)

Va(le) Pensiero

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Inserite qui un comodo quanto utile preambolo su quanto le modalità multiplayer online abbiano rivoluzionato il mondo dei videogiochi. Scherzi a parte è vero, e forse se ne parla anche troppo poco. Ben prima che publisher e sviluppatori cominciassero la Guerra Fredda dei Giochi come Servizi® (ve la potete rivendere sui social, ve lo concedo), sono passati ormai tanti anni dai primi, timidi tentativi di inserimento di una modalità multiplayer in un gioco single player. Ne è passata di acqua sotto ai ponti quando il primo Titanfall, classe 2014, veniva aspramente criticato per non avere una benché minima modalità multigiocatore, mentre la concorrenza come Call of Duty e Battlefield se la cavavano con una campagna da una manciata di ore, giusto per tenere buona l’utenza. La trasformazione è stata graduale e, come detto, ci porta oggi ad avere una pletora di titoli che puntano esclusivamente sul gioco organizzato tramite una connessione ad Internet, con buona pace di chi criticava l’ottimo shooter di Respawn Entertainment.

La socialità ambigua di Destiny 2 (e soci)

Ma torniamo ancora più indietro e parliamo di World of Warcraft, classe 2004 lui, che ha contribuito a sdoganare definitivamente il genere degli MMO, portandolo nell’era moderna. Personalmente non l’ho mai giocato, neanche in prova gratuita, così come gli MMO non sono esattamente nelle mie corde, ma conosco ovviamente una marea di persone che hanno trascorso fin troppo tempo tra Azeroth e le altre lande del titolo Blizzard. Amici che hanno conosciuto intere community, sviluppato amicizie fraterne e molto profonde basate solo sulle chat vocali e incontri sporadici in fiere del fumetto ed eventi affini. Amicizie che, in alcuni casi, hanno portato anche a relazioni sentimentali molto importanti. Non è una storia nuova quella che vi sto raccontando, ma è interessante rifletterci a più di dieci anni di distanza. Io stesso criticavo queste relazioni all’epoca, o meglio non capivo come si potesse legare così tanto con delle persone che vedi pochissime volte l’anno o, come nella maggior parte dei casi, mai. Poi ho iniziato a giocare anche io a titoli multiplayer per alcune ore al giorno, ed ho capito. Dapprima con gente che già conoscevo “in real”, poi gioco forza con tanti altri sconosciuti che spesso venivano introdotti come “amici di”.
C’è un discreto fascino in tutto ciò, ho imparato ad apprezzarlo negli anni e ne sono stato sedotto impietosamente. Torni a casa, ti colleghi, ti prepari a giocare, aspetti l’uno o l’altro che deve andare in bagno o sistemare un problema con la connessione, e nel frattempo parli. Le prime volte c’è la volontà di starsene un po’ per le proprie, presentarsi e poco altro, ma col tempo si finisce inevitabilmente a parlare di cose molto più personali come i problemi a casa, al lavoro, con la propria compagna o compagno. Ed è rinfrescante, per certi versi, perché il fascino di tutto ciò è che non c’è bisogno di “fare colpo”, di sembrare brillanti e simpatici, basta parlare e giocare. Se poi sei anche bravo, la strada è solo in discesa.
Con l’avvento dei social queste amicizie diventano poi sempre più “reali”, e bene o male la barriera della chat vocale si sgretola definitivamente. Quand’è così va tutto bene, perché a prescindere dai giochi le conoscenze rimangono, ma che succede quando le lobby multiplayer si svuotano?

La socialità ambigua di Destiny 2 (e soci)

Dicevamo della pletora di titoli multiplayer. Solamente a memoria, senza andare a controllare le liste dei più giocati del momento, i primi che mi vengono in mente sono: Destiny 2, Overwatch, Dota 2, LoL, Heroes of the Storm, Call of Duty, Warframe, Rainbow Six Siege, PUBG e Fortnite Battle Royale. A questi vanno aggiunti gli MMO, che negli anni si sono moltiplicati come funghi, e prodotti come Hearthstone che pur non necessitando né stimolando eccessivamente la comunicazione e l’interazione tra giocatori, sono comunque esperienze che raccolgono milioni di giocatori ogni giorno. Tutti questi titoli citati, e gli altri, possono essere giocati in solitaria, con una partitella ogni tanto sessioni prolungate che siano, ma richiedono un gruppo per essere apprezzati al meglio e per esplorarne tutte le possibilità, oltre che a non annoiarsi.
Diciamo quindi che si parte alla grande, tutti carichi al day one del titolo del momento o qualche giorno dopo. Si iniziano ad esplorare le meccaniche di gioco, guidati magari dai più informati che hanno già studiato tutte le variabili in termini di build ed equipaggiamento, si programmano gli appuntamenti per le serate di gioco anche e soprattutto a discapito di impegni più importanti, la notte diventa giorno e così via. Tutto questo va avanti per qualche mese poi, senza quasi rendersene conto, si rimane da soli. Tra chi si allontana perché vede svanire l’effetto novità, chi si dedica ad altro, chi si butta su altri giochi, chi non si diverte più, la lobby si svuota ed è difficile ripopolarla. Questa è, ad esempio, la mia storia nei confronti di Overwatch, ma è una storia che immagino molto di voi abbiano vissuto con altri titoli. Un po’ per mancanze oggettive da parte del team di sviluppo, un po’ per la naturale volubilità dell’essere umano, ognuna di queste produzioni è destinata ad avere degli alti e bassi.
A questo proposito, stando ai dati diffusi da Destinytracker (piattaforma che monitora le attività dei giocatori dello sparatutto di Bungie) il numero di utenti attivi giornalmente su Destiny 2 dal lancio ad oggi è dimezzato. Considerando le attività PvP e PvE, i giocatori sono circa il 50% in meno al giorno. Una storia non nuova questa, che vede in produzioni come Battleborn e LawBreakers i loro esponenti peggiori, ma Destiny 2 è uscito poco più di un mese fa.
Quindi mi chiedo: non è che forse tutta questa socialità che ci viene imposta (e richiesta) dal multigiocatore online forse non è reale?

La socialità ambigua di Destiny 2 (e soci)

Nel mio caso, dall’avere un gruppo di giocatori talmente elevato da costringerci a darci i turni per stare tutti nei sei slot disponibili per la squadra di Overwatch, sono passato al giocare da solo. Specificatamente, tentare inutilmente di scalare i ranghi delle partite classificate da solo. Questo significa ritrovarsi giocatori che non comunicano e che spesso non hanno la minima intenzione di farlo anche se esortati energicamente, con il risultato che buona parte delle volte le partite finiscono in un tripudio di amarezza e raccapriccio. Per non parlare poi di chi abbandona la partita, condannando gli altri all’inferiorità numerica e quindi a una sconfitta certa nella stragrande maggioranza dei casi. Non è certo colpa di Blizzard se i giocatori sono cretini, che anzi ha inasprito molto le sanzioni per i giocatori scorretti e poco collaborativi, ma questo è un comportamento diffuso ovunque e interessante da analizzare.
Veniamo sempre più portati a desiderare di intraprendere delle avventure incredibili ed eterne (il famoso piano decennale del primo Destiny) in compagnia di un gruppo affiatato, salvo poi ritrovarci a ripetere dopo poco le stesse cose in un loop infinito. Un conto è la mentalità sportiva di un Overwatch a caso, dove il “gioco” sta nell’andamento delle partite sempre diverse in base agli avversari ed ai loro pick, un conto è l’avventura di un Destiny 2 che necessita nuove location, nuovo equipaggiamento da sbloccare, e anche una storia decente che faccia da spina dorsale alle sparatorie.
Oltre all’illusione di un’esperienza vibrante, ci si mette anche il fatto che di titoli così all’anno ne escono fin troppi. Il mercato è saturo, sono in pochi a farcela e neanche quelli riescono a mantenere il ritmo per un lungo periodo. Prendiamo i due titoli citati poc’anzi. Overwatch ha avuto il merito di diventare un fenomeno di costume sin da prima del lancio, e grazie alla grande rilevanza mediatica è riuscito a rimanere sulla cresta dell’onda nonostante, a conti fatti, siano stati aggiunti solo 4 personaggi ed una manciata di modalità di gioco. Destiny 2 ha fatto breccia sul malefico hype, ma i giocatori si sono ritrovati subito di fronte ai problemi che funestavano il primo capitolo: la mancanza di contenuti o stimoli reali per cui i giocatori frequentino assiduamente la piattaforma. The Division, lo shooter a mondo condiviso di Ubisoft, ha avuto gli stessi problemi, ma anche For Honor, tutte esperienze condivise, foriere di grandi speranze in termini di coinvolgimento ed avventura, che alla fine sono crollate sotto il peso delle loro responsabilità.

Quando questi giochi vengono abbandonati a sé stessi, a volte dagli sviluppatori e a volte dai giocatori, viene sempre da chiedersi se e come sia possibile creare veramente un’esperienza condivisa duratura e solida. La stessa socialità richiesta dai prodotti in questione viene meno nello stesso momento in cui gli stessi giocatori sentono il bisogno di abbandonarli.
Sono troppi i videogiochi che fanno del multiplayer online la loro ragion d’essere, e quindi i giocatori sono sempre distratti dalla “next big thing” per dedicarsi pienamente ad una sola esperienza, oppure semplicemente mancano troppo spesso i contenuti per poter mantenere il proverbiale gruppo di gioco intatto?

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