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L'Ombra della Guerra, la recensione

La vendetta di Celebrimbor

Recensione
A cura di del
Quando tre anni fa L'Ombra di Mordor arrivò sul mercato videoludico aveva un importante compito: quello di rivalutare una licenza, quella de Il Signore degli Anelli, non sempre ottimamente sfruttata. Con il supporto di uno scenario molto forte, ben rielaborato da Christian Cantamessa, le vicende narrate nell'universo di Tolkien presero una connotazione diversa permettendoci di esplorare un mondo completamente open world alla ricerca dell'ultimo orco da uccidere. L'arrivo di un sequel non era del tutto scontato, anzi l'annuncio de L'Ombra della Guerra è stato abbastanza inaspettato: da un lato la storia di Celebrimbor aveva ancora molto da dire, ma dall'altro ricostruire un mondo più vivo e ricco di quello mostrato due anni fa era un lavoro davvero impegnativo. Eppure Monolith pare avercela fatta.

Il Lucente Signore
Celebrimbor e Talion hanno ultimato la realizzazione del Nuovo Anello, ma l'esplosione generata dall'ultimo colpo della scure sull'anello lancia il signore degli Elfi lontano dalla Voragine del Fato. Lo Spettro finisce, così, nelle mani del Grande Ragno, Shelob, pronta a mostrarsi come una dama in cerca di potere e di gloria: approfittando dell'impossibilità da parte di Talion di sopravvivere senza l'anima di Celebrimbor, Shelob costringe il ramingo a consegnarle l'Anello in cambio dello spirito del Noldor di Valinor. Lo scambio, per quanto ridoni a Talion la possibilità di vivere e di ricucire lo squarcio che ha nella gola, consegna il potere degli Elfi al Ragno, le cui visioni sull'esatta posizione del Palantir cercato da Sauron rischierà di compromettere la missione finale di Celebrimbor: dominare Mordor e distruggere l'Oscuro Signore.
La consegna dell'Anello a Shelob rappresenta, ne L'Ombra della Guerra, un pretesto per dar vita a un lungo percorso inerpicato attraverso tutta la Terra di Mezzo, il territorio del quale Celebrimbor vuole servirsi per ottenere la sua agognata vendetta. La sete che cresce nell'Elfo diventa sempre più vasta, soprattutto dopo i numerosi incontri che andranno a confezionare il cammino dell'eroe di Talion: dai Nazgul a Carnan, lo spirito che governa la foresta, passando per il Balrog fino a personaggi completamente nuovi dell'Universo di Tolkien, tra cui Eltariel, la lama di Galadriel e detentrice della Luce della Dama.


Sono svariate, purtroppo, le variazioni sul tema da parte della storia raccontata, a partire dalla revisione della storia di Castamir, passato alla storia de La Terra di Mezzo con l'apposizione di Usurpatore, uno degli umani più famosi e importanti della Terza Era, scatenatore della sanguinolenta Guerra delle Stirpe: la sua presenza, accanto alle vicende di Celebrimbor, lo collocano più di tremila anni prima le sue reali vicende, ponendolo in un ruolo sì di traditore, mantenendo intatta la sua natura, ma inserendolo in un contesto che non è del tutto suo. La stessa scelta di proporre Shelob in forma umana potrebbe far pensare a una variazione poco sensata di quella che è la natura del Grande Ragno, ma in realtà, come già d'altronde spiegato dal team di sviluppo, presentarla come una donna è una interpretazione del suo stesso nome che non esula eccessivamente dalla fedeltà. Il personaggio che maggiormente esce rimpinguato da questa esperienza, però, non è altro che Celebrimbor: la Mano d'Argento, il Lucente Signore, il Fabbro Mastro, il Noldor di Valinor per antomasia, cresce fino a essere un personaggio incredibilmente epico, che sfiora a tratti la grandezza di tutti quei protagonisti che la Terra di Mezzo ha visto svilupparsi sotto i nostri occhi. Le sue linee di dialogo, il suo sentire il bisogno di stendere Sauron una volta per tutte, il suo essere asetticamente concentrato su un unico obiettivo, sono tutte sfaccettature di uno Spettro che ha un solo messaggio per gli Orchi: "Dite all'Oscuro Signore che sto venendo a prenderlo" è una delle frasi che meglio tiene in bilico l'Elfo tra il bene e il male, un conflitto che spesso anche Talion, parlando con lo spirito che alberga nel suo corpo, non mancherà di far notare.

L'Ombra della Guerra, la recensione

L'Oscuro Signore
L'esperienza de L'Ombra della Guerra si inerpica in tantissime attività, molte più di quante ce ne aveva offerte L'Ombra di Mordor: partiamo dalle novità, che confluiscono nell'Assedio alle fortezze, già ampiamente mostrato nel corso dei vari hands on fino a oggi. Sarà fondamentale espugnare tutti gli avamposti Uruk, gestiti indistintamente da Orchi o altre creature, tutte pronte a vestire i panni di Reggente, a comando di una delle zone che compongono le varie regioni di Mordor. Il nostro compito sarà chiaramente quello di uccidere tale sovrano e mettere al suo posto uno dei nostri, un orco che ha preferito il nostro ideale a quello di Sauron o a quello del Re stregone di Angmar. Per farcela dovremo infiltrarci in queste enormi fortezze, tutte difese da altissime mura e da un esercito abbastanza corposo da non poter essere affrontato da un solo ramingo: la grande novità, che ci verrà presentata all'inizio dell'Atto II, risiede quindi nel poter avere a nostra disposizione un esercito da schierare e da gestire, con tutti i power up del caso. Avremo dalla nostra fino a un massimo di cinque campioni da schierare accanto a noi, con i vari slot che si sbloccheranno ogni cinque livelli di Talion: ognuno di essi, tra l'altro, potrà avere anche un ulteriore boost dato da una truppa o un drappello di bestie od orchi, che a loro volta potranno essere degli incendiari, armati di frecce velenosi o anche delle vere e proprie macchine pronte a distruggere le mura e i cancelli che tengono fuori dal cortile da conquistare la nostra avanzata. Una volta selezionati i nostri capitani, pronti ad affiancarci e a servirci come guardie del corpo anche durante i momenti più concitati dell'azione, dovremo recarci nei punti selezionati della fortezza, ossia quelli adibiti alla conquista. Il funzionamento è il più canonico possibile, con il nostro esercito che dovrà sostare all'interno dell'area indicata per un determinato quantitativo di secondi, quanti ne basteranno per permetterci di piantare il falcione della Mano d'Argento a terra e dichiarare come conquistato quell'appezzamento: ogni Fortezza ne avrà un determinato numero, partendo da un minimo di due fino ad andare a crescere, e una volta ottenuto tutto ciò che ci appartiene sarà possibile andare a sfidare il Reggente. Essendo tali sfide molto lunghe e durature, è stato impostato un sistema di checkpoint che ci permette di ripartire dalla battaglia contro il boss finale, piuttosto che dover ripetere tutta la conquista: nel caso in cui dovessimo, invece, morire durante la fase preliminare dovremo ricominciare tutto dall'inizio, con l'aggravante di scatenare tutto l'effetto farfalla del Nemesys System, che andremo a vedere tra poco. La caduta del Reggente ci porterà a dover nominare qualcuno dei nostri fidati a difesa della guarnigione, il che significa dover, poi, controllare che tutto vada per il meglio: parliamo d'altronde sempre di orchi, che potrebbero essere attaccati o decidere di tradirci quando meno ce l'aspettiamo. Altro aspetto fondamentale da tener presente è la possibilità di essere assaltati anche da altri giocatori, sfruttando la componente online: non abbiamo avuto modo di testare la costanza degli attacchi, avendo giocato con i server non ancora popolatissimi, ma avremo modo poi di scoprire in che modo tale aspetto può intensificare l'intera esperienza, rendendola molto più faticosa e laboriosa.

L'Ombra della Guerra, la recensione

La lingua gelata
Vi ritroverete ad affrontare numerose storyline all'interno del rincorsa all'Anello, con alcune che rappresentano dei veri e propri capolavori di regia e di sceneggiatura e altri che, invece, non si esalteranno del tutto. Tra i primi rientra assolutamente l'incontro con Carnan, lo spirito della foresta, che nella sua sfida a Zok prima e a Tor Goroth dopo, il Balrog che sta spaventando La Terra di Mezzo, ci mette dinanzi a delle maestose e gargantuesche creature da combattere e da domare: salire in groppa a un drago e sfruttarne tutte le caratteristiche, o anche affidarsi a un enorme Graug da lotta per fronteggiare uno dei temuti demoni che procurarono la morte a Gandalf il Grigio è uno dei momenti più epici del nostro viaggio ne L'Ombra della Guerra. Non da meno, però, sarà la possibilità di vestire i panni di Celebrimbor, prima che questi si infiltrasse nel corpo di Talion: il Lucente Signore aveva delle attitudini in battaglia che superano di gran lunga quelle del Ramingo e metterle in mostra in una sequela di missioni che ci permetteranno di acquisire maggior dimestichezza con tutti i suoi poteri sarà non solo piacevole, ma storicamente pregnante. Questo perché ogni missione sarà accompagnata da una contestualizzazione storica, che ci permetterà di rivivere i primi anni della Seconda Era, quando il discendente di Feanor si lanciò contro l'Oscuro Signore per sottrargli l'Unico Anello. Non vi saranno variazioni di gameplay, se non la possibilità di sfruttare una maggior durata della Concentrazione, il che permetterà di avere un boost non solo da parte dei proiettili elfici, ma anche di realizzare più Colpi d'Ombra e intimorire più facilmente gli Uruk e gli Orchi. Concederci qualche minuto, però, senza Talion ci permette di entrare ancora di più nel personaggio che è il reale protagonista della nostra vicenda, guardarlo in volto e non trovare un'anima scavata e dilaniata dalla morte e dalla cupidigia, bensì un guerriero fiero che non lasciava sopravvissuti sul campo di battaglia. Allo stesso modo ci ritroveremo a dover combattere contro dei ben noti volti della saga dell'Anello, per dare ancora una volta un collegamento a chi, come quelli della nostra generazione, è cresciuto all'ombra delle pellicole di Peter Jackson e sogna di potersi ritrovare a combattere contro un Nazgul.


Meno affascinanti, invece, sono tutte le missioni che ci lasciano con i piedi per terra, potremmo dire, ossia quelle che riguardano Gondor e tutti i suoi soldati: dalla liberazione di Minas Ilith (la città che nel 2000 della Terza Era diventerà Minas Morgul) all'incontro con i drappelli di soldati gondoriani, in cerca di un successo personale di ben difficile riuscita, così come, per la scarsa profondità e soprattutto per non aver rispettato il tanto clamore provocato, non ci è sembrata ispirata la storyline dedicata a Shelob, che svanisce in poche ore sotto i nostri occhi. Il numero delle proposte, in ogni caso, è davvero molto alto e averne annoverate soltanto alcune vi farà sicuramente capire l'ingente quantità di elementi che potrete sviscerare ne L'Ombra della Guerra, un titolo di proporzioni non diremo bibliche ma odisee, capace di tenervi incollati al controller per svariate ore senza mai annoiarvi.
Potrebbe essere, infatti, quest'ultimo aspetto la vera croce che ci si aspettava: la noia e la ripetitività. Sicuramente dopo esser giunti alla quarantesima ora sarete stufi di confrontarvi con gli orchi che vi bloccheranno il cammino per la Terra di Mezzo, ma di sicuro non lo sarete di affrontare le numerosissime missioni che vi vengono offerte: sceglierne, poi, l'ordine vi permetterà di affrontare subito ciò che riterrete più opportuno e di lasciare per dopo quelle che invece avete bollato come più difficili, riuscendo sempre ad avere, in ogni caso, quella varietà fondamentale per tenere in piedi un titolo così grande senza farlo sfociare in un loop di azioni automatiche. Con l'esercito di Gondor da salvare avrete modo di scoprire l'efficacia di impartire ordini ai vostri compagni di battaglia, contro il Balrog avrete il QTE dalla vostra a esaltare un combattimento lento ma che trasuda la potenza delle bestie che popolano Mordor, ma persino le banali e propedeutiche ricerche dei collezionabili riusciranno a darvi qualcosa in più: basti pensare a tutti i ricordi di Shelob, che vi permetteranno di mettere insieme dei pezzi di storia ignota, inediti per il piccolo e per il grande schermo, così come tutti gli Artefatti di Gondor, perché avvenuta la raccolta di tutti sbloccherete un'abilità fondamentale per l'ottima riuscita di tutta l'esperienza.

L'Ombra della Guerra, la recensione

Talion cresce, corre, uccide
Proprio quest'ultimo aspetto ci serve l'assist per andare ad analizzare l'inerpicato ramo delle abilità di Talion, che si presenta con uno skill tree da centoventi slot, tutti da riempire con dei punti che otterrete o completando determinate missioni o aumentando di livello. Per il primo aspetto vi ritroverete sovente, soprattutto nelle missioni nei panni di Celebrimbor, a dover soddisfare delle richieste secondarie o terziarie, che vi porteranno ad avere come ricompensa delle Gemme delle quali parleremo a breve, nel primo caso invece basterà affidarsi ai canonici punti esperienza, ottenibili sia completando le missioni che uccidendo Capitani dello schieramento avversario. Sulle abilità il cambiamento è minimo, perché ripercorrono tutte quelle che in un modo o nell'altro avevamo già visto ne L'Ombra di Mordor, con la differenza che stavolta ci verrà data la possibilità di selezionare un power up specifico tra tre diverse variazioni sul tema, con la possibilità di attivarne una sola per volta: proprio come accade ai nostri alleati in fase di preparazione dell'Esercito. A volte dovrete, quindi, scegliere tra il rendere incendiati o avvelenati i vostri proiettili elfici, o se evocare un Caragor o un drago, che potrà decidere se sacrificare salute per lanciare palle di fuoco o se utilizzare il proprio alito gelato.


Annesse alle abilità avremo un nuovo gear system che negli studi Warner Bros. sta diventando davvero caro (Injustice 2, di sviluppatore diverso ma di publisher uguale, ci aveva già presentato un qualcosa di simile). Talion potrà essere equipaggiato con una spada, un pugnale, un'arma dalla distanza, che sia arco o martello, un'armatura, una cappa e un anello: ogni elemento del nostro vestiario avrà delle specifiche statistiche, dei livelli e anche dei gradi di rarità, da comune a leggendario, ottenibili o attraverso il completamento di determinate missioni o uccidendo i capitani avversari, che a seconda del loro grado lasceranno cadere un oggetto specifico. Alcuni di essi, soprattutto quelli leggendari, avranno anche una sub-quest da portare a termine per poter essere potenziati: la facilità è abbastanza immediata e spesso vi ritroverete a soddisfare i requisiti richiesti senza nemmeno esservelo imposto come obiettivo, quindi tali missioni rientrano nello spettro di azioni che compirete nella quotidianità delle vostre azioni. Tutti gli slot, poi, avranno la possibilità di essere rimpinguati con delle gemme, divise in tre diverse categorie: potenza, vitalità e ricchezza, che vanno ad aumentare i parametri di riferimento. Le gemme hanno cinque livelli diversi, che aumenteranno l'efficacia a seconda di quest'ultimo, chiaramente, ma che provocheranno un determinato effetto a seconda dell'equipaggiamento al quale verranno annesse: la gemma della vitalità, legata alle armature, aumenterà la salute, se invece annesse all'anello diminuirà la percentuale di danni subiti dai seguaci. Fabbricare gemme di livello superiore, con un accenno di crafting, sarà fattibile solo dopo aver collezionato un ingente numero di gemme del livello inferiore, il che vi spingerà a una ricerca spasmodica e agognante di quelle che sono le risorse di Mordor, perseguendo una finalità ben più aulica di quella che Celebrimbor sta cercando di infondere in voi stessi: ottenere l'arma più forte. 

L'Ombra della Guerra, la recensione

Il sistema del nemico
La nostra disamina non può che chiudersi con ciò che maggiormente aveva colpito del primo capitolo e che ne L'Ombra della Guerra torna con maggior verve: il Nemesis System. Il già citato complesso sistema dell'Assedio ci ha permesso di capire quanto profondo è, stavolta, un sistema che dà risalto all'esercito avversario, ma allo stesso tempo è bene sottolineare un altro aspetto: la ricerca delle gemme e dei pezzi di equipaggiamento leggendario vi spingeranno, probabilmente, a farvi uccidere più e più volte dallo stesso orco per farlo aumentare di grado, fino al leggendario, e poi ucciderlo per ottenere maggior gloria e oggetti migliori. Al di là del piacere di vedersi palesare sul volto del vostro avversario lo stupore del vostro continuo ritorno dalla morte, lo scontro diventerà sempre più epico e più complesso, punendovi ogni qualvolta vi ritroverete a morire e a tornare dal vostro carnefice. L'evoluzione dell'intricato sistema che alberga dietro l'universo dei nostri avversari, però, passa dallo scorrere del tempo, dai turni che emulano quasi quelli di una mappa di uno strategico, al termine dei quali lo scontro sarà inevitabile: potrete scoprire la Fossa, dove gli orchi combattono per il predominio, oppure i tradimenti, gli inganni, gli infiltrati che cercheranno di ottenere informazioni e pugnalare il capitano alle spalle, ma anche intervenire voi stessi con degli ordini, dei comandi, o sfruttando il tanto annoso e chiacchierato sistema delle microtransazioni. Attraverso il mercato - e la annessa modalità online che abbiamo accennato poc'anzi - potrete acquistare, con una valuta diversa da quella in-game, degli scrigni che al loro interno conterranno eroi e capitani da schierare nel vostro esercito o forzare lo scontro con uno degli avversari. Un aspetto che, a conti fatti, non ci è sembrato fondamentale sviscerare o utilizzare, perché facilmente sostituibile da una maggior accortezza durante il gioco, dominando gli Orchi giusti e sconfiggendone altrettanti, senza dover ricorrere necessariamente a una valuta diversa da quella consuetudinaria, ma comunque ottenibile portando a termine le missioni quotidiane che ci verranno proposte, pronte a offrirci ricompense in egual misura valide e interessanti. 


Il Nemesis System ci permetterà, inoltre, di convocare delle guardie del corpo, averle a disposizione nell'istante che precede la nostra esecuzione, farli intervenire a comando sfruttando le croci direzionali, adibite anche alla convocazione di un drappello di orchi o di bestie da cavalcare, a seconda sempre delle abilità che avete scelto e preferito. Bisogna sempre partire adeguatamente pronti prima di un assedio soprattutto, perché è lì che si nota come il livello del vostro esercito riuscirà ad aver la meglio su quello avversario. Dovrete quindi andare necessariamente a inseguire i capitani più forti e piuttosto che ucciderli cercare di dominarli: quelli con il livello superiore al vostro saranno praticamente intoccabili, quindi o riuscirete a sconfiggerli con un duello all'ultimo sangue oppure dovrete umiliarlo dinanzi ai suoi seguaci e abbassargli il livello. Quest'ultima azione, però, lo farà sparire dalla circolazione per un po' e dovrete andare a rintracciarlo nuovamente per dominarlo e, stavolta, reclutarlo. 

Il colore di Mordor
Dal punto di vista tecnico L'Ombra della Guerra non è sicuramente un capolavoro grafico: le animazioni sono spesso incerte, così come il movimento di Talion, per quanto incentivato dal potere dell'Elfo che gli permetterà acrobazie e salti fuori dal normale, resta poco fluido, soprattutto quando a terra e costretto a muoversi sui suoi piedi. Rimanere incastrati in alcuni punti dello scenario non è un aspetto frequente, ma comunque presente. Allo stesso modo ogni tanto capiterà, in presenza di numerosi orchi o comunque nemici da affrontare, di non riuscire a inserire il comando desiderato in maniera adeguato, così come ci sarà qualche secondo di imput lag soprattutto in tutte quelle azioni che necessitano una prolungata pressione, soprattutto per esempio quando c'è da dominare un avversario. Per il resto, però, il dettaglio è comunque lodevole, con dei poligoni ben definitivi: fisso sui 30fps, quindi, l'Ombra della Guerra stenta dal punto di vista della fluidità, ma rende un insieme piacevole da guardare e osservare. La varietà degli orchi è immensa, i particolari sono sempre molto alti e di buona qualità, così come la struttura e tutte le regioni che comprendono la Terra. La stessa mappa è sempre viva, con numerosi orchi intenti a fare attività che caratterizzano la loro vita, dal bere il grog fino al combattere tra di loro per puro diletto. Dal punto di vista sonoro, infine, il gioco è completamente doppiato in italiano, con numerosissime linee di dialogo doppiate, da quelle delle missioni fino al semplice parlare degli orchi nella mappa generale. La colonna sonora, invece, pur non essendo memorabile, riesce ad accompagnare piacevolmente la nostra avventura, intervallando momenti topici ad altri più blandi: non andrete a cercarvi i vari pezzi che compongono lo score finale, ma sicuramente non vi annoierà tenere l'audio molto alto e godere a pieno della vostra esperienza totale.
  • + Celebrimbor è diventato un personaggio gargantuesco
    + La narrazione convince, affascina, piace
    + Il Nemesys System è un cuore pulsante di valore inestimabile
  • - Movimenti ancora poco fluidi
    - Qualche problema di targeting
voto
9

L'Ombra della Guerra porta il videogioco a diventare epica: è un racconto emozionante all'interno della Terra di Mezzo, meno sontuoso di quanto fece Christian Cantamessa con il primo, ma allo stesso modo e tempo palpitante. Al netto di qualche imperfezione tecnica, delle animazioni che non sono del tutto fluide, ci troviamo dinanzi a un miglioramento imponente del primo capitolo, grazie alle numerose aggiunte e alla maggior profondità del Nemesis System. Tra Nazgul e Balrog Monolith ha trovato un'ulteriore maturità e ora non ci resta che scoprire se tra un biennio potremo abbracciare un terzo capitolo, per chiudere un'epica trilogia.

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