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The Last of Us Part II, parla Druckmann: tutte le meccaniche viste nel gameplay fanno parte del gioco

Dettagli anche sui nuovi comportamenti dei nemici e lo stealth analogico

The Last of Us: Part II
A cura di Stefania “Tahva” Sperandio del 13/06/2018
Intervistato dalla testata Kotaku, il creative director di The Last of Us: Part II, Neil Druckmann, ha parlato di diversi aspetti del titolo, come della sua violenza. Ha discusso anche delle novità apportate all'intelligenza artificiale dei nemici e, in particolar modo, ha risposto a chi sospettava che il video gameplay visto all'E3 fosse un po' troppo "abbellito" e poco rappresentativo dei contenuti del gioco.

The Last of Us: Part II è quello visto all'E3

In merito a quest'ultimo tema, Druckmann ha spiegato che «quelli mostrati erano tutti sistemi di gioco reali. Quando devi realizzare una demo dell'E3, prendi complicati sistemi che sono casuali e li rendi deterministici. Giochiamo moltissimo per fare le prove e sistemare le coreografie, in modo che possiamo mostrare delle cose molto specifiche. Ma quelli visti sono in ogni caso tutti sistemi reali che i giocatori potranno vivere quando giocheranno il titolo.»



In sintesi, insomma, le meccaniche sono state "compresse" per venire mostrate nel tempo a disposizione per il video e, come detto da Druckmann, coreografate, ma non è accaduto niente che non potrete fare quando avrete il controller tra le mani.

Lo chiameremo stealth analogico

In merito alle nuove meccaniche stealth, Druckmann dichiara il team lo ha battezzato come stealth analogico. L'idea è rendere i nemici più intelligenti nei loro comportamenti e, con essi, anche nel diffondersi dell'allerta: se Ellie viene scoperta, il nemico che la vede deve riuscire a dirlo ai suoi compagni, affinchè gli altri lo sappiano. Se la protagonista avrà ragione di lui prima che ci riesca, non ci sarà nessun allarme.

The Last of Us: Part II

«Volevamo che i nostri nemici fossero più minacciosi, il che significa che dovevamo farli più intelligenti» ha raccontato Druckmann. «Per questo, abbiamo praticamente riscritto il sistema di consapevolezza, perché ora abbiamo livelli molto più ampi, con più punti dove nascondersi e maggiore verticalità – infatti ci sarà anche il tasto salto. I nemici hanno bisogno di essere in grado di muoversi lungo tutti i complicati percorsi di un livello.»

«Comunicano l'uno con l'altro molto più che in precedenza. Nel gioco precedente, se qualcuno ti vedeva, immediatamente anche tutti gli altri sapevano dove ti trovavi. Ora, c'è un sistema di propagazione delle informazioni. Chiunque ti veda, deve segnalare che lo ha fatto. Chiunque ti senta, dovrà segnalarlo.»

The Last of Us: Part II

Il discorso si muove, così, verso il concetto alla base dello stealth mostrato all'E3: «abbiamo il concetto di stealth analogico. Mentre in altri giochi, come Uncharted 4, quando sei nell'erba alta o in mezzo a della specie di vegetazione che ti copre sei completamente nascosto, ora sarà diverso» ha raccontato. Effettivamente, il gioco mostrerà in basso a destra un apposito indicatore circolare: «più piccolo è il cerchio, meglio sarai nascosto. Non sei mai completamente nascosto, in mezzo alla vegetazione. Cambia la distanza che è necessaria affinché un nemico possa vederti.»

Vi ricordiamo che The Last of Us - Part II è atteso in un anno ancora da fissare, esclusivamente su PS4. Rimanete come sempre con noi per tutte le future e ulteriori novità in arrivo dal prossimo gioco firmato Naughty Dog.
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