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Neurodeck

Fobie, vi faccio il mazzo!

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Il coraggio consiste nel superare la propria paura, non nel non aver paura“. Questa massima di Charles de Gaulle potrebbe ben descrivere Neurodeck, l’ultimo lavoro dei Tavrox Games di Tolosa, ovvero una commistione tra un deck builder e un’immersione introspettiva nelle diverse forme di fobie che possono abitare il nostro subconscio e parassitare le nostre vite. Dietro questa accattivante proposta sulla carta, il titolo tende però a perdersi per strada, per mancanza di ambizione.
Lei e Jupiter sono i nomi dei due protagonisti di questa avventura introspettiva, ma solo il primo è accessibile all’inizio del gioco. Prima di poter sbloccare Jupiter, dovremo esplorare le diverse emozioni di Lei, ognuna delle quali corrisponde a diversi approcci al gameplay, come vedremo in seguito. La prima seduta vede dunque il giocatore partire con l’emozione Gioia di Lei. Ogni seduta si svolge in una trentina di passaggi, per altrettanti minuti, durante i quali il nostro personaggio si scontrerà con le sue fobie o cercherà di potenziarsi mentalmente prima di iniziare il confronto vero e proprio.

L’aria malsana della paura

Prima di una fase di scontro, il giocatore deve decidere di affrontare una fra due delle fobie proposte a caso. Una volta fatta la scelta, inizia il combattimento e il gioco ci mette direttamente nei panni del personaggio di fronte alle forme mostruose che l’oggetto della sua paura può assumere nella sua mente. Vediamo rapidamente che il gioco regge davvero bene visivamente, con un approccio che è sia sobrio che esteticamente piacevole, sia per ciò che riguarda le fobie sia per carte dei diversi mazzi. Mi riferisco anche alle animazioni della creatura che rappresenta l’Agorafobia (con il suo attacco “Puntare il dito”) e quella della Tokofobia (“Depressione post partum”) che sono entrambe di grande impatto. Sotto il punto di vista artistico il gioco si difende molto bene.
Lo scontro con le fobie si svolge a turni e il giocatore ha a disposizione tre azioni prima di completare il proprio turno: l’obiettivo è ovviamente quello di ridurre a zero la vita della fobia. L’originalità sta nel fatto che conosciamo sempre la prossima mossa del nemico ei suoi vari effetti prima di agire. All’inizio del turno il giocatore pesca quindi un certo numero di carte, che possono essere raggruppate in due tipologie: azioni, che possono essere scartate non appena utilizzate, ed equipaggiamento, che possono essere utilizzate una o più volte e di cui solo due possono essere azionate nello stesso turno.
La stragrande maggioranza di queste carte richiede un costo in Resistenza, il cui totale rimanente è mostrato in basso a sinistra dello schermo. Possiamo anche vedere i punti di Sanità Mentale, corrispondenti alla vita del personaggio. Il giocatore ha altre due azioni specifiche che gli permettono di pescare una nuova carta con 8 punti di Resistenza o di terminare il suo turno prima del previsto per recuperare punti vita.

I nomi delle carte hanno per tematica tutti i tipi di situazioni, tutte legate ad una particolare emozione.

Carte in tavola

I nomi delle carte hanno per tematica tutti i tipi di situazioni, azioni o oggetti che possono influenzare il subconscio di ciascuno. Quindi, troviamo le carte Abbraccio, Brutta Giornata, Regole o Pensieri Consapevoli. Sono tutte legate ad una particolare emozione che funge da mazzo. Quindi, anche se nel mazzo prescelto si possono trovare occasionalmente certe carte di altre emozioni, l’approccio varierà in base all’emozione scelta in partenza: il mazzo Rabbia di Lei ad esempio ci permetterà di giocare costantemente in attacco mentre il mazzo Sorpresa ha carte che ci invitano a pescare più carte.
Oltre al danno diretto o alla guarigione, alcune carte applicano buff al personaggio o, al contrario, debuff al nemico. Validi solo uno o due turni, questi ultimi sono abbastanza vari: Ira per infliggere danni aggiuntivi, Dolore per bloccare l’uso di alcune carte dalla mano, Riposo per recuperare salute a fine turno, Nostalgia per iniziare per primi con un’azione in meno…
Tutti questi elementi, che rendono il gameplay accessibile e interessante sulla carta, sono controbilanciati dalla prevedibilità degli attacchi nemici discussi sopra. Le fobie non si limitano infatti ad annunciare sempre la loro prossima mossa, ma procedono SEMPRE con la stessa sequenza di attacchi, così che anche quando si cambia mazzo, gli scontri finiscono presto per essere troppo uguali. Ancor più deludente è che non ci siano molti nemici o fobie nel gioco. Solo negli altri livelli di difficoltà, aggiungendo alcune penalità, si riesce a rendere più vario il gioco, ma senza cambiare la sostanza dell’esperienza, che rimane abbastanza simile in tutta questa avventura introspettiva. Dopo un buon feeling iniziale, ci rendiamo conto dopo troppo poco tempo che Neurodeck manca di profondità.

A parte gli scontri, ogni sessione ci offre di potenziare le statistiche del nostro personaggio attraverso varie fasi: possiamo dormire, fare palestra, cucinare, ecc.

Emozioni opposte

A parte gli scontri, ogni sessione ci offre di potenziare le statistiche del nostro personaggio attraverso varie fasi: possiamo dormire per aggiungere una nuova carta al tuo mazzo, fare palestra per migliorare la Resistenza o la Sanità Mentale, cucinare per preparare un piatto che ci possa aiutare per il prossimo combattimento (con un aumento al livello massimo di Stamina, di Salute o al numero massimo di carte da pescare), ecc. Uno di questi passaggi, il Test di Introspezione, ci invita a rispondere a un questionario composto da cinque domande volte a identificare il tratto caratteriale di un giocatore, che potrà poi associare al personaggio per concedergli un bonus in combattimento: l’Orgoglio per recuperare 2 punti di Sanità Mentale per ogni carta pescata, Misericordia per 5 punti di Resistenza per ogni danno ricevuto, Indipendenza per pescare altre due carte ogni turno, ecc.
Sebbene siano piuttosto carini le prime volte, questi questionari mancano davvero di sottigliezza e profondità, quindi diventa molto facile immaginare cosa rispondere per ottenere il tratto che più ci interessa. Ed è ancora più deludente il fatto che ancora una volta ci imbattiamo molto spesso negli stessi questionari e quindi nelle stesse domande. In generale, Neurodeck ci dà l’impressione di girare in tondo, senza fornirci obiettivi chiari.
Quindi le sessioni di gioco si susseguono senza sapere realmente cosa gli sviluppatori stiano cercando di comunicarci. Alcuni temi forti (mascolinità tossica, depressione post partum) vengono sì affrontati, ma in modo troppo leggero, solo attraverso attacchi nemici o brevi testi legati ai ricordi o ai sogni del personaggio. A ciò si aggiunge una generale mancanza di rifinitura generale, che non può non minare il giudizio complessivo sul gioco.

 

VOTO: 5,0

In fondo Neurodeck non è un brutto gioco, chiunque voglia iniziare una sessione di tanto in tanto troverà sicuramente quello che serve per divertirsi per qualche minuto, tanto più che il concept non manca di originalità e l'aspetto visivo del gioco è particolarmente ben riuscito. Purtroppo il titolo di Tavrox Games non mantiene le sue premesse, per colpa di un'evidente mancanza di varietà nel gameplay e del fatto che alcuni temi forti vengono affrontati solo in superficie.

Pro

  • Design grafico di buon impatto
  • Scelta tematica originale…

Contro

  • …ma affrontata in modo superficiale
  • Gameplay poco vario