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God of War

Il dio della guerra è tornato, ma sarà sempre lo stesso?

Autore della recensione: allmight97

Boy!”. Tale è l’appellativo con il quale Kratos chiamerà più volte suo figlio Atreus, simbolo di un nuovo inizio, di una nuova vita, di una nuova avventura. Se la saga capostipite del franchise (comprendente sette titoli prodotti per le console PS2, PS3 e PSP) di God of War ha rappresentato l’Iliade videoludica, portando sullo schermo la mnvis (l’ira) del generale spartano culminante con l’uccisione delle creature mitologiche e divine greche, questo nuovo titolo si presenta come l’Odissea videoludica, un videogioco incentrato sull’andra (uomo) e sul viaggio interiore ed esteriore che Kratos ed Atreus sono chiamati a compiere all’interno del mondo norreno. Siete pronti a scoprire quali novità, nel bene e nel male, accompagneranno il dio videoludico più temuto di tutti i tempi?

Cantami, o musa…

Molti anni sono passati dal crollo del Pantheon e del mondo greco per mano del dio della guerra. Quest’ultimo, conscio delle sofferenze causate e degli errori commessi, decide di recarsi verso un nuovo mondo con l’obiettivo di dominare la rabbia che logora la sua mente e poter così iniziare una nuova vita. Il punto cardine dal quale prenderà avvio la vicenda del gioco risiede nella volontà di onorare l’ultima richiesta di Faye, guerriera nordica, nonché moglie di Kratos e madre del piccolo Atreus, ossia spargere le sue ceneri dal picco del monte più alto del mondo.

Grazie a tale pretesto, non propriamente originale, padre e figlio intraprenderanno un epico viaggio spingendosi al di là del mondo conosciuto (Midgard) ed esplorando gran parte dei nove regni che caratterizzano la mitologia norrena. Il duo farà la conoscenza non soltanto di nuovi comprimari ben caratterizzati ed inseriti nel contesto (primi fra tutti i fratelli nani fabbri Brok e Sindri o il sapiente Mimir) ma anche delle divinità norrene che non vedono di buon occhio gli stranieri.

Per una prima parte dell’avventura la narrazione avrà un’incedere lento e a tratti statico ma successivamente, in seguito a determinati eventi, verrà illustrata la vera anima del racconto capace di coinvolgere e catturare il videogiocatore come non mai, passando da cutscene piene di azione e pathos a scene più intime, messe in atto grazie ad un uso sapiente dei dialoghi, soprattutto tra Kratos ed Atreus, i quali metteranno a nudo le debolezze e i timori di entrambi. Vi sarà spazio anche per insegnamenti morali che verranno trasmessi da padre in figlio e da figlio in padre poiché se Kratos insegnerà ad Atreus come essere un vero guerriero, Atreus insegnerà (viceversa) al padre come essere un uomo. Tutto ciò costituisce l’impalcatura per una narrazione di raro pregio ed originale come pochi altri titoli.

Il lupo perde il pelo ma non il vizio

E3 2016: molti manifestarono la propria perplessità nonché preoccupazione in merito al nuovo gameplay proposto dal team di Santa Monica in occasione del primo trailer di God of War. Gameplay che presenta due facce della stessa medaglia che si amalgameranno tra loro al fine di garantire la buona riuscita del combattimento.

Il nuovo battle system proposto dalla casa californiana è da questo punto di vista uno degli aspetti più riusciti dell’intero gioco nonostante alcuni difetti che forse non tutti riusciranno ad accettare. Ma andiamo con ordine: la rivoluzione messa in atto da Cory Balrog e soci consiste innanzitutto nella nuova telecamera. Si parla di una telecamera posta alle spalle di Kratos (simile a quella di Resident Evil 4) con un’evidente e ristretta visuale nonché l’impossibilità di poter controllare a 360° quanto avviene sul campo di battaglia. Ma ciò non costituisce un difetto, anzi secondo il parere di chi scrive, questa scelta rappresenta un pregio dal momento che la telecamera ravvicinata permette non solo di immedesimarsi maggiormente con Kratos durante le numerose battaglie ma pone anche una certa enfasi sul ragionamento, sul dover restare sempre all’erta.

Si tratta di battaglie strategiche non più risolvibili con il solito quadrato, quadrato, triangolo (combinazione al quale ci avevano abituato i vecchi titoli della saga) ma piuttosto con l’adozione di diverse strategie da adottare contro un bestiaro di nemici non propriamente vastissimo ma tutto sommato buono ed in grado di far spremere all’utente più di un neurone per poter vincere la battaglia. I nuovi strumenti di morte adottati dal fantasma di Sparta risiedono principalmente nell’ascia Leviatano (la quale potrà essere sia lanciata contro il nemico di turno, per poi essere comodamente richiamata, sia come arma da mischia), in uno scudo che potrà essere alternato al combattimento ad armi nude, nella Rabbia di Sparta (la quale ci garantirà uno stato di invulnerabilità, di ripristino dell’energia e di un raddoppio dei danni causati a mani nude) e nel supporto offerto dalle frecce scoccate da Atreus (le quali saranno di diverse tipologie). Non temete perché vi è spazio per un’ulteriore arma che lascerà gli appassionati del franchise a bocca aperta.

Lo scudo assicura una solida difesa sebbene vi siano alcuni tipi di attacchi non parabili che bisognerà schivare con il giusto tempismo. Le magie lasciano spazio ai cosiddetti attacchi runici e a vari tipi di attacchi elementali racchiusi in castoni collocabili nelle armi, i quali, se usati con giusto tempismo garantiranno innumerevoli carneficine. Tutto ciò contribuisce a rendere l’azione, già di per sé frenetica, non più monodica ma corale, dato che Kratos ora combatte in combinazione con il figlio al fine di addestrarlo ed insegnargli non solo l’arte del combattimento ma anche l’arte della sopravvivenza.

A causa di una telecamera posta alle spalle non poteva mancare un target system ed un sistema di avviso che ci permette di vedere se alle nostre spalle un nemico sta caricando un proprio attacco a nostre spese. I difetti di tale combat system risiedono principalmente nella mancanza di un tasto di salto e in una leggera imprecisione nel targeting dei nemici. Infatti più di una volta sarà necessario riagganciare i nemici assieme ad un sistema di schivata non propriamente comodo e preciso assieme ad una rosa abbastanza povera del numero degli strumenti d’offesa messi a disposizione del barbuto protagonista. Ciò non può che ridurre la varietà proposta durante le fasi del combattimento. Ciò nonostante le strategie messe in atto (con le armi a disposizione) sono comunque molteplici. Si noti inoltre come, se nella saga passata il combattimento era spinto dalla volontà di uccidere e attuare stragi a dismisura, ora invece il combattimento miri a fini più nobili e necessari: sopravvivere ed addestrare la nuova generazione a fronte di possibili nuove minacce future.

Craftare, che passione

L’altra faccia della medaglia è il crafting. Elemento ruolistico e novità assoluta per la serie, la quale vede l’introduzione di una fase di approvvigionamento di materiale comune, raro e speciale disseminato nell’ampio mondo di gioco, grazie al quale potremo sviluppare non solo le nostre armi ma anche le armature, i talismani e gli incantesimi che acquisiremo e potenzieremo presso i negozi dei nani.

Tale sistema da una parte rende evidente la profondità del crafting, dall’altra parte invece potrebbe portare il videogiocatore a non approfondire più di tanto tale aspetto nella fase iniziale del gioco a causa di un’elevato numero di elementi richiesti e dalla poca incisività che ha il potenziamento delle armature per quanto concerne l’aumento delle statistiche dello spartano rappresentate dai parametri di forza, runico, vitalità, difesa e fortuna. Queste cresceranno, infatti, solamente con l’acquisizione delle armature finali. I talismani e gli incantesimi hanno degli effetti passivi che si manifesteranno nel corso della battaglia a determinate condizioni e ciò ci permetterà di avere salva la pelle in più di un’occasione.

Sul fronte dell’esperienza essa è rappresentata dai punti XP ottenibili mediante l’uccisione dei nemici e dei boss, oltre che al completamente di varie quest secondarie. Tali XP ci permetteranno di acquisire nuove abilità per le armi già ampiamente descritte precedentemente nonché di potenziare al massimo gli attacchi runici a disposizione con effetti devastanti. In questo ambito bisogna segnalare la presenza di un menù poco chiaro e a tratti confusionario.

Tu non vedrai l’alba di domani

Riallacciandoci al gameplay è opportuno aprire una piccola parentesi sul nuovo bestiario di nemici che seppur non vasto non sfigura con quelli della passata saga. Tra nemici comuni e mini-boss (questi ultimi aventi una barra gialla posta in basso allo schermo) ci sarà da inarcare qualche sopracciglio. Di fondamentale importanza è l’introduzione della barra verde della vita posta sopra la testa del nemico di turno e della barra rossa sottostante che rappresenta lo stato di stordimento, la quale, una volta riempita, ci permetterà di compiere delle fatality di inaudita brutalità e violenza. Infine le boss fight, sia principali che segrete, di questo capitolo pur non raggiungendo l’epicità di God of War 3 e pur essendo in numero minore rispetto ai capitoli passati della saga, riescono a lasciare il videogiocatore a bocca aperta in più di una occasione, garantendo un degno livello di sfida.

Sin dalla presentazione del gioco, il game director del gioco aveva garantito un mondo di gioco enorme rispetto ai titoli passati. Le mie aspettative in merito sono state ampiamente superate. Il mondo che ci viene messo a disposizione comprende i regni della mitologia norrena, dei quali Midgard costituisce una sorta di Hub principale tramite il quale è possibile spostarsi da un regno all’altro. La produzione artistica e gli effetti particellari spremono a dovere le varie componenti del monolite nero, lasciando i nostri occhi sedotti ed increduli di fronte alla immensa bellezza scaturita dai paesaggi.

Paesaggi comprendenti ghiacciai innevati, zone infuocate, ruscelli, e laghi sono rappresentati minuziosamente sin nei minimi dettagli. Kratos si sposterà nel mondo di gioco utilizzando una barca o il Bifrost alla ricerca di nuove aree esplorabili contenenti tesori e forzieri in presenza massiccia rispetto ai capitoli passati, nonché al risolvimento di numerose side-quest e persino sfide mai banali ma appaganti che garantiranno ore ed ore aggiuntive di gioco.

Assistiamo alla reintroduzione di enigmi (ben più ingegnosi rispetto al passato) risolvibili facendo leva sulle tipologie delle frecce di Atreus ma anche sull’elemento naturale delle nostre armi. Ai fini dell’esplorazione Atreus ha un ruolo fondamentale, dal momento che leggerà le rune e le stele, incomprensibili per il dio greco. Ci troviamo di fronte ad un mondo di una bellezza estetica ma anche contenutistica che più di una volta farà perdere il videogiocatore alla ricerca di nuovi luoghi e side-quest, ma che al contempo garantisce una libertà illusoria al videogiocatore. Infatti, si sarà portati ad intraprendere un percorso che procede da un punto A a un punto B. Questo nuovo universo abbraccia i due avventurieri prendendoli per mano e accompagnandoli in un viaggio nuovo, epico, entusiasmante, costellato da difficoltà che potranno essere risolte solamente grazie alla collaborazione e alla fiducia tra padre e figlio.

Piccola menzione finale in merito alla colonna sonora del videogioco. Gli sviluppatori hanno introdotto brani delicati, leggeri, lontani dall’incedere feroce e calzante delle soundtrack passate (una fra tutte “The end begins”). Si percepiscono musiche eterogenee in grado di accompagnare il videogiocatore non soltanto nelle sue peregrinazioni ma anche nelle sue battaglie. Ottimi anche gli effetti sonori che vanno dall’eco dei versi e delle urla scaturite dai mostri demoniaci cari alla mitologia norrena al suono dei colpi scaturiti dall’impatto delle nostre armi contro le corazze nemiche per poi finire con le urla di ardore dei due protagonisti.

L’esplorazione di un mondo affascinante costituisce la ciliegina sulla torta per un titolo che certamente non rivoluziona il mondo dei giochi ruolistici, rispetto a quanto fatto dai primi tre God of War nel genere hack’n’slash ma che riesce ad imporsi nell’attuale panorama videoludico differenziandosi per il coraggio di riproporre un personaggio amato da milioni di videogiocatori da un differente punto di vista e nella scelta di un gameplay nuovo, appagante e quasi mai noioso.

+ Trama molto più matura
+ Gameplay solido
– Bossfights meno epiche del terzo capitolo della saga

God of War non è solo l’inizio ma il principio di una nuova avventura che segna un’evoluzione e a tratti un reboot della saga, portando in scena una trama ben più matura rispetto a quella proposta nei capitoli precedenti nei quali il cardine era la vendetta. In questo GoW abbiamo una trama che vedrà la crescita del piccolo Atreus e di Kratos, il quale si ritroverà in ben più di una situazione alle prese con gli errori e gli orrori commessi in passato. Alla cornice narrativa fa da sfondo un gameplay comprendente battaglie ben congegnate e presenti in una nuova veste nonostante non manchino dei difetti di targeting, di varietà nel roster delle armi e nell’epicità dei boss, stavolta un po’ sotto tono rispetto a quanto visto in passato.