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Edge of Eternity

L’eternità corrotta

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Nel 1999 usciva Gran Turismo 2, in quegli anni Electronic Arts possedeva i diritti esclusivi del marchio Porsche, impedendo così a qualsiasi altro titolo automobilistico di trasporre in digitale i bolidi tedeschi. Per sopperire a questa mancanza, all’interno del parco macchine di Gran Turismo 2, i Polyphony decisero di utilizzare le vetture del marchio RUF Automobile GmbH.

Le auto RUF riprendono nell’aspetto delle loro carrozzerie alcuni dei modelli più blasonati di Porsche in versione modificata; ecco quindi che la Porsche 911 diventa la RUF BTR Typel, la RUF CTR “Yellow Bird”, e la RUF Turbo-R. L’ingegno del team Polyphony negli anni si vedrà vincente, essendo riusciti a trovare nel marchio RUF un’alternativa che nessuno prima aveva considerato per contrastare il monopolio strategico dei marchi ideato da Electronics Arts, e che ha visto scomparire serie come Nascar Racing della Papyrus o ESPN NFL 2K della SEGA per via di mere acquisizioni di licenze.

Circa 21 anni più tardi i francesi Midgar Studio, team indipendente composto da circa 9 persone (o più, a seconda delle stagioni o le ricorrenze del calendario Maya) presentano al mondo Edge of Eternity, un JRPG in versione monca, o come va di moda in questi anni bui, in Early Access.

Per cercare di comprendere l’esperienza che Edge of Eternity lascia sulle povere menti che rimangono erroneamente offuscate dal suo aspetto da AAA, bisogna ripensare alle auto RUF. Immaginiamo Edge of Eternity come l’alternativa che qualcuno vuole avere nel suo vasto, o vario, assortimento di videogiochi. A differenza di una copia modificata di una spettacolare auto da corsa, Edge of Eternity è invece una limousine modificata da Xzbit direttamente da Pimp my Ride, abbastanza lunga per non essere utilizzabile nelle strade cittadine, con verniciatura catarifrangente, 12 ruote (di cui 6 bucate ma brandizzate Sparco), una serie di alettoni frontali a castello posti sopra il cofano, un volante con 32 bottoni all’apparenza inutili, e dei fori lungo tutto il veicolo per inserire parti mancanti in corsa. Immaginate ora che con questo mezzo vi venga chiesto di competere nella 24 Ore di Le Mans. E di vincerla.

Una volta installato il gioco, il primo impatto potrebbe sembrare quello di un lavoro curato, ideato intorno alle necessità dell’utente che sperimenta il titolo nel suo stato di Early Access, grazie anche all’onnipresente splash screen all’avvio che vede i ringraziamenti del team per l’acquisto del gioco, e l’invocazione della misericordia per le atrocità che si stanno per soffrire.

Nulla manca nella schermata delle opzioni su PC. Grafica, Audio, strumenti di debugging, bottone per chiamare i vigili del fuoco in caso la scheda video prenda fuoco, ed una curiosa schermata per bilanciare la difficoltà dei combattimenti, che in realtà pare solo sincronizzare il livello dei nemici con quello del nostro party. Finiti i convenevoli, e scesi a patti con la pessima ottimizzazione del titolo che gira su engine Unity, con un semplice bottone si avvia una nuova partita.

Final Frankenstein

La vicenda di Edge of Eternity può essere sommata in tre semplici punti.

  • Da molti anni il popolo del pianeta di Heryon è in guerra con una razza aliena, tecnologicamente più evoluta e resiliente del Nokia 3310, chiamata Archelites.
  • Daryon, il protagonista principale della storia, diserta il gruppo militare dei Consort, protettori di Heryon, dopo che viene colpito da un male detto Corrosione per mano del Mago Imperatore.
  • La sorella di Daryon, Selene, una sacerdotessa del Sanctorium, convince il fratello a tornare a casa per aiutarla a trovare una cura per loro madre, anche lei colpita dalla Corrosione, così da poter salvare anche il mondo da questo male; perché nulla è più importante della famiglia.
Edge of Eternity presenta un buon comparto grafico, seppure in scene completamente statiche

Chiamarli cliché sarebbe ingiusto, Edge of Eternity è un omaggio al genere degli JRPG a 360°, un brutto omaggio che pare uscire dal suo cerchio d’appartenenza arrivando persino a rubare personaggi come Glados e chiamarli GLaDISK, trasformarsi in un pessimo puzzle game, o rubare la Sferografia di Final Fantasy X rendendola più limitante e poco appagante.

Il titolo presenta un surplus di meccaniche che sembrano solo ingigantire la mole di nozioni necessarie al giocatore per trarre il meglio dall’esperienza, risultando invece del tutto inutili e neppure funzionali; le mille forge sono solo una perdita di tempo laddove l’equipaggiamento e le gemme per potenziare i personaggi si possono trovare completando gli obbiettivi durante gli scontri. Vengono anche proposti pochissimi tutorial, e fondamentalmente riguardano le basi del combattimento e l’utilizzo di capacità speciali di alcuni personaggi.

Il combattimento, nel prodotto Midgar Studio, è un ibrido tra un classico JRPG con ATB ed uno strategico su scacchiera ad esagoni. Al completamento della barra ATB il giocatore ed i nemici possono compiere una delle azioni a loro disponibili. Sulla carta la posizione del personaggio rispetto al nemico – e viceversa- apporta dei bonus – o malus – per quando si colpisce alle spalle l’avversario, purtroppo però non è presente alcun tipo d’indicatore che mostri la direzione dell’obbiettivo che si sta puntando durante un attacco, rendendo quindi, anche per via della scelta dei tasselli esagonali, molto dubbio comprendere il posizionamento rispetto al nemico, ritrovandosi il più delle volte a colpire su un fianco e a maledire il turno perduto.

L’ibrido tra strategia e JRPG risulta funzionale solo durante lo scontro con particolari boss che richiederanno un corretto posizionamento degli alleati, spostamenti continui, o attivazione di trappole, mentre la possibilità di disporre i membri della squadra in maniera “tattica” in scontri normali il più delle volte risulta essere solo controproducente, riuscendo ad evocare uno degli avversari più temuti di tutto Heryon, la telecamera.

Dato che non esiste una finestra di selezione dei nemici da colpire, bisognerà selezionarli manualmente dal campo di battaglia, impresa titanica quando la telecamera deciderà che non può entrare in una stanza, o che non può stare troppo distante da una parete rocciosa, e quindi ne sosta all’interno facendo fissare il vuoto cosmico dentro i poligoni della mappa.

Grand Theft Edge

Il fior all’occhiello di Edge of Eternity è il suo mondo di gioco esplorabile; macro aree densissime di nulla vegetale, oggetti per la creazione di armi ed armature che non si useranno mai, bauli, e nemici copia incollati con varianti di colori. E come dimenticare il sistema dinamico del clima e del giorno, che trasformerà impietose discussioni con Npc per fetch quest secondarie o ritrovamenti di cari perduti, in incredibili scenette alla Benny Hill tra capelli che sbattono a 3000 chilometri all’ora, animali che compenetrano ovunque, e perfette animazioni mono espressive.

A salvare l’esperienza esplorativa ci penserà la cavalcatura Nekaroo, un gatto gigante con la pessima abitudine di scavare per terra senza che prima gli si possa impedire di farlo, riuscendo a volte a raccogliere oggetti utili ed altre a portare il team in imboscate d’insetti lombrico. Salvo le prime traversate, dato che una volta scoperti, si potranno usare dei teletrasporti, presenti nei punti di salvataggio, per una piccola somma di denaro, risparmiando così tempo per fare cose migliori nella vita reale.

L’attraversamento del mondo di gioco è reso ancora più tedioso per via della presenza di un sistema di stamina della corsa, che è unito a quello dello stato di salute dell’intero team; consumare la stamina dopo uno sprint prolungato (sia a piedi che a cavallo del Nekaroo) farà diminuire la barra dello stato del team. Per recuperare questo parametro bisognerà fermarsi per accamparsi affianco ai punti di salvataggio, o rimanere in specifici alberghi, facendo passare del tempo di gioco.

La release a singhiozzi non aiuta di certo il titolo a brillare

A peggiorare la situazione questo parametro verrà colpito anche eseguendo normali azioni durante un combattimento, o se un nostro membro del party viene sconfitto. Allo svuotamento completo della barra salute del team tutti i parametri del nostro party verranno diminuiti del 40%. L’impossibilità di gestire questo valore, utilizzando un oggetto o qualche magia che ne ristabilisca una percentuale accettabile, costringe a un continuo back tracking (o teletrasporti) per riposarsi in accampamenti o hotel, così da eliminare il malus.

Parlando d’oggetti, molti di questi risultano del tutto inutili dato che in combattimento si possono usare in numero limitato, quindi pur avendone a centinaia i personaggi possono portare 2 o 3 pozioni di mana, o soltanto 1 oggetto per la risurrezione. Il problema diventa pesante quando s’incontrano nemici capaci di causare mutismo o di avvelenare, fortunatamente il team di Edge of Eternity ha ben pensato di ricaricare automaticamente vita e mana del team ad ogni nuovo scontro, nullificando ulteriormente l’uso di alcuni oggetti.

Sorvolando sui mille altri problemi di gameplay che affliggono Edge of Eternity, il più grande calvario sopraggiunge dalla sua struttura di rilascio a capitoli. Sui 5 episodi proposti il titolo non sembra mai decollare. I membri del nostro party saranno Daryon e sua sorella Selene per il più dell’avventura, solo tra il secondo e terzo atto si viene brevemente accompagnati da Myrna, si dovrà aspettare la fine del quarto capitolo prima di vedere un terzo personaggio nel gruppo (Ysoris) e solo con l’ultimo si prova per poco il pirata Fellon. Questi personaggi faranno la loro comparsa durante le tante sezioni guidate del titolo, sicuramente le migliori parti del gioco, che ci richiederanno di percorrere strade dritte o poco articolati dungeon durante semplici set pieces.

Cristallo di vetro

Nella pagina twitter dei Midgar Studio si possono vedere i loro continui sforzi per migliorare l’esperienza di Edge of Eternity, purtroppo il lato in cui sembrano concentrarsi di più è quello dell’aspetto grafico. È innegabile fare un plauso al buon lavoro svolto sul fronte dei modelli utilizzati, forse meno per il comparto delle texture che in diverse città e zone risultano essere a bassa risoluzione, mancanti o palesemente sbagliate. Pur trattandosi di tediosi spostamenti in zone ad hub, camminare per le strade di Herelsor, percorrere fughe sulla costa di Kaladaan o nei campi di Elysian ha il suo fascino da screenshot, ma nulla di più.

L’utilizzo di luci volumetriche, l’alta densità di vegetazione raggiungibile, e gli ottimi effetti particellari, non bastano a nascondere il marcio dei problemi tecnici di Edge of Eternity. Su questo fronte si è ben oltre le compenetrazioni tra poligoni. Animazioni mancanti, personaggi che scompaiono, la già citata telecamera, o il semplice rimanere sospesi nel vuoto dopo il caricamento della mappa, così come ritrovarsi dentro un baule aperto, vedere i nemici dentro una grotta scalarne le pareti ignari della nostra presenza, o vedere fasci di luce accecare completamente la vista, impedendo di compiere qualsiasi azione.

Tristemente anche l’audio, che per la maggior parte è di buona fattura, viene afflitto da questi problemi, e non aiuta minimamente sapere che alcuni dei samples utilizzati nel mondo di gioco sono dei semplici loop di qualche secondo che presentano strani fruscii tipici di assets non propriamente ottimizzati.

Inizio Eterno

La segmentazione della release, il caos generale durante la produzione, il voler proporre tutto e farlo in maniera sconsiderata del game design ed i suoi bilanciamenti sono alcuni dei tasselli che portano al vero orrore dietro Edge of Eternity. Apparso nel 2013 su Steam Greenlight, il progetto mastodontico dei Midgar Studio a distanza di 7 anni sembra non aver ancora individuato gli aspetti critici nello sviluppo video-ludico. Il concetto stesso del design di una ruota perfettamente funzionale prima della costruzione di un’automobile da corsa.

Si tratta di un riscontro molto strano, laddove si è giunti a 5 capitoli sviluppati e decine di gigabyte di patch per introdurre strumenti che sarebbero già dovuti essere presenti; neppure tenendo in conto solo la trama, dopo oltre 40 ore di gioco Edge of Eternity sembra in un continuo stato embrionale, d’inizio perpetuo, che porta solo ad immaginare il suo potenziale senza mai mostrarsi in una versione completa o eguagliabile al genere a cui rende omaggio, come invece ha fatto la RUF Automobile GmbH che della Porsche avrà anche copiato tutto ma è riuscita a migliorarne il cuore.

VOTO: 5

Edge of Eternity, proclamato da certi come uno dei titoli più innovativi nell'ambito dei GDR di stampo non-Giapponese, si può acquistare su Steam per 24,99€, iva inclusa; per meno di 20€ invece, durante i saldi e sempre su Steam, si può comprare Final Fantasy XV Episode Ardyn Complete Edition. A voi l’ardua scelta, ma se si è intenzionati a provare Edge of Eternity, forse bisognerà prepararsi ad anni d’attesa prima di vedere un prodotto finito e rifinito, se mai questo accadrà. La bellezza degli Early Access.

Pro

  • Non si è obbligati a comprarlo in questo stato
  • Buon comparto grafico in scene completamente statiche
  • Musiche di buona fattura

Contro

  • Pessime scelte di game design
  • Un’invasione di bug e crash
  • Release a pezzi che non aiuta il senso di progressione