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Death Stranding

Il ritorno di Kojima non è per tutti

Era il 2016 quando, accompagnato dalla colonna sonora di Mad Max: Fury Road, un baldanzoso Hideo Kojima scendeva la rampa della conferenza E3 di Sony, accogliendo il pubblico con un tanto semplice quanto d’effetto “I’m back”. Dopo la cancellazione del progetto Silent Hills e l’addio a Konami, tutti erano curiosi di sapere cosa avrebbe sfornato la sua mente creativa e fu in quell’occasione che Death Stranding venne svelato al pubblico tra cetacei spiaggiati, neonati freschi di parto e misteriosi esseri fluttuanti nel cielo. Le premesse per un titolo fuori di testa c’erano tutte.

Tuttavia, se da un lato la trama del titolo sembrava promettere enormi mal di testa ai videogiocatori, dall’altro il gameplay mostrato nei trailer diffusi nel corso degli anni seguenti aveva suscitato non pochi grattacapi. All’apparenza, infatti, nel gioco ci si limitava a camminare per ore in lande desolate senza che ci fossero altre attività da fare, una prospettiva che portò la rete a bollare il titolo con l’ironico appellativo di “walking simulator”. Ma era veramente così?

“Once there was an explosion…”

Non mi dilungherò troppo nell’analisi della trama di Death Stranding né approfondirò particolari aspetti del mondo di gioco (il titolo offre un’infinità di contenuti in grado di spiegare per filo e per segno cosa è successo). Quello che vi basta sapere è che Sam Porter Bridges (Norman Reedus), fattorino al servizio della Bridges, la più grande compagnia di trasporti degli UCA (acronimo di United Cities of America), viene convocato dal Presidente in persona per compiere una missione di primaria importanza: attraversare da costa a costa un’America post-apocalittica per salvare sua figlia e connettere tutte le città rimaste alla Rete Chirale, una sorta di connessione mentale/spirituale grazie alla quale i cittadini superstiti possono comunicare e interagire tra loro stando a migliaia di chilometri di distanza. L’odissea di Sam ha così inizio e sarà il motore trainante dell’intero titolo.

Nonostante le premesse siano piuttosto semplici, la trama di Death Stranding colpisce fin da subito per complessità e narrazione: le cutscene sono dotate di una regia magistrale che non ha nulla da invidiare ai grandi film, la caratterizzazione e la scrittura dei personaggi è curata nel minimo dettaglio e le performance attoriali sono degne di nota, soprattutto l’interpretazione di Mads Mikkelsen (Cliff) che dimostra, a mio parere, di essere un gradino sopra a tutti gli altri. Tutto è al suo giusto posto e gira alla perfezione. Se, infatti, escludiamo una fase centrale tirata un po’ troppo per le lunghe (per intenderci tutto il post Mountain Knot City), il titolo riesce perfettamente nel compito di incollare il giocatore allo schermo grazie alla sua componente narrativa. Kojima è stato in grado di creare da zero un mondo vasto e pieno di mistero, raccontando una storia articolata e riuscendo nel difficile compito di andare a chiudere ogni cerchio senza creare buchi narrativi o incongruenze (e viste le premesse da “mindfuck” il pericolo era fortemente dietro l’angolo). L’autore giapponese ci ha regalato un titolo che non lascia spazio alla libera interpretazione e che riesce a reggersi benissimo in piedi come opera auto-conclusiva. Perciò, nonostante il mondo di Death Stranding nasconda sicuramente tante nuove storie da scoprire, l’epopea di Sam può considerarsi completa così com’è.

“…and then came the next explosion.”

È arrivato il momento di parlare dell’aspetto forse più controverso del titolo, ovvero il gameplay. C’è poco da girarci intorno: Death Stranding è un gioco sulle consegne e, in quanto tale, la maggior parte del tempo la si passa a camminare e consegnare pacchi più o meno pesanti, da un punto A ad un punto B. Fine.Che noia” penserete voi… e come darvi torto. Il “gameplay” (tra virgolette perché si fa abbastanza fatica a definirlo tale) è sicuramente l’aspetto meno riuscito dell’opera di Kojima Productions. In Death Stranding si cammina, si corre, si scivola, ci si arrampica ma lo si fa per ore ed ore.

Ogni viaggio è preceduto da una fase di preparazione in cui il giocatore può decidere quali strumenti equipaggiare (oltre al carico di consegna) per riuscire a portare a termine la missione. Questo sistema viene applicato sia alle missioni principali che a quelle secondarie, rendendo di fatto il gioco eccessivamente ripetitivo. Per questo motivo, il mio consiglio è quello di lasciar perdere le quest secondarie (tranquillamente recuperabili nel post-game qualora lo si volesse) e di dare spazio alla trama principale che vi terrà occupati per una trentina di ore circa e che, di fatto, è il vero motore di tutta l’opera.

Kojima Productions con il Decima Engine ha svolto un lavoro impeccabile!

Una volta comprese tutte le meccaniche di viaggio sarete in grado di compiere ogni consegna senza il minimo problema tanto che il Game Over sarà un miraggio anche alle difficoltà più elevate. Le lunghe camminate attraverso gli ambienti deserti degli UCA vengono spesso intervallate da fasi in cui la tensione sale: durante i nostri viaggi ci imbatteremo spesso nei Muli (ex-fattorini impazziti che vivono con il solo scopo di rubare il carico delle persone che incontrano) e nelle CA, le mostruose creature che infestano il mondo di gioco. Queste fasi, pensate per offrire maggior varietà al titolo, si riveleranno presto essere delle semplici perdite di tempo che non andranno ad aggiungere nulla al titolo se non la frustrazione causata dal dover rallentare per evitare di farsi scoprire.

Ed è nel momento in cui si viene scoperti che il titolo mostra il suo ennesimo limite, ovvero le fasi di shooting. Che Death Stranding non fosse concepito come TPS era evidente fin dai primi video gameplay. La sua natura di titolo sperimentale non giustifica, a mio avviso, una realizzazione appena abbozzata delle fasi più action. Pad alla mano la mira risulta essere poco precisa, il feedback delle armi inesistente e i movimenti del protagonista legnosi e poco reattivi ai comandi. Nonostante le premesse, le boss fight risultano essere stranamente godibili, soprattutto grazie alle mostruose creature partorite dalla mente di Kojima e all’ambiente circostante che muta in tempo reale, facendo comparire dal nulla una vera e propria arena caratterizzata da un lago di catrame e da palazzi in rovina galleggianti.

Un disastro quindi… e invece no. Una volta superato lo spiazzamento iniziale e assimilate le varie meccaniche si viene quasi colpiti da una “sindrome di Stoccolma” video-ludica, passando dall’odiare ogni componente del titolo a un apprezzamento generale, probabilmente auto-imposto, ma che di fatto porta il giocatore a proseguire l’avventura di Sam.

Tecnica alla Decima potenza

E se Death Stranding riesce a catturare i giocatori inizialmente più critici è forse anche merito del suo comparto tecnico e sonoro. Senza troppi giri di parole possiamo affermare tranquillamente che il Decima Engine è una perla. Kojima Productions è riuscita a prendere il motore grafico sviluppato da Guerrilla Games e manipolarlo in maniera impeccabile. Ogni panorama, scorcio, volto e ambientazione lasciano stupiti per la loro bellezza. La stessa cosa non si può dire, purtroppo, per i modelli degli NPC secondari che, nonostante diversi piacevoli cameo, risultano spesso fin troppo abbozzati.

Come già accennato, anche il comparto sonoro è di altissimo livello. Le musiche composte da Ludvig Forssell riescono a ritagliarsi uno spazio molto importante all’interno dell’opera. Le sonorità elettroniche e futuristiche si adattano perfettamente alle scene di intermezzo in cui si susseguono creature sovrannaturali, viaggi inter-dimensionali e visioni di un passato dimenticato.

Ma sono le stravaganti scelte di Kojima che consentono a Death Stranding di regalare diversi momenti memorabili. Per la maggior parte del tempo il gioco lascia spazio ai suoni della natura e alla voce del protagonista, in modo da far provare al giocatore lo stesso senso di solitudine e smarrimento provato da Sam. In determinate fasi, però, il silenzio viene interrotto dai brani dei Silent Poets e soprattutto dei Low Roar che riescono a trasformare delle semplici passeggiate tra paesaggi spogli e deserti in momenti indimenticabili sospesi nel tempo.

VOTO: 8

Piattaforme: pc, ps4
Valutare un gioco come Death Stranding non è per niente facile, sia per l’importanza del nome alle sue spalle sia per quello che il titolo rappresenta nell'industria di oggi. Di giochi AAA sperimentali e in grado di osare così tanto non se ne trovano molti e la novità è sempre ben accetta, soprattutto in un periodo in cui sempre più giochi escono con lo stampino copiando a destra e a manca. Il più grande difetto di Death Stranding, ossia il gameplay, a conti fatti risulta essere anche il suo elemento peculiare. Una volta superato lo “scoglio video-ludico” vi troverete davanti ad un mondo meraviglioso, pieno di misteri e pericoli, con personaggi che entreranno immediatamente nella vostra memoria e una storia in grado di lasciare il segno. Questa commistione di elementi positivi e negativi vi porterà per forza di cose ad un rapporto di “odi et amo” catulliano nei confronti di un titolo che merita quanto meno di essere provato e che, se riuscirete ad accettare, saprà trovare un posticino all'interno della vostra memoria.

Pro

  • Comparto grafico e sonoro di altissimo livello
  • Trama avvincente che regge da sola l’intera opera
  • Mads Mikkelsen

Contro

  • Gameplay fortemente di nicchia
  • Shooting appena abbozzato
  • Fisica dei veicoli da rivedere