Death Stranding

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A cura di GamesForum - 25 Luglio 2020 - 12:59

Autore della recensione: Crimson King

Un artista si esprime attraverso metafore e simbolismi. La sua visione del mondo e le sue idee trovano sfogo nelle opere che produce, e sta al suo pubblico, i fruitori, ricavarne un’interpretazione, grazie ad uno sforzo intellettuale. Talvolta questi simbolismi possono risultare estremamente ostici, e ricavare un significato dalle forme tratteggiate dall’autore può essere un’impresa ardua ed estenuante. Ma nessuna metafora sarà mai al di sopra delle capacità e delle potenzialità dei fruitori, e il lavoro che l’artista stesso si aspetta che il suo pubblico compia per giungere alla soluzione dell’opera è parte indispensabile ed irrinunciabile dell’opera stessa.

Sembra incredibile sentire la necessità di scrivere un simile preambolo quando ci si accinge a recensire un videogioco, ma quando si tratta di un’opera di Hideo Kojima siamo sempre di fronte a lavori profondamente autoriali, frutto di una mente eclettica e ricca di spunti creativi, e con la costante di voler raccontare il mondo in cui viviamo proprio grazie a quei simboli e a quelle metafore delle quali dicevamo. Il suo ultimo lavoro, Death Stranding, non solo non costituisce un’eccezione nella sua ludografia, ma spinge l’immaginario di Kojima verso nuovi ed inesplorati confini, a discapito delle logiche di mercato e di commerciabilità, com’è proprio delle opere di un vero artista.

Nobody Home

Il mondo di Death Stranding è il nostro mondo. Un futuro prossimo, compromesso da una catastrofe che ha tagliato tutte le vie di comunicazione, sia quelle fisiche che quelle che viaggiano nell’etere. L’uomo, l’animale sociale per antonomasia, si trova a vivere in una situazione senza precedenti, di separazione costante, in cui le connessioni non esistono più, e persino il semplice tocco di una mano può causare dolore e cicatrici incancellabili. Le nazioni più grandi, finanche gli Stati Uniti, sono andate in frantumi, e gli esseri umani sono chiamati a reinventare le proprie istituzioni dai cocci che ne sono rimasti, a immaginare che l’Unione non sia più costituita da Stati, ma da Città, o per meglio dire fortezze, cattedrali che si espandono nel terreno di una landa desolata e nemica.

Paradossalmente, ciò che continua ad unire gli uomini è un antichissimo archetipo, il timore della morte. La morte è un’entità che impregna il mondo di Death Stranding come una spugna troppo carica d’acqua, così piena di liquido da farlo tracimare da ogni poro. Difatti il mondo dei morti, l’Abisso, non si limita ad una sua dimensione ultraterrena, sovrannaturale, ma ha una sua fisicità ben palpabile, persino pericolosa. I morti non riescono a raggiungere l’aldilà, e di conseguenza agognano nuovamente il proprio corpo, e vogliono ricongiungersi ad esso. Desiderano la vita e odiano i vivi, e se riescono ad impossessarsi di una creatura vivente e a consumarla, allora questa unione tra opposti, tra vita e morte, tra materia e antimateria, genera un evento catastrofico di cui a restare traccia rimane un colossale cratere. Spesso, la presenza dei morti può essere annunciata da quell’oscuro e temibile presagio che è conosciuto come la Cronopioggia, un evento atmosferico che conduce al rapidissimo invecchiamento di tutto ciò che bagna, siano esse creature viventi che oggetti inorganici. Sotto le sue gocce possiamo vedere il terrore negli occhi di un ragazzo mentre incanutisce e le rughe solcano il suo volto come il vomere di un aratro, e la ruggine che cresce in maniera esponenziale sulle strutture metalliche del mondo.

Sam Porter Bridges, il protagonista della nostra storia interpretato da Norman Reedus, è un uomo chiamato a sfidare questo ambiente distopico riallacciando fisicamente le connessioni tra le persone. In un mondo come quello di Death Stranding trasportare merci da un punto all’altro delle United Cities of America può fare di te una leggenda, un mito, un eroe. Certo, a prima vista le merci caricate da Sam sull’esoscheletro, il quale gli consente di distribuire meglio sul suo corpo il peso, potrebbero sembrare semplici resine e minerali. In realtà, i corrieri come Sam sono l’ultima speranza di una civiltà sull’orlo del collasso, delle corde viventi che riallacciano i legami fra le persone.

È evidente che Kojima abbia tratto una certa ispirazione dal romanzo di fantascienza The Postman di David Brin per delineare la figura di Sam e descrivere il tramonto della civiltà nel quale è ambientata la storia di Death Stranding, ma il game designer giapponese usa le fondamenta del racconto dell’autore americano per erigere un palazzo dall’architettura totalmente originale e stupefacente. Basti pensare al compagno di viaggio di Sam, il Bridge Baby o BB, un feto collegato sia alla tuta che al subconscio del nostro protagonista che gli consente di vedere la presenza delle Creature Arenate, i morti che infestano le lande fantasma che un tempo furono gli Stati Uniti. BB stesso vive in un limbo: è un bambino non nato, tratto dal ventre di una madre in coma. Non è vivo e non è morto, non è desto e non sogna. È per sua stessa natura un ponte, una connessione fra due realtà agli antipodi, ma ben reali e tangibili, e che sono una lo specchio dell’altra.

Death Stranding

Comfortably Numb

Il racconto di Death Stranding inizia in medias res, nel bel mezzo della quotidianità di Sam. Una consegna, un carico sulle spalle, e la Cronopioggia lo sorprende mentre è a cavallo della sua moto a tre ruote. L’unico rifugio a sua disposizione è una caverna, un riparo dalle gocce che aumentano la velocità del tempo, ma che nulla può contro quei predatori invisibili che sono le Creature Arenate. Sam e la misteriosa Fragile, una donna nella quale si era appena imbattuto e alla quale presta il volto l’attrice francese Léa Seydoux, trovano riparo nell’anfratto roccioso, e sfuggono all’attacco delle anime dei morti evitando di fare il più piccolo rumore. Ogni singolo fruscio e respiro può destare l’attenzione delle Creature Arenate, ed è solo rimanendo nel più completo silenzio che si può avere una minima possibilità di sopravvivere.

Ripreso il proprio cammino, Sam giunge infine al cospetto di una morente Bridget Strand, l’ultima presidente delle United Cities of America, la quale, quasi come ultimo desiderio prima di morire, stipula un contratto con il nostro corriere: deve viaggiare verso Ovest, raggiungere tutte le comunità isolate e riconnetterle sotto l’egida del governo. Se l’uomo perseguirà la sua esistenza come una monade impazzita non ci sarà alcuna speranza per il genere umano, ed è solo grazie alla collaborazione tra le genti che si potrà ricostituire la civiltà.

Un incipit enigmatico, pieno di punti interrogativi, e che lascia il giocatore totalmente spiazzato e stordito di fronte agli eventi e alla miriade di informazioni che gli si presentano di fronte. Dovremo impiegare molte ore per venire a capo dei misteri che si celano in Death Stranding, ma nel frattempo anche noi ci sentiamo sperduti nel mondo di gioco, alla ricerca di un appiglio. È chiaramente una sensazione voluta dalle scelte autoriali di Kojima, che in modo chiaro e manifesto cerca di disorientarci, fra simbolismi ed immagini criptiche. Ma passo dopo passo le metafore divengono sempre più manifeste, e scopriamo che l’ombra proiettata sul muro dal fuoco delle idee del game designer giapponese cela proprio il nostro mondo.

Nel frattempo, durante il nostro viaggio alla ricerca di un senso e di un significato, non possiamo che applaudire di fronte alla maestria che Kojima ha acquisito nella regia delle scene di intermezzo e alle sue scelte di design. Abbiamo piani sequenza degni del miglior Hitchcock, movimenti di macchina incredibili alla Kubrick e vedute a volo di uccello che richiamano le God’s Eye View di Martin Scorsese. Le intuizioni visive e le immagini di Death Stranding non sono inferiori per potenza visiva ai capolavori di David Lynch e Alejandro Jodorowsky. Non è un caso che un regista del calibro di George Miller si sia espresso in termini più che entusiastici nel lodare l’opera di Kojima, celebrando con incredulità e stupore l’originalità del suo immaginario e il suo coraggio artistico, che riesce a sovvertire quelli che nel cinema sono ormai diventati dei cliché. Lo stesso cast riunito dall’autore edogano comprende sia registi visionari come Guillermo Del Toro e Nicolas Winding Refn, sia attori talentuosi come Mads Mikkelsen e Margaret Qualley, oltre ai già citati Reedus e Seydoux: un segno di quanto l’estro creativo ed estetico di Kojima sia ormai riconosciuto anche nel mondo cinematografico, e la sua fama non sia affatto confinata all’ambiente video-ludico.

Run Like Hell

L’aspetto più divisivo di Death Stranding è senza dubbio il gameplay. Sì, senza alcun dubbio il nostro compito costante all’interno del gioco è trasportare un carico da un punto all’altro della mappa; che sulle nostre spalle ci siano viveri, risorse o persino cadaveri, poco cambia nella sostanza. Diciamolo chiaramente, Death Stranding non è un gioco che vuole puntare sul livello di sfida per offrire un’esperienza gratificante ai giocatori, ma il suo punto focale sono i viaggi di Sam, anzi il Viaggio. Ed è proprio nella pianificazione delle consegne il punto in cui si trova la vena aurea di Death Stranding. Com’è giusto aspettarsi il nostro Sam ha un limite nel peso che può trasportare, e starà a noi valutare quali equipaggiamenti caricarci sulle spalle a seconda della meta che dovremo raggiungere. Se osservando la mappa a nostra disposizione ci accorgeremo che il nostro percorso presenta delle pareti rocciose scoscese, allora sarà buona idea portare con noi delle scale e delle corde. Spesso avremo bisogno di essere più agili, specie ogni qual volta ci sarà richiesto di completare una missione a tempo. A volte invece avremo a che fare con dei carichi che non dovranno essere fatti oscillare, e altre invece con consegne che non dovranno essere immerse nell’acqua. Di missione in missione, di fetch quest in fetch quest, saremo chiamati a scegliere il modo più efficace per completare i nostri compiti, senza mai sottovalutare gli ostacoli che potremo incontrare sul nostro cammino. Ma le complicazioni non si limitano ai dislivelli del terreno.

Nel corso dei nostri viaggi il nostro carico potrà divenire oggetto del desiderio dei MULI, una fazione di terroristi formata da ex corrieri che, caduti vittima dell’ossessione per il proprio compito, è divenuta ostile a chi svolge il lavoro di Sam, e mira a sottrar loro tutto ciò che trasportano. Nel caso in cui fossimo scoperti dai MULI questi proveranno ad ucciderci per rubarci il carico, scagliandoci lance elettrificate o brandendole contro di noi. Se i MULI dovessero avere la meglio ci toccherà tornare presso i loro accampamenti, adottando preferibilmente un approccio furtivo al fine di evitare di essere accerchiati, e recuperare il nostro carico. Non aspettiamoci però dei combattimenti paragonabili per profondità al Close Quarter Combat di Metal Gear Solid: quanto meno all’inizio del gioco saranno i pugni il nostro strumento di giustizia, e solo successivamente potremo usare delle armi più elaborate.

Come già detto in precedenza però sarà la Cronopioggia ad annunciare l’avvento della minaccia più iconica di Death Stranding, ovvero le Creature Arenate. Queste infesteranno alcune aree ben delimitate, facilmente rintracciabili all’interno della mappa durante la pianificazione dei viaggi, e starà a noi decidere se attaccarle o tentare di aggirarle con l’ausilio di BB cercando di rimanere nel silenzio più assoluto. Se dovesse fallire l’approccio stealth le CA inizieranno a darci la caccia, e tenteranno di trascinarci nella pece dalla quale emergono, dove ad attenderci ci sarà una boss fight che ci vedrà contrapposti ad una Creatura Arenata dalle dimensioni ciclopiche. L’esito della battaglia contro le CA influenzerà l’ambiente stesso di gioco: se dovessimo uscirne vincitori i morti smetteranno di infestare l’area dello scontro, mentre se fossimo noi a soccombere questa diverrà un enorme cratere dotato del potere di assorbire tutto ciò che lo circonda. Nel caso in cui dovessimo incorrere in una sconfitta l’anima di Sam inizierà a vagare nell’Abisso, e dovrà ritrovare il suo corpo per riemergere nel mondo. Sam infatti è un Riemerso, un uomo che ha il potere di sfuggire alla morte, e di tornare dall’oltretomba.

Death Stranding

Is There Anybody Out There?

Dopo poche ore Death Stranding vi porrà di fronte a una delle sue caratteristiche più originali, il multiplayer asincrono, altrimenti detto Social Strand System. Una volta che avremo convinto un abitante di un’area di gioco ad unirsi alle United Cities of America dopo aver portato a termine una consegna, collegheremo la sua zona alla rete, e di conseguenza inizieremo a vedere e a poter usufruire di tutte le strutture create dai giocatori. Potremo attraversare i colossali ponti creati dalla comunità, e partecipare alla loro costruzione; potremo condividere il nostro equipaggiamento in eccesso, o prendere in prestito degli utilissimi oggetti che qualche anima gentile ci avrà lasciato a disposizione; potremo iniziare anche a tratteggiare delle strade lungo ciò che resta degli Stati Uniti, un’opera di dimensioni mastodontiche che ovviamente richiederà una quantità ingentissima di materiali e risorse. Inoltre avremo anche la facoltà di far sapere agli altri giocatori quanto apprezziamo il loro contributo, lasciando Mi Piace a destra e a manca, come in un vero Social Network. L’effetto dei Mi Piace è presto detto: più un giocatore accumula Mi Piace e più quel giocatore potrà vedere ed utilizzare le strutture create dagli altri corrieri. Death Stranding pone quindi un accento marcatissimo sul suo aspetto collaborativo, e stimola ed incentiva tutta la comunità ad aiutarsi per poter raggiungere un fine comune. La connessione globale di decine di migliaia di Sam Porter Bridges porta alla creazione di un racconto comune, un viaggio di gruppo nel quale ciascuno di noi da una mano all’altro fino a formare una catena umana.

The Trial

Dopo il suo percorso in esclusiva su Playstation 4, Death Stranding è giunto su PC con un discreto carico di migliorie tecniche. Innanzitutto va premesso che l’uscita del gioco della Kojima Productions coincida con la prima occasione in cui è possibile testare il Decima Engine sui nostri computer, nell’attesa del 7 agosto, il giorno in cui sarà rilasciato Horizon Zero Dawn su Steam. E il motore dei Guerrilla Games non delude affatto le aspettative, risultando incredibilmente piacevole alla vista pur mantenendo una stupefacente leggerezza. Il Decima Engine parrebbe quasi un motore fatto apposta per esaltare le architetture multicore, visto come riesce a sfruttare un processore come quello della mia configurazione, un Ryzen 7 1700. Con questa CPU, una GTX 1080 e 16gb di RAM sono riuscito a mantenere i 60fps in maniera costante, con una risoluzione su schermo di 2520×1080. Death Stranding difatti supporta nativamente il formato ultrawide, un aspect ratio che esalta ancora di più la resa visiva e le scelte cinematografiche del titolo di Kojima. Un piccolo appunto: stranamente si è deciso per mantenere un’esatta proporzione dei 21:9 rispetto alla risoluzione 1920×1080, e di fatto scegliendo questo formato su un monitor la cui risoluzione nativa è 2560×1080 avremo due piccole bande nere ai lati verticali dello schermo. Un difetto al quale si può porre rimedio facilmente con una mod già disponibile, ma sinceramente avrei preferito che questo piccolo problema fosse risolvibile nel menù delle opzioni. Menù che non brilla particolarmente per varietà, ma che propone un graditissimo limite al frame rate a 240 fotogrammi al secondo e il supporto al Deep Learning Anti Aliasing di nVidia, la nuova tecnologia antiscalettatura disponile unicamente su schede della serie RTX in grado di garantire migliori prestazioni rispetto all’AA in QHD e 4K, ottenendo al tempo stesso anche una migliore qualità d’immagine. Chi non dovesse possedere una scheda appartenente all’ultima serie della casa statunitense allora si potrà affidare al FidelityFX CAS di AMD, una tecnica di upscaling abbinata allo sharpening che, pur non riuscendo a ottenere i risultati miracolosi del DLSS, riesce a guadagnare qualche frame rispetto all’antialiasing tradizionale senza perdere troppo in termini di qualità visiva. Oltre a queste opzioni si aggiungono dei selettori per l’abilitazione della Sfocatura di Movimento, della Profondità di Campo e dell’Ambient Occlusion, nonché degli slider che permettono di scegliere la qualità dei modelli e delle texture e il livello di dettaglio delle ombre.

Outside the Wall

Death Stranding deve essere visto come il ritorno alla completa libertà creativa di Hideo Kojima. Non più imbrigliato dalle catene che lo tenevano legato ad una saga come Metal Gear Solid, che il game director vedeva come conclusa, Kojima ci regala un progetto più intimo, legato anche alla sua storia personale e alle proprie riflessioni sulla solitudine. Un gioco dal gameplay coerente col suo spirito e il suo messaggio, e che paradossalmente risulta divisivo pur spingendo verso la collaborazione fra i giocatori. Death Stranding è un titolo che ha davvero qualcosa da dire, e lo dice per mezzo di un linguaggio sorprendente e ricercato, e senza dubbio coinvolgente.

+ Uno dei punti più alti raggiunti dalla narrativa in un videogioco
+ Regia che non ha nulla da invidiare ai grandi maestri del cinema
+ Gameplay in linea con il messaggio veicolato
+ Il Decima Engine è magnifico anche su PC
- Qualche opzione in più sarebbe stata gradita

10

Il messaggio di Death Stranding è un invito all’unione, uno sprone a superare le acredini e le divisioni che hanno trovato sfogo nell’odio che corre nell’etere e non solo. Non è un caso che Death Stranding sia ambientato proprio negli Stati Uniti, una nazione che ha vissuto sin dalla sua nascita una storia di diseguaglianze sociali, e che non è giunta a patti con la propria memoria. Se c’è una speranza, ci dice Kojima, essa si cela nella riscoperta dei valori della cooperazione, nel ristabilire un contatto tra gli uomini, il mondo e la realtà. La capacità di costruire delle relazioni fra i giocatori grazie al Social Strand System, l’aspetto di gioco online di Death Stranding, è il fulcro del messaggio del titolo della Kojima Productions: è solo grazie all’aiuto di ciascuno di noi che il viaggio verso un mondo migliore potrà giungere a compimento.




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