Death Stranding

L'unione fa la forza

A cura di Gamesforum - 20 Novembre 2019 - 11:59

Autore della recensione: beachild

Uno dei principali limiti dell’uomo medio è l’incapacità di far seguire a ogni critica una proposta costruttiva. Troviamo esempi di questo comportamento a suo modo atavico in ogni ambito della nostra quotidianità e non ne rimane esente neanche il microcosmo costituito dagli appassionati di videogiochi. I quali, nello specifico, da anni si lamentano di una omologazione crescente nei cosiddetti titoli tripla A, tutti votati a simulare esperienze cinematografiche, a regalare open world immensi ma di fatto vuoti, a prediligere l’effetto scenografico al gameplay vero e proprio e a fomentare la spesa di denaro reale con micro-transazioni. Queste e altre critiche si uniscono da anni sotto qualunque notizia di qualunque sito di informazione videoludica e danno origine a un grido unanime: NOVITA’!

Peccato che, come si diceva, è tanto facile criticare quanto è arduo spremere le meningi e proporre idee in grado di rinnovare il medium, pur senza trascendere dai suoi elementi fondanti: interattività, divertimento e capacità di rivolgersi a un pubblico vasto. Se questo atteggiamento non è inedito, lascia sinceramente a bocca aperta il pregiudizio, anzi quasi il dichiarato astio, di cui è stato vittima in queste settimane un gioco come Death Stranding. L’opera – perché altrimenti non potrebbe essere definita – di Hideo Kojima è sicuramente vittima del marketing senza freni che l’ha preceduta (il “nuovo genere” e il “non siete pronti” l’hanno combinata grossa) e non è esente da difetti, ma nessuno dotato di un sano spirito critico potrebbe e dovrebbe obiettare sul coraggio e sulla lungimiranza di un simile esperimento. Se il mercato dei videogiochi ne risulterà trasformato lo vedremo solo nei prossimi anni, ma è fuori discussione che privarsi di un gioco come Death Stranding solo per qualche infantile commento sentito in giro e senza metterci mano direttamente costituirebbe un’immensa lacuna per ogni videogiocatore che si rispetti. Vediamo perché.

Fattorini post-apocalittici

Sul fatto che Hideo Kojima sappia confezionare trame interessanti e intricate e dare vita a cutscene dal taglio registico impeccabile ci sono pochi dubbi. Quanto visto nei vari trailer di avvicinamento al gioco è solo una minima parte di ciò che troviamo poi nella storia vera e propria, capace di coinvolgere sin dal primo istante, di rimanere sempre coerente e di fare da collante alle lunghe e variegate fasi di gameplay. Il quale prende il via, a piccoli passi, dopo un’introduzione lunga ma non eccessiva e capace di dare un buon assaggio di ciò che ci attende in seguito. Bastano poi un paio d’ore per entrare nel vivo del gioco, suddiviso in episodi dalla durata variabile e calibrati in modo sapiente per condire gameplay, avanzamento di trama  e senso di progressione.

Siamo Sam Porter Bridges, nel caso ancora qualcuno non lo sapesse, e lavoriamo come fattorini in un mondo post-apocalittico in cui l’umanità si è rifugiata a vivere in bunker isolati. Fuori, in una versione degli Stati Uniti devastati dalla calamità del Death Stranding e sospesi tra il mondo dei vivi e quello dei morti, le vaste aree ormai deserte sono attraversate solo da qualche impavido corriere come noi, dai Muli (esseri umani assetati di carichi e consegne) e dalle CA, spiriti dei morti che si manifestano nel mondo reale e che minacciano di trascinare con loro chiunque sia tanto distratto da imbattervisi. Con l’aiuto della nostra abilità come fattorini e del Bridge Baby, un neonato strappato a una madre esanime e trasformato in uno strumento per rilevare le CA, dovremo aiutare la Bridges a riconnettere tutta la nazione alla cosiddetta rete chirale, in modo da ampliare le nuove United Cities of America. Ma il nostro percorso sarà ostacolato da altri personaggi e da eventi che svelare sarebbe inopportuno.

Sam Porter Bridges, l’anti-eroe

Death Stranding non è un simulatore di corriere, come i detrattori lo chiamano. Death Stranding sta ai simulatori di corriere come uno Skyrim o un The Witcher 3 starebbero a un simulatore di combattimento con la spada. L’attività principale del protagonista consiste nel consegnare merce a diversi destinatari, ma il contesto, le modalità, le meccaniche e le varianti di questa idea di base sono in grado di costruire un gameplay sfaccettato e profondo. Hideo Kojima prende un vero anti-eroe e lo conduce, sotto ai comandi del nostro controller, in un viaggio che lo cambia sotto certi aspetti ma che non lo eleva mai, magicamente, oltre la sua condizione iniziale. Sam resterà sempre un fattorino, coinvolto in macchinazioni ed eventi fantascientifici che vanno oltre la sua comprensione ma che mai lo trasformano in un superuomo.

La fragilità dell’essere umano è uno dei temi portanti e sembra trovare una sua espressione persino nella deambulazione di Sam. In Death Stranding, infatti, camminare non è solo spingere la levetta sinistra, ma richiede si studiare le asperità del terreno, valutare la disposizione del carico sulle nostre spalle e il baricentro, considerare gli eventi atmosferici in corso e bilanciare l’equilibrio con i tasti L2 e R2. Attraversare pianure, terreni scoscesi, montagne innevate, ruscelli o laghi; scalare pareti o calarsi in crepacci; arrampicarsi oltre piccole colline o scivolare a bordo di un carrellino per le consegne lungo lievi declivi saranno attività che accompagneranno e doneranno varietà alla nostra esplorazione. Quello che all’inizio apparirà come un sistema di gestione scomodo assumerà con il tempo una propria identità, mostrando ancora una volta sia la volontà di fare scelte impopolari ma coraggiose e pionieristiche, sia la maestria di un autore di videogiochi che trasforma un gioco di camminate in un’esperienza sfaccettata e indimenticabile.

Padroneggiare le meccaniche di spostamento è fondamentale perché perdere l’equilibrio e rovinare a terra comporterà il danno o la perdita di carichi importanti. Ogni cassa che portiamo in spalla, infatti, è soggetta a usura esterna legata alle cadute o alla letale cronopioggia (una pioggia che invecchia ciò che tocca), mentre ogni oggetto in essa contenuto accumulerà danni se non saremo attenti. Nel migliore dei casi otterremo una valutazione bassa per la consegna, nel peggiore rovineremo il carico e dovremo rigiocare la missione. D’altronde, l’umanità isolata non ha altro modo di ottenere materiali se non affidarsi a noi e al nostro lavoro. Ponderare ogni ordine accettato, ogni passo, ogni sentiero e ogni accessorio di cui fare uso diventa fondamentale e, per chi vuole farsi trasportare dal gioco, sarà un imperativo morale per portare l’umanità a riconnettersi.

Death Stranding

Uno per tutti, tutti per uno

A proposito di connessione, uno dei punti di forza di Death Stranding è il suo multiplayer asincrono. In una sorta di social network fisico, che diventa accessibile solo dopo che individualmente abbiamo riconnesso una zona alla rete chirale e che può essere disattivato se non amate queste cose, il gioco ci mette in contatto con altri giocatori casuali rendendo visibili le strutture da loro create anche nel nostro mondo, e viceversa. In questo modo, la scala che abbiamo posizionato tra due rocce di un torrente potrà essere usata domani da un altro utente, e noi stessi potremo viaggiare comodamente sul ponte realizzato da altri. Una forma di collaborazione gratuita e a distanza in cui la ricompensa è costituita dai like che possiamo lasciare a ogni creazione, anche se gli sviluppi attuali lasciano intendere che la vera soddisfazione sia sapere di aver dato una mano ad altri giocatori.

Il Social Strand System diventa così un gioco nel gioco, sia per chi ama l’idea di collaborare e dare e ricevere like, sia per chi ha trovato una sua realizzazione nel passare ore a recuperare materiali e ricostruire strade con cui facilitare il viaggio di altri Sam, magari tralasciando l’avanzamento della trama. Questa geniale trovata lascia spiazzati, perché in uno dei titoli più solitari e riflessivi che si ricordino è integrato uno dei sistemi multiplayer più capaci di unire le persone che si siano mai visti. Il nostro viaggio individuale diventa un viaggio condiviso, fatto solo di buoni sentimenti grazie all’assenza di funzioni per manifestare disappunto e per lasciare commenti. Non solo, ma la possibilità di recuperare carichi smarriti di altri utenti o di rispondere a loro richieste di materiali trasforma tutti noi in “prepper”, proprio come se fossimo protagonisti del gioco, parte integrante dell’universo ideato da Kojima e capace di risucchiarci al suo interno. Un po’ rivoluzionario tutto questo lo è.

Un gioco da vivere

Nel suo complesso, Death Stranding è un’esperienza più che un gioco e come tale andrebbe vissuta. Lo possono apprezzare appieno tutti coloro che non hanno perso la voglia di apprezzare il mondo in ogni suo minimo aspetto, mentre persone assorbite dalla frenesia contemporanea non ne comprenderanno il senso. I primi, infatti, sentiranno vibrare le corde delle emozioni più profonde mentre scalano una montagna, sulle note dei Low Roar, immersi nella neve fino alle ginocchia, chiedendosi se oltre la vetta si aprirà un panorama da sogno o si mostrerà una vetta ancor più alta; i secondi sbufferanno domandandosi perché non possono sparare, correre sui muri, o fare un doppio salto. Nessuna delle due categorie di giocatori ha ragione o torto; sbaglia solo chi cerca di screditare un gioco per partito preso, o chi estende uno scarso gradimento personale a verità oggettiva, bollando gli altri come fan acritici di Hideo Kojima. Sbaglia solo chi si augura la fine di giochi come Death Stranding, perché priverebbe molti animi sensibili di un prodotto che non avrà pari per molti anni.

Dal momento che la perfezione non esiste, il che è un bene perché spinge a cercarla continuamente, anche Death Stranding non è esente da difetti. Il primo e più evidente è il sistema di guida dei veicoli, davvero irritante sia per la risposta dei comandi che per la certezza quasi matematica di incastrarsi o perdere il mezzo sott’acqua. Se non c’è una strada conviene insomma andare a piedi, anche se per certe consegne la distanza è piuttosto proibitiva. Altro problema è legato al ritmo, che in un paio di episodi tira il freno e porta quasi a scoramento, salvo salvarsi in extremis e risollevare il morale con impennate ludico-narrative più che memorabili. Difetti abbastanza minori, insomma, che passano in secondo piano a fronte di una totale assenza di bug e glitch nonostante la vastità della mappa e la mole di attività disponibili. Meno digeribile, per qualcuno, il livello di difficoltà tarato verso il basso: una sfida maggiore avrebbe aumentato il senso di tensione in alcuni passaggi e avrebbe soddisfatto il desiderio di sfida dei più esigenti.

Spacca-mascella

A livello tecnico, Death Stranding è qualcosa di raro in senso positivo. La grafica foto-realistica con cui sono stati resi i volti dei protagonisti e ancor più gli ambienti di gioco permette di non avere soluzione di continuità tra cutscene e gioco effettivo. L’espressività degli attori, catturata dalla motion capture, coinvolge nel profondo e contribuisce, insieme alla colonna sonora e alla cura del dettaglio che permea ogni centimetro della mappa, a trascinarci dentro alla storia. In più di un’occasione è facile trovarsi a ruotare la telecamera per osservare il paesaggio, mentre è forte la sensazione quasi fisica legata a pioggia, vento e bufere di neve quando ci imbattiamo in esse. A livello di sonorità, è difficile decidere se è più emozionante il set di effetti sonori ambientali che accompagna i nostri viaggi o la playlist che si attiva quando meno la si aspetta, spesso in concomitanza con panorami da cartolina. Persino sul doppiaggio italiano c’è poco da dire, visto il livello altissimo raggiunto con ogni personaggio.

 

+ Gameplay vario e profondo
+ Storia coinvolgente ed emozionante
+ Libertà di approccio
+ Il Social Strand System è una droga
- Sistema di guida a dir poco irritante
- Livello di difficoltà molto basso
- Ritmo non sempre costante

9.0

La linea che separerà gli amanti e i detrattori di Death Stranding è netta ed è già tracciata prima dell’acquisto del gioco. I giocatori più aperti e sensibili lo ameranno e i giocatori più frenetici e materiali lo odieranno. Nel mezzo ci sarà una folta schiera di indecisi che potrebbero lasciarsi trascinare da facili pregiudizi, oppure che potrebbero provare direttamente il gioco. In quest’ultimo caso è difficile che Death Stranding non lasci loro qualcosa, perché una simile, equilibrata commistione di gameplay, cinema e musica, una simile spinta verso l’innovazione pur restando nel solco dei generi più noti, non merita altro che la nostra fiducia e il nostro supporto.




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