Recensioni degli utenti 5 min

Crash Bandicoot 4 It’s About Time – DEMO

Ho provato approfonditamente la demo della nuova avventura del peramele più amato di sempre e voglio parlarvene!

Dopo aver sviscerato a fondo la demo, non potevo non parlarvene perché, nonostante i soli tre livelli, c’è davvero tanta carne al fuoco. Eccomi qui, quindi, a spiegarvi come Toys for Bob ci sta per regalare, finalmente, dopo quasi ventidue anni, quel quarto capitolo, degno erede della trilogia originale, tanto attesto, bramato, agognato, sognato e che fino a qualche anno fa era destinato a rimanere solo un’utopia.

Ehm… si capisce che tutta la produzione post-Naughty Dog non mi è piaciuta affatto? Tanto evidente?

Fatta questa introduzione (e questa battuta) vediamo cosa ci attenderà il prossimo 2 ottobre.

Crash Bandicoot 4 It’s About Time, pad alla mano, è simile alla N. Sane Trilogy, ma al tempo stesso ha tante novità che vanno assimilate e digerite, perché più profonde e meno immediate da come sembra nei video. Prima di tutto, la gestione dei salti, cuore pulsante del gameplay, è stata leggermente rivista. Mentre in precedenza l’ambiente aveva uno più scarso impatto sull’esecuzione dei salti, questa volta saltare, ad esempio, mentre si corre su una superficie ghiacciata ci farà atterrare molto più in là di quanto preventivato. Insomma, è Crash, ovvio, ma bisognerà prendere delle nuove misure, anzi, scommetto che i primi salti sulle lastre di ghiaccio vi faranno finire irrimediabilmente in qualche burrone.

Anche la gestione delle hitbox è stata leggermente rivista: questa volta non scivoleremo mai come è successo 3 anni fa con la N. Sane Trilogy. Ritocco che è una manna dal cielo, visto che il gioco pare molto difficile, più della trilogia originale, quindi delle hitbox precise al millimetro sono graditissime. Strettamente connesso a questo punto, troviamo la controllabilità, maneggevolezza e reattività dei controlli, veramente impeccabili: avremo il completo controllo del nostro personaggio e non saremo mai in balia degli eventi (nostri a dire il vero, visto che controlleremo più di un eroe questa volta, a tal proposito nella demo controlliamo per un brevissimo lasso di tempo anche Neo Cortex che ha un gameplay completamente diverso da Crash e ha la sua OST di sottofondo, che bellezza). Gli errori dipenderanno solo da noi e dalle nostre mani che potrebbero incartarsi.

A rimarcare quanto appena detto, cioè che il gioco non è mai scorretto, né per colpa di controlli imprecisi, né per imprecisioni varie, né soprattutto per infamate di game design, voglio parlarvi di quest’ultimo. Come appena accennato, il gioco è più difficile della trilogia originale, almeno così mi è parso per ora, ma al tempo stesso non è una difficoltà scorretta, ma giusta, calibrata in modo perfetto. Insomma, il gioco pare veramente bilanciato benissimo, non solo per quanto riguarda il completamento nudo e crudo del livello, ma anche per il 100%, regalando un’esperienza stratificata, difficile, ma appagante per tutte le tipologie di giocatori, sia per quelli che vogliono solo finire il livello, sia per quelli che vogliono scoprire ogni segreto e masterare ogni minimo aspetto del gameplay!

Crash Bandicoot 4 It's About Time ha parecchie novità, vediamone insieme alcune!

Con la nuova struttura del 100% dei livelli, di cui vi parlerò approfonditamente tra poco, occorre l’80% della frutta Wumpa per raccogliere le tre relative gemme, e per far sì che la frutta venga raccolta, dobbiamo rompere noi la relativa cassa. Se siete giocatori di vecchia data probabilmente questa cosa potrebbe già iniziare a farvi sudare a freddo. Lo pensavo pure io, ma poi quando arrivi a trovarti in una situazione di gioco ti accorgi come gli sviluppatori abbiano fatto un lavoro di bilanciamento certosino. Per farvi un esempio pratico, nel livello della demo Dino Dash (con il simil T-Rex che ci insegue mentre noi corriamo dentro lo schermo) dovremmo raccogliere delle casse e della frutta Wumpa messa in posti che apparentemente ti fanno dire o vado a sinistra e quindi perdo quelle di destra o il contrario, perché comunque hai alle spalle il T-Rex che ti insegue… beh, non è così, con la nuova struttura che richiede la frutta per il 100%, l’IA avversaria è stata studiata egregiamente, il T-Rex in quel determinato punto, avrà un rallentamento per permetterci di prendere tutto. E questo è solo un esempio, ci sono altre situazioni simili, anche con le casse di TNT o Nitro, ad esempio, che potrebbero far esplodere le casse senza prendere le mele. Sono tutte studiate a tavolino, per regalarci una sfida sana e mai frustrante.

A rinforzare quanto si sta dicendo, sono state introdotte piccole novità, come un pallino/ombra che ci indica dove atterreremo, o la calamita per la frutta (precisiamo, per far si che la frutta venga calamitata, dobbiamo rompere noi la cassa, se la cassa viene spaccata da un esplosione Nitro/TNT o dal dinosauro, la cassa viene contata, ma la frutta non viene attratta e quindi non viene conteggiata). Sinceramente non so se si potranno disattivare, nella demo non c’è proprio un menù Opzioni, ma non fate i puristi e non vedetela come una facilitazione, perché sono degli accorgimenti funzionali al nuovo titolo, con le sue nuove meccaniche da assimilare e comprendere, e funzionali alla nuova impostazione.

Poi ovviamente nel gioco ci sono le nuove maschere quantiche. Nella demo ne useremo solo due, quella con cui si controlla il tempo e quella con cui si controlla lo spazio. Gli utilizzi nei livelli della demo sono abbastanza immediati e telefonati, ma donano una ventata di freschezza veramente importante. E se penso a tutte le chicche legate ad esse, soprattutto in riferimento alle time trials… da masochista quale sono, sono molto euforico!

Ora parliamo di come è strutturato il completamento al 100% dei livelli. Nei tre livelli della demo ci sono gemme legate alla frutta Wumpa, gemme legate alla distruzione di tutte le casse, gemme nascoste e un tipo di gemma che non ho ancora capito a cosa è legata, ma vi spiegherò a breve. La schermata riepilogativa non aiuta perché le gemme vengono segnate come raccolte solo dopo aver finito il livello, comunque, e questa forse è l’unica cosa che non mi è piaciuta.

Le prime 3 gemme sono quelle relative alla frutta, la quarta quella relativa alle casse, la quinta quella che FORSE riguarda le morti e l'ultima quella segreta

Le gemme nascoste e le gemme delle casse ci sono sempre state, quindi non soffermiamoci più di tanto su di esse. Le gemme legate alla frutta Wumpa sono una novità. In pratica si ottengono tre gemme ogni volta che raccogliamo rispettivamente il 40, il 60 e l’80 % della frutta presente nel livello. Dai video promozionali si pensava che queste tre gemme fossero legate alla modalità Moderna, con le vite infinite (che in fin dei conti si rivela una easy mode, anche se poi di base il gioco è difficile, quindi poco male), perché nella modalità Retrò, 99 mele corrispondono a 1 vita. Invece non è così, anche nella modalità Retrò il funzionamento è uguale, con la barra che si riempe quando prendiamo la prima volta quel frutto nel livello.

In alto a sinistra, sotto le mele, c'è la barra delle gemme relativa proprio alle mele, con contrassegnati gli step del 40%, 60% e 80%

Per quanto riguarda l’ultima tipologia che non ho capito da cosa dipende, andiamo con ordine. Inizialmente pensavo che fosse legata all’ottenimento della cassetta flashback (che penso sblocchino i livelli flashback visti in un video). Queste ultime si ottengono arrivando nel punto del livello in cui sono presenti senza mai morire, un po’ come le gemme colorate del primo Crash o come i percorsi della morte di Warped. Poi ho sviscerato anche l’ultimo livello della demo, quello in cui nella prima parte controlliamo Neo Cortex e ho notato che la cassetta flashback non è presente, però nella schermata riepilogativa era presente questa sesta gemma. Allora ho pensato di provare a finire il livello senza mai morire e bene, nonostante sia stato molto difficile, alla fine ho sbloccato l’ultima gemma. Non contento della scoperta ho fatto altri test sul primo livello, quello in cui c’era la cassetta flashback.

Ecco come si presenta la cassetta flashback quando si arriva ad essa con una o più morti: trasparente

Sono arrivato fino al punto in cui è posizionata senza morire, l’ho presa, poi sono morto tre volte e ho finito il livello, e la gemma l’ho comunque avuta. Poi ho provato un’altra cosa, ovvero ho fatto il livello senza mai morire e SENZA prendere la cassetta flashback, e ho avuto anche in questo caso la gemma. Conclusione? Non lo so, sarà da approfondire nel gioco completo, ma penso che sia legato al fatto di non morire in qualche modo.

Piattaforme:
E questo è tutto. Ovviamente lato grafico e sonoro lo trovo stupendo, ma non voglio fare una disamina di questo tipo, anche perché, ricordo, ho giocato tre livelli soltanto. Mi scuso per la natura molto didascalica dell'articolo, ma visto che volevo farvi capire come funziona (più o meno) questo nuovo Crash, non potevo fare altrimenti. Spero che sia stato chiaro e che apprezziate.

Pro

  • Gameplay ampliato e rifinito
  • Ben bilanciato e stratificato

Contro

  • Gli ultimi giorni di attesa sono i più duri