Control

This is going to be weirder than usual

A cura di GamesForum - 15 Luglio 2020 - 18:00

Autore della recensione: BigBoss91

Remedy Entertainment ha vissuto profondi cambiamenti nel corso degli ultimi cinque anni. Lo studio finlandese, già padre di Max Payne e Alan Wake, nel 2016 non ha incontrato il favore di critica e pubblico con l’esclusiva Xbox One Quantum Break. Il seguente allontanamento da Microsoft e l’annuncio di un progetto completamente nuovo sono stati i primi semi della chiusura di un ciclo e dell’apertura di una nuova stagione. Una ripartenza insomma che si è concretizzata nell’opera più strana che la software house abbia mai sviluppato, Control.

L’aggettivo “strano” non è una scelta casuale: esso compare nella prima frase pronunciata da Jesse Faden, la protagonista dell’avventura interpretata da Courtney Hope, ed identifica, nella sua traduzione inglese “weird”, quelle opere letterarie e cinematografiche che sono state fonte di ispirazione per Sam Lake. Control abbraccia il bizzarro, mescolando elementi orrorifici, para-scientifici e sovrannaturali con una ambientazione, solo all’apparenza, quotidiana. L’intera avventura si svolge all’interno di un palazzo, la Oldest House, posizionato nei pressi del centro di New York, adibita a quartier generale di una agenzia governativa, il Federal Bureau of Control. Jesse Faden entra nell’edificio con l’intento di indagare sul proprio misterioso passato ma, una volta nominata direttore dell’organizzazione, non può sottrarsi ai doveri che il ruolo le impone.

Tempistiche, immagini e dialoghi, sin dalle battute iniziali, appaiono sfasati rispetto a quanto la logica imporrebbe e arrendersi a ciò che sembra non aver alcun senso è l’unico modo con cui il giocatore può davvero entrare in sintonia con Control. Il “non detto” è ciò che più distanzia Control dalle formule narrative tradizionali del medium. Per tutte le dieci/quindici ore necessarie a completare l’avventura principale appare evidente che i personaggi, protagonista compresa, sono in possesso di informazioni che mancano al giocatore. Nemmeno affrontando le numerose missioni secondarie, che consentono di raddoppiare le ore di gioco, si riuscirà ad avere un quadro completo di tutti i segreti nascosti nella Oldest House e di tutti i misteri che avvolgono la storia della protagonista. La comprensione della fitta rete di trame che è l’universo di Control non può quindi prescindere da alcune necessarie speculazioni demandate al giocatore. L’alone di stranezza è alimentato anche dalle scelte registiche, come il massiccio utilizzo dei primi piani durante le cutscene, e da quelle relative alla scrittura. Durante tutto l’arco narrativo, ad intervallare i dialoghi minimali conditi da termini stranieri e lunghi silenzi, è possibile ascoltare il monologo interiore di Jesse. I pensieri della protagonista riescono, se possibile, nell’intento di creare ancor più spunti narrativi e, di conseguenza, dubbi nella mente del giocatore, oltre a mettere in evidenza la costante divergenza fra le conoscenze della stessa Jesse Faden e di chi si trova dall’altro lato dello schermo. Ogni dialogo o pensiero della protagonista riesce infatti, con grande grazia e attenzione, a rompere la quarta parete e parlare direttamente al giocatore.

La stranezza in Control non è, però, un elemento esclusivamente narrativo e visivo. Esso diventa perno del gameplay stesso. Approcciarsi al titolo pensando di trovarsi di fronte al classico action-shooter in terza persona potrebbe lasciare totalmente spiazzati. Le sparatorie sono una parte importante dell’esperienza e il sistema di shooting risulta divertente e permissivo. Esso non si discosta troppo da quanto già visto in altri esponenti del genere: si può sparare in corsa o mirare con maggiore precisione dopo aver rallentato l’andatura. In generale non è richiesta grandissima precisione per mandare a segno i propri colpi ma l’abilità del giocatore nell’eseguire millimetrici headshot viene premiata con un ammontare di danno decisamente elevato sul nemico e ciò semplifica parecchio gli scontri.

La pistola di cui Jesse Faden entra in possesso nelle prime battute dell’avventura è a sua volta un oggetto particolare. Tramite un semplice menù è possibile apportare delle modifiche in grado di trasformare una semplice revolver in bocche da fuoco completamente diverse come una mitraglietta, un fucile o un lanciarazzi. Ciò consente di fatto di dare accesso a tutta la serie di armi da fuoco che tipicamente è possibile ritrovare nei classici third-person shooter. Una volta sbloccate, sarà possibile equipaggiare fino a due delle modalità di fuoco disponibili contemporaneamente e passare da una all’altra con la semplice pressione di un tasto.

Control

Non è però previsto un sistema di copertura classico. Le pareti e gli oggetti proteggono la protagonista ma non è possibile agganciare la copertura più vicina e sparare dalle sporgenze. Questa scelta è utile tanto per esaltare l’utilizzo dei poteri, ottenibili durante l’avventura, quanto per mantenere ogni combattimento frenetico e sfidante. Una scelta di questo tipo è fortemente legata alla peculiare struttura del gioco. Jesse si troverà, infatti, ad attraversare più e più volte le stesse aree perché Control è, in realtà, un metroidvania in tre dimensioni. Il focus principale dell’esperienza è l’esplorazione della Oldest House, un luogo senziente e in continua mutazione. Solo esplorando ogni anfratto dell’enorme struttura sarà possibile sbloccare nuove aree ed ottenere le abilità necessarie per portare a termine tanto l’avventura e quanto le missioni secondarie. Combinare una struttura da metroidvania ad un sistema di combattimento tipico degli action-adventure moderni richiede un grande lavoro di bilanciamento: l’assenza di un sistema di coperture rapido va nella giusta direzione ma da solo non risulterebbe sufficiente a rendere equilibrato il livello di sfida in tutte le aree della Oldest House. Gli sviluppatori di Remedy, oltre ad inserire una discreta varietà di esseri ostili, ciascuno dotato di caratteristiche peculiari, ha eliminato la possibilità di selezionare un livello di difficoltà all’inizio della campagna. L’IA di contro adatta costantemente i gruppi di nemici alle abilità apprese dalla protagonista. Il sistema di bilanciamento funziona anche se il livello di sfida, al netto di qualche picco relegato a missioni secondarie del tutto opzionali, rimane tarato verso il basso.

Esplorando la mappa il giocatore si troverà anche a raccogliere una variegata serie di “modifiche”. Esse forniranno utili bonus tanto ad una specifica modalità di fuoco dell’arma quanto alla protagonista stessa. Con l’esperienza accumulata completando le missioni si ha, inoltre, accesso ad un comodo albero delle abilità composto da svariati rami con migliorie per gli attributi come energia e stamina o utili ad incrementare i danni inflitti e la durata dei poteri in possesso della protagonista. Di fatto, il sistema di personalizzazione consente di sperimentare svariati stili di gioco poiché con un minimo di ragionamento si riescono a creare, in pochissimo tempo, delle vere e proprie build.

Control presenta, inoltre, un comparto artistico di alto livello che mette in risalto il contrasto tra la normalità delle strutture presenti all’interno della Oldest House e la stranezza degli eventi che si stanno verificando al suo interno e un comparto sonoro che riesce a sottolineare con precisione tutti i momenti salienti dell’esperienza e possiede la capacità di diventare persino protagonista assoluto in diverse occasioni.

Control sarebbe per Remedy un trionfo su tutti i fronti se non si dovessero fare i conti con il comparto tecnico. Le animazioni, tanto della protagonista quanto di comprimari e nemici, non hanno la fluidità a cui i giocatori sono stati abituati da altri titoli usciti nello stesso periodo e faticano non poco a legarsi tra loro. Questo però, almeno su PlayStation 4 base, è il male minore: durante le circa trenta ore di gioco necessarie a completare buona parte delle secondarie e l’avventura principale è stato possibile assistere a cali di frame rate e bug di vario genere. I rallentamenti risultano particolarmente fastidiosi soprattutto nelle fasi più concitate ma capita di vedere il frame rate scendere ben sotto la soglia di accettabilità anche in seguito a repentini movimenti della telecamera. Tra i problemi più fastidiosi vanno segnalati anche la difficoltà nel caricamento della mappa, elemento essenziale in un titolo che fa dell’esplorazione il leitmotiv dell’esperienza, e qualche sporadico crash del gioco che, seppur senza conseguenze irreversibili, può condurre alla perdita di diverse ore di gioco dato che l’opzione salvataggio è attiva solo in specifici punti della mappa.

+ Meccaniche di gioco rodate, struttura da metroidvania efficace e narrativa di ottimo livello
+ La Oldest House è una ambientazione affascinante e ricca di mistero
+ Comparto artistico e sonoro di prim'ordine
+ Buona personalizzazione di armi e protagonista
- Animazioni poco fluide
- Qualche bug di troppo danneggia l’esperienza
- Cali di frame rate frequenti ed invadenti

8.0

Control è la ripartenza che serviva a Remedy nonché una ventata di freschezza nel panorama video-ludico odierno: mischia sapientemente gli elementi tipici degli action-adventure moderni con una struttura da matreoidvania in tre dimensioni, creando un mix assolutamente divertente. Il tutto è condito da una ambientazione peculiare ed affascinante e da una narrativa unica e di livello. Al netto degli inciampi tecnici, che tradiscono un budget non all’altezza degli obiettivi che gli sviluppatori si sono posti in fase di concettualizzazione, Control è un titolo riuscito sotto svariati aspetti e talmente strano che chiunque dovrebbe almeno dargli una opportunità.




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