Control

Remedy tra tradizione e sperimentazione

A cura di Forum Spaziogames - 11 Settembre 2019 - 15:34

Autore della recensione: Giamast

Come suggerisce il sottotitolo della recensione, Control è un titolo che si presenta fin da subito come un oggetto al tempo stesso familiare e misterioso, un prodotto che ad una prima occhiata sembra seguire il classico solco delle produzioni Remedy ma che sotto la superficie nasconde ben più di quanto si potesse immaginare inizialmente. Ma procediamo con ordine, seppur con una piccola anticipazione sul giudizio finale che ci consentirà di mettere meglio a fuoco le singole componenti del gioco: Control è un gran titolo, in larga parte eccellente, ma ogni volta che sembra essere ad un passo dal salto definitivo nella “soglia” (riferimento voluto!) del capolavoro, qualche piccolo dettaglio finisce per mantenerlo indietro. Ma vediamo meglio il perché.

Dinamico e versatile, pad alla mano non vi lascerà respiro

Una delle più grandi sorprese offerte dal titolo è senza ombra di dubbio il loop di gameplay che fin dalle prime battute offre al giocatore una ventata di aria fresca nel panorama dei TPS single-player, tanto a livello strutturale quanto a livello di pure meccaniche shooting: ciò che sorprende infatti è il trovarsi davanti ad uno shooter in terza persona molto lontano dai classici stilemi del genere, almeno per quanto visto nelle ultime due generazioni. Ciò che vuole fare Control è offrire un approccio completamente diverso e da qui parte la “sperimentazione” menzionata nel titolo: dimenticate qualsiasi approccio cover-based alla Gears of War o Uncharted, dimenticate qualsiasi forma di progressione lineare e dimenticate il tipico arsenale sparacchino da guerra mondiale, perché Control fin dal primissimo istante vi metterà in una mano una semplice pistola e nell’altra una manciata di poteri telecinetici. Questi due elementi saranno tutto ciò di cui avrete bisogno per rimettere in sesto la Oldest House e il Federal Bureau of Control.

Ciò che Control offre a livello di puro gameplay è infatti un sistema di shooting fortemente dinamico e ben realizzato, in cui il movimento costante e il riposizionamento all’interno delle varie arene di scontro costituiscono l’elemento centrale per qualsiasi approccio alla battaglia. Non esiste un sistema di coperture, non esiste una componente stealth, ciò che il gioco vi impone di fare è semplicemente combattere frontalmente i numerosi agenti corrotti dall’Hiss senza badare a troppi fronzoli. L’assenza di un sistema di coperture tuttavia non significa abbandonare qualsiasi mezzo di difesa o appiattire gli approcci agli scontri su sole strategie offensive: l’altra particolarità di Control è infatti quella di offrire una selezione di poteri e abilità soprannaturali che raggiungono una profondità e una varietà di approcci elevatissime, tanto a livello offensivo quanto a livello difensivo.

Di fianco all’abilità cinetica “Lancio”, che vi permetterà di interagire ed utilizzare a fini offensivi praticamente ogni oggetto dello scenario (se non i nemici stessi!), disporrete infatti di altre abilità preziose come la possibilità di evocare uno scudo cinetico per difendervi dagli attacchi nemici o la possibilità di “evadere” i colpi e gli attacchi nemici attraverso una vera e propria schivata. Tuttavia sarebbe riduttivo distinguere tali abilità nelle categorie attacco/difesa, in quanto molto spesso una volta potenziate assicureranno utilizzi alternativi, trasformando perfino il vostro scudo difensivo in una potenziale arma di attacco. Ancora una volta, Control si conferma un titolo che fa della versatilità delle sue componenti un elemento centrale dell’esperienza.

Volendo scendere più nei dettagli, il sistema di mira è ottimo e funzionale alla dinamicità degli scontri, mentre il feedback generale delle fasi di shooting è ben restituito grazie ad un sistema di hit-box soddisfacente e ad un feeling delle armi credibile.

A livello di design i Remedy hanno sapientemente scelto di non introdurre un sistema di ricarica manuale, così da incrementare al massimo la costante alternanza tra armi e poteri; non solo, l’abbandono di un qualsiasi sistema di copertura consente di spostarsi finalmente su un campo differente rispetto ai soliti shooter cover-based, prediligendo un approccio agli scontri molto dinamico in cui il movimento (orizzontale e verticale) per tutta l’arena risulta di fondamentale importanza: per sopravvivere agli scontri dovrete costantemente riposizionarvi sul campo di battaglia, specialmente nei casi in cui stiate affrontando gruppi numerosi di nemici, cercando anche di sfruttare al massimo le enormi possibilità che i poteri di evasione e levitazione vi metteranno a disposizione.

Proprio quest’ultima abilità introduce nel gioco un netto cambio di passo, intensificando ulteriormente la dinamicità degli scontri e ampliando l’area di azione del giocatore a dismisura, soprattutto verticalmente.

Con un occhio di riguardo al design degli scontri, va evidenziata anche una discreta varietà di nemici, per tipologie e pattern di attacco (notevole anche la presenza di un “bestiario” molto dettagliato) e una IA generalmente soddisfacente: i nemici si muovono costantemente per le arene, cercano costantemente il riposizionamento e l’aggro nei confronti del giocatore, oltre a tattiche di attacco coerenti con il tipo di abilità e armi di cui sono dotati.

Da ultimo, è importante sottolineare lo splendido lavoro svolto da Remedy nel realizzare un sistema fisico che tiene conto della distruttibilità e dell’interattività ambientale in maniera tale da rappresentare un vero e proprio unicum in questa generazione di titoli. Probabilmente prima di Control non si era mai visto un gioco offrire una tale interattività ambientale con questo dettaglio grafico e infatti non sorprendono gli enormi problemi tecnici che purtroppo affliggono il titolo nelle versioni console, specialmente quelle base.

Ciononostante, la possibilità di interagire ed utilizzare attivamente la stragrande maggioranza degli oggetti e parti dello scenario amplia ulteriormente le già numerose possibilità offerte dal gioco, oltre a garantire una generale spettacolarità dell’azione a schermo.

Il gioco offre anche un sistema di potenziamento ben realizzato, con un albero delle abilità molto lineare e minimale che non diluisce troppo la natura da shooter, pur restituendo un minimo di profondità alla progressione del personaggio.

Un aspetto particolare da segnalare è la totale assenza di qualsiasi livello di difficoltà selezionabile, almeno al momento. Da questo punto di vista, il lavoro di bilanciamento svolto da Remedy è soddisfacente: il gioco offre un buon livello di sfida, con picchi interessanti in alcuni momenti del gioco, sebbene non sempre distribuiti in maniera ottimale. Per quanto sia apprezzabile la volontà di offrire un livello di sfida omogeneo a tutti i giocatori, a differenza di giochi come Dark Souls o Sekiro, in questo caso non sembra che un selettore di difficoltà avrebbe snaturato particolarmente le scelte di design degli sviluppatori, pertanto sarebbe stato preferibile lasciare una maggior libertà di scelta ai giocatori.

Dinanzi a tanta cura e profondità di meccaniche di gameplay, l’unico aspetto a lasciare un minimo perplessi è sicuramente la varietà dell’armamentario: l’arma di servizio di cui verrete dotati fin dalle prime battute del gioco vi accompagnerà sostanzialmente per l’intera durata dello stesso, offrendo purtroppo solo un numero limitato di variazioni nelle modalità di fuoco. Non solo, alcune di esse risultano sicuramente meno incisive rispetto ad altre, appiattendo l’utilizzo da parte del giocatore su quelle 2/3 varianti più efficaci e poco altro. Anche il sistema di mod applicabili risulta realizzato in maniera abbastanza superficiale, sia per quanto concerne le modalità di drop delle stesse, sia per le scarse possibilità di personalizzazione offerte. Di fianco ad un gameplay di questa caratura, probabilmente un armamentario limitato lascia qualche perplessità, specialmente considerando che sarebbe bastato ben poco per migliorare nettamente la situazione.

La Oldest House come centro di gravità dell’intero gioco

Un altro aspetto interessante del titolo è certamente il suo setting: tutto il gioco è infatti ambientato in un unico grande edifico, la Oldest House, sede del Federal Bureau of Control, nei cui meandri il giocatore dovrà via via addentrarsi per svelare i misteri che si celano dietro questo inquietante organismo federale. Tuttavia, proprio questa scelta risulta vincente a livello strutturale, perché è ciò che ha consentito a Remedy di distaccarsi ulteriormente dai canoni tipici dei tps più mainstream introducendo quella che è, tendenzialmente, una vera e propria struttura da metroidvania 3D.

La Oldest House è, appunto, un unico grande edificio, sviluppato su più livelli (settori, come li chiama il gioco) completamente esplorabile e quasi in assenza totale di caricamenti ad eccezione di quelli di passaggio da una macro-area all’altra. L’esperimento è promosso praticamente al 100% e costituisce uno dei maggiori pregi del gioco: la struttura della mappa infatti aggiunge una notevole profondità di gioco, spingendo al massimo una componente adventure sorprendentemente ben fatta, offrendo costantemente fasi di intensa esplorazione, sapientemente alternate con le fasi action. Si può quasi dire che parte action e parte adventure coincidano tra loro così da garantire un loop di gameplay sempre vario e mai ripetitivo, in cui vi troverete ad alternare costantemente scontri, esplorazioni e piccoli puzzle/enigmi. In questo modo il gioco riesce a mantenersi fresco ed interessante per praticamente tutta la sua durata.

Il level design della mappa è sicuramente di ottimo livello, sorprendentemente il gioco non offre solo un discreto numero di aree segrete ed opzionali in cui trovare rewards varie (collezionabili, potenziamenti, missioni secondarie), ma addirittura anche un notevole numero di boss fights opzionali davvero sorprendenti, che per tipologia mai ci si aspetterebbe di trovare in un titolo del genere. La mappa inoltre è perfettamente coerente con la narrativa del gioco e grazie ad un art design ispirato e ad alcune trovate narrative molto originali, in Remedy sono riusciti a garantire una buona varietà delle ambientazioni nonostante sulla carta si tratti sempre del medesimo edificio.

Buono il sistema di interconnessione delle aree, che riprende come anticipato la classica struttura da metroidvania 3D con shortcuts e passaggi segreti da trovare e sbloccare procedendo nel gioco (molte vie e aree vi saranno inizialmente precluse e dovrete trovare gli appositi poteri/potenziamenti per accedervi), sebbene da questo punto di vista lo sviluppo risulti comunque molto basilare e non paragonabile a quello dei massimi esponenti del genere. Un buon sistema di respawn dei nemici e la presenza di aree opzionali e segrete ricche di documenti, collezionabili vari, puzzle o enigmi opzionali, rendono infine piacevole e gratificante anche il backtracking delle aree già visitate.

L’unico aspetto a non convincere pienamente è il sistema di rewards, abbastanza altalenante: ottimi i casi in cui il gioco premia e incentiva l’esplorazione con preziosi punti abilità, rivelazioni narrative o boss fights opzionali; meno bene i casi in cui la ricompensa si riduce a mod armi o materiali di crafting fin troppo comuni, certamente avere qualche arma o potenziamento unico sarebbe stato preferibile e avrebbe incentivato ulteriormente l’esplorazione anche per quei giocatori meno interessati ad approfondire la narrativa e lore generale del gioco.

Sam Lake ritorna in cattedra: il new weird di Control tra Twin Peaks, X-Files

Chiaramente non parleremmo di un titolo Remedy se non ci fosse anche una narrativa di spessore, densa di riferimenti mediatici e televisivi e strane cospirazioni ad agire nell’ombra. Sam Lake torna nuovamente al timone della sceneggiatura, regalandoci uno degli universi narrativi più affascinanti e misteriosi degli ultimi anni. Di fianco ad un costante citazionismo televisivo e videoludico (ispirazioni e riferimenti a opere cult quali Twin Peaks o X-Files sono all’ordine del giorno), il gioco offre un impianto narrativo che sfrutta sapientemente un mix di cut-scenes, documenti cartacei e filmati opzionali, insieme ad una costante narrazione ambientale, riuscendo così a creare un universo narrativo di grande spessore e assolutamente denso di informazioni. I misteri e le assurdità in cui vi imbatterete e che avrete modo di conoscere sono tantissimi, molti dei quali spesso appena accennati, ma non faranno che delineare uno sfondo perfetto alle vicende principali che riguarderanno Jesse Feden, la nostra protagonista.

Non solo, di fianco ad una storyline ispirata ed incalzante, il titolo offre sorprendentemente una buona quantità di missioni secondarie in cui la narrativa trova sempre uno spazio di rilievo, con alcuni picchi notevoli di scrittura, situazioni di gioco uniche e costanti interconnessioni con la trama principale. I personaggi secondari sono altalenanti, alcuni ben caratterizzati e affascinanti, altri purtroppo non brillano per originalità e vicende che li riguardando. In ultima istanza, Control è un thriller psicologico che abbraccia costantemente il weird Lynchiano, con una spruzzata di poliziesco e continui richiami distopici: troverete davvero un po’ di tutto e il mix finale è davvero fenomenale.

L’unico neo in un incedere narrativo pressoché impeccabile è un capitolo finale stranamente anti-climatico: il gioco sembra nel suo penultimo capitolo raggiungere ormai il suo apice, preparando il terreno per una parte finale da cardiopalma, che tuttavia stenta a decollare definitivamente e anzi si interrompe in maniera fin troppo brusca. L’impressione di un capitolo finale rushato per questioni di tempo o di budget (o magari entrambe) è forte e non può non lasciare con un po’ di amaro in bocca.

Considerazioni finali: contenuti e aspetti tecnici

A livello di contenuti il gioco risulta sorprendentemente ricco sotto quasi ogni frangente: di fianco ad una main story che vi richiederà una quindicina di ore abbondanti per essere completata, troverete un significativo numero di missioni secondarie dall’altissima qualità, numerosi boss opzionali e segreti da scovare. A questi contenuti più canonici si affiancano poi delle sfide generate in maniera procedurale, che aumenteranno ulteriormente la longevità del gioco e la varietà di situazioni offerte. Complessivamente Control sarà in grado di intrattenervi per oltre 25/30 ore e anche allora potrete non aver visto ancora tutto quello che il gioco ha da offrire, sebbene la momentanea assenza di qualsiasi forma di New Game + riduca drasticamente il livello di rigiocabilità del titolo.

Il lato più controverso del gioco è sicuramente la realizzazione tecnica, specialmente per quanto riguarda le versioni console del gioco. In questo frangente l’analisi sarà basata esclusivamente sulla versione PS4 Pro. Di base il gioco è quanto di più vicino vi sia al momento ad un titolo nextgen per effettistica, interazione e distruttibilità ambientale: ciò che succede a schermo durante gli scontri è qualcosa di mai visto sulle console attuali, almeno con questo impatto grafico e il risultato finale è davvero strabiliante. Quasi ogni oggetto dello scenario è interattivo e attivamente sfruttabile in combattimento grazie alle abilità soprannaturali, così come lo scenario stesso risulta ampiamente distruttibile anche nei particolari più impensabili (pavimenti, colonne, pezzi di intonaco, legno, vetro, tutto distruttibile, tutto animato in maniera differente e tutto gestito in tempo reale dal motore fisico del gioco).

Purtroppo, tutto ciò ha un costo a livello di performance, con cali di frame-rate anche gravi in situazioni totalmente random: la situazione non è così grave a livello di godibilità del gioco, soprattutto perché i cali sono sostanzialmente della durata di pochi secondi nonché molto sporadici. Tuttavia quando ciò accade risultano molto vistosi e sicuramente fastidiosi. Si tratta comunque di problemi che, nell’insieme generale non pregiudicano la godibilità del titolo e la fruibilità degli scontri, pertanto se avete una PS4 Pro non lasciatevi intimorire e avrete comunque di che stupirvi.

 

 

+ Gameplay spettacolare, dinamico e versatile
+ Bossfight numerose e spettacolari
+ Narrativa e missioni secondarie di altissimo livello
- Capitolo finale fin troppo frettoloso e poco ispirato
- Problemi tecnici non sempre trascurabili

8.8

Control è una delle più grosse sorprese di questa generazione: un titolo AA con un budget assolutamente contenuto rispetto alle maggiori produzioni dell’industria videoludica, che nonostante ciò riesce ugualmente ad offrire un’esperienza eccellente in praticamente ogni comparto, da quello prettamente ludico a quello narrativo. Un titolo senza dubbio di spessore, che ribalta gran parte degli assiomi che da troppo tempo incatenano gli shooter in terza persona e che finisce per offrire un’esperienza fresca ed originale pur senza sacrificare l’anima tipica dei titoli Remedy. Tuttavia, alcune piccole imperfezioni e qualche problema tecnico di troppo impediscono al titolo di guadagnarsi un posto nella “soglia” dei capolavori, pur confermandosi senza troppe fatiche tra i migliori titoli della generazione e tra i massimi esponenti del genere.




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