CD Projekt spiega la scelta di un engine proprietario per The Witcher

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a cura di Alexander

In una recente intervista rilasciata a DSO Gaming da Greg Rdzany, Senior Technical Producer di CD Projekt RED, e Balazs Torok – Lead Engine Programmer – i due sviluppatori polacchi hanno spiegato la scelta della compagnia di puntare, dopo l’esordio del primo The Witcher basato sull’Aurora engine in licenza, ad avere a disposizione un motore grafico proprietario per il prosieguo della serie dark fantasy, basata sul personaggio letterario Geralt di Rivia, nato dalla penna dello scrittore Andrzej Sapkowski. Queste le parole di Rdzany: “Dopo The Witcher, che ci ha dato la possibilità di fare molta esperienza con il motore Aurora, siamo giunti alla conclusione che le soluzioni già pronte non erano in grado di darci la libertà creativa che stavamo cercando. Dopo aver valutato diverse possibilità e lunghe discussioni interne, abbiamo deciso di iniziare lo sviluppo della nostra tecnologia proprietaria, che si adattasse alle nostre esigenze, non solo in termini di rendering ma anche e soprattutto in quanto a strumenti di sviluppo. I GDR sono giochi complessi, così che i programmatori e gli artisti necessitano di soluzioni specifiche che permettano loro di creare vasti mondi credibili e storie avvincenti. Crediamo che il RED Engine sia in grado di darci questo tipo di supporto”. Riguardo alla sua opinione sui più importanti tool tecnologici dell’industry quali Unreal Engine, CryEngine e Frostbite 3, Rdzany ha dichiarato di ambire a tali eccellenti risultati:“Per quanto riguarda i motori commerciali disponibili, li studiamo da vicino. Aziende come Crytek, Epic e DICE stanno ampliando i confini tecnologici sempre di più, e noi, da parte nostra, non solo cerchiamo di tenere il passo dell’evoluzione, ma anche di dire la nostra in fatto di soluzioni alla base dei titoli tripla A”.Anche il pensiero del collega è sulla stessa lunghezza d’onda: “I grandi motori su licenza sono magnifici ma crediamo che questi engine, per loro stessa natura, siano troppo generici per il tipo di approccio che cerchiamo nei nostri giochi. Infatti, cerchiamo di concentrarci sugli strumenti utili a creare un GDR, dettaglio questo che ci permette di avere un team piccolo che si occupa di fornire soluzioni di alta qualità come i più grandi motori grafici. Inoltre, il RED Engine è così modulare da poter essere utilizzato anche per sviluppare altri generi di giochi.