Anteprima

Yaiba

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a cura di Pregianza

Dimenticando per un attimo il pessimismo cosmico che distingue certi individui (ogni riferimento a cose e persone note col nome di Pregianza è puramente casuale), noi giornalisti videoludici tendiamo ad essere positivi in fase di preview. E’ naturale, dopotutto, aspettarsi una netta evoluzione da un prodotto provato quando ancora è incompleto, specialmente quando si ha modo di dare feedback diretto agli sviluppatori. 
A volte però le critiche vengono bellamente ignorate, e il prodotto finale mostra tutte le problematiche analizzate nella prova parziale, cosa che, oltre a crearci un certo sconforto, ci porta ad andarci giù pesante in sede di review per via delle aspettative infrante.
Ecco, fatta questa doverosa premessa, vogliamo precisare che il gioco da noi osservato stavolta, Yaiba: Ninja Gaiden Z, è davvero promettente, ma che si tratta anche di un prodotto che necessita di limature pesantissime e di una revisione notevole del comparto tecnico per convincerci del tutto. Non lo sottolineiamo in modo così diretto per esser cattivi o altro, ma solo perché questo strambo titolo nato da una collaborazione tra i Comcept, il Team Ninja, e gli Spark, ci ha sorpreso molto più di quanto ci saremmo aspettati, e vedere tutto buttato a mare ci dispiacerebbe parecchio. 
Grazie a una gita nella sede milanese di Halifax abbiamo potuto provare i primi tre livelli del gioco e, udite udite, intervistare Hayashi e Inafune in persona. Ora vi racconteremo cosa abbiamo scoperto, e perché desideriamo ardentemente di veder spuntar fuori un buon action game completo da questo grezzo codice preview.
Un ninja cattivissimo
Se avete seguito lo sviluppo di Yaiba, sapete già come si connette alla serie Ninja Gaiden. Il nostro eroe è un ninja di quelli con pochi scrupoli, che non ha grandi problemi a massacrare innocenti e lavora principalmente per soldi e alcool. Uno stile di vita che lo porta a cozzare con il super ninja Ryu Hayabusa in uno spettacolare filmato introduttivo. Solo un piccolo problema, Hayabusa non è definito “super ninja” per caso, e alla fine di una dura battaglia Yaiba si ritrova… morto, con un braccio e un bel pezzo di cranio mozzati.
A riportarlo tra i viventi ci pensa un misterioso benefattore, che comunica inizialmente con il ninja tramite una sexy segretaria chiamata Miss Monday. Trasformato in un cyborg, ma sempre strafottente come non mai, Kamikaze (sì, il nome di Yaiba è davvero Kamikaze…) si ritrova in Russia a dover combattere contro delle orde di zombie spuntate non si sa bene da dove. La cosa migliore? Hayabusa è da quelle parti! Due piccioni con una fava assassina insomma. 
La premessa, come prevedibile, è assurda, ma ben si sposa con lo stile over the top del Team Ninja. Considerando che la casa nipponica non ha mai sfornato una trama decente in tutta la sua esistenza, abbandonare qualunque velleità seriosa e puntare tutto sulla demenzialità delle vicende e sull’umorismo nerissimo e rozzo del protagonista è forse la cosa migliore. Allo sviluppo, comunque, ci sono principalmente gli Spark, un team tutt’altro che superlativo, ma forse dotato di scrittori migliori di quelli a disposizione di Hayashi e compagnia. 
Poco importa tuttavia della trama, il punto forte del gioco è il gameplay, ed è forte per davvero. Il sistema di Yaiba si rifà in parte a quello dell’ultimo Ninja Gaiden, ma elimina del tutto l’inerzia dei colpi, puntando su scontri velocissimi e meccaniche classiche ma solide. In pratica Kamikaze ha a disposizione tre tipi di attacchi, che possono venir fusi in combinazioni variabili. Le combo non sono messe lì solo per fare numero, hanno realmente effetti diversificati, anche perché gli attacchi di Yaiba non sono semplici colpi leggeri e potenti, bensì armi a parte: usando il pugno bionico si sferrano colpi potenti e capaci di spezzare la guardia nemica, la catena permetterà di utilizzare attacchi ad area utili per sfoltire le masse di zombie, e la spada invece sarà indicata per fare danni su avversari singoli con gran velocità. Vi troverete a unire tali colpi in serie molteplici, che aumenteranno peraltro con il potenziarsi del vostro ninja a forza di uccisioni. Le meccaniche offensive ci sono parse calcolate in modo ottimo, in virtù del gran numero di nemici e della necessità di diversificare gli attacchi in base alla loro tipologia. Potrete abusare della catena solo fino a un certo punto, perché porterà all’aumento di torsi striscianti sul campo di battaglia (varianti fastidiose degli zombie che vi si incolleranno addosso e andranno scrollati a forza di pugni e schivate), il pugno bionico sarà utile contro bestioni corazzati, ma la sua lentezza vi lascerà leggermente scoperti, mentre usare solo la spada porterà i nemici a sfoltirsi troppo lentamente. Già nei primi livelli abbiamo notato una mescolanza di zombie tale da costringerci a utilizzare buona parte dei nostri mezzi offensivi, e ciò è cosa buona e giusta. Aggiungete a tutto quanto una parata che interrompe all’istante qualunque mossa, una buona schivata senza tempi di recupero, un livello di difficoltà superiore alla media, e persino delle contromosse istantanee, e otterrete un ottimo sistema di combattimento, che ci ha divertito da matti nel breve tempo concessoci.
Non mancano nemmeno le unicità, poi. Ammazzati abbastanza zombie, sarà infatti possibile attivare una modalità furia, che renderà Yaiba in grado di fare a pezzi senza pietà tutti i nemici circostanti in pochi secondi. Le parti di zombie eliminati, inoltre, potranno essere usate a mò di armi improvvisate, quindi un non morto catturato con la catena diventerà facilmente una sorta di mazza, mentre pezzi di nemici speciali, come una sposa zombie elettrizzata vista nel secondo stage, fungeranno da armi elementali con effetti aggiuntivi. Difficile dire quanta varietà queste trovate aggiungeranno alla campagna, ma è un buon inizio. Meno bene le fasi platform, sezioni lineari e facilotte che richiedono di usare un’alternanza di balzi e catena. Sono brevi, ma non offrono nulla di rilevante all’interno del sistema di gioco.
Ora, arrivati qui potreste iniziare ad essere esaltati per il gioco, e fareste pure bene, perché il combat system effettivamente può fare meraviglie se inserito in una campagna capace di valorizzarlo. Non è ad ogni modo tutto rose e fiori, perché la versione da noi provata era tecnicamente ATROCE. Premesso e concesso che si trattava di una alpha molto arretrata, cosa confermata dagli sviluppatori, il titolo che ci siamo trovati davanti era completamente privo di anti aliasing, sgranato come poche cose al mondo, presentava cali di frame rate, e vantava bug grandi come un dirigibile. Abbiamo visto poligoni deformarsi come melma, nemici sparire e riapparire all’improvviso seppur privi di teletrasporto, zombie infilarsi nei muri come se fossero portali per un’altra dimensione, e tante altre chicche orribili. C’è davvero tanto da fare per coprire tali bruttezze e affinare il prodotto, ma se si valuta che Spark di solito le debolezze le dimostra sul gameplay, e stavolta pare averci visto giusto, è probabile che la maggior parte di queste magagne verrà risolta nel prodotto finito. 
Durante la presentazione è stata pure svelata una curiosa modalità “retro”, ispirata ai vecchi titoli per NES e con tanto di traduzione in Engrish alla Zero Wing. Un extra divertente con telecamera modificata, che potrebbe offrire qualche ora di svago in più.
Dimenticate le brutture tecniche, e ancora stuzzicati dalla giocabilità promettente, ci siamo messi a fare domande ad Hayashi e Inafune, stanchetti per il viaggio ma ben disposti. Nonostante le barriere linguistiche legate alla traduzione, siamo riusciti a tirargli fuori qualche informazione extra. 
Spaziogames: La build che abbiamo provato era piena zeppa di problemi tecnici e bug. Era molto arretrata immagino. Farete un bug check approfondito durante questi mesi per evitare problematiche di questo tipo?
Yosuke Hayashi: La build provata era chiaramente arretrata, e mostrava solo i primi 3 livelli. Gli sviluppatori sono più o meno all’80% dello sviluppo, e chiaramente ora della fine ci saranno molteplici miglioramenti in ogni campo. Mentre parliamo gli sviluppatori stanno lavorando ancora sul comparto tecnico e su altri elementi.
SG: Ho notato che vi siete rifatti solo parzialmente al sistema di combattimento dei Ninja Gaiden, puntando tutto sulla velocità e la spettacolarità. Che novità state cercando di portare nel genere con questo combat system?
Keiji Inafune: Per quanto riguarda il combat system di Yaiba Ninja Gaiden Z, abbiamo cercato di mantenere un approccio simile ai precedenti capitoli della serie, ma, detto questo, il titolo si concentra sulla velocità. Volevamo creare un gioco divertente, dove ci fossero tanti modi di eliminare gli zombie ma fosse anche necessario alternare gli attacchi per distruggerli a dovere. Non bisogna concentrarsi solo sulle armi base, perché si possono ad esempio usare gli zombie come arma, e ci sono un sacco di variazioni divertenti se lo si paragona ad altri Ninja Gaiden. Speriamo che gli utenti possano apprezzare questa nuova strada e il nuovo sistema. 
SG: Questo è uno sforzo a tre. Quale parte del gioco è Spark, quale Comcept e quale Team Ninja?
KI: Parlando di processo di sviluppo, il concetto iniziale del gioco è dei Comcept che poi hanno passato il progetto agli Spark per lo sviluppo generale, ma hanno collaborato. Ad esempio nell’art direction, poiché l’art direction è uno sforzo congiunto di Comcept e Spark. Per quanto riguarda il Team Ninja, ovviamente tutto il sistema è creato insieme a loro, e sono intervenuti per spiegare come il combat system doveva essere e quale doveva essere il feeling dell’azione e del gioco in toto. 
SG: Cosa pensate dello stato attuale dell’industria videoludica? Credete che stia decadendo lentamente e che gli indie siano il futuro, o pensate che l’arrivo delle nuove console possa aprire strade alternative agli sviluppatori, anche nelle cosiddette produzioni tripla A?
KI: come hai detto, l’industria tripla A al momento sta andando incontro a un forte declino, e ci sarà bisogno di talento per creare titoli capaci di stupire e vendere in futuro. Detto ciò, per quanto riguarda lo stato del mercato, credo ci siano tante possibilità per gli sviluppatori al momento, e in particolare gli indipendenti potrebbero brillare in futuro. Dal punto di vista del nuovo hardware, si aprono tante chance e possibilità di sviluppo alternative alle software house. In Giappone, ad esempio, ultimamente si dovrebbe pensare a come riportare in vita marchi classici sfruttando la nuova tecnologia a disposizione, vista la ricca storia videoludica del paese, ed è una delle tante sfide offerte dalla nuova generazione. La potenza dell’hardware offre ad esempio anche la possibilità di implementare aspetti divertenti dei film nei videogiochi, o elementi di altre forme di entertainment. Insomma, ci sono tantissime strade che si possono seguire. E’ una nuova era, questo è sicuro.
SG: Lo stile del Team ninja è sempre estremamente over the top ed esagerato. Avete pensato di fare qualcosa di più… “pacato”, introspettivo o peculiare sulle nuove console?
YH: Beh, parlando di Yaiba, abbiamo già fatto qualcosa di nuovo partendo da un’IP famosa, ma chiaramente la next gen offre anche a noi tante opportunità e strade da esplorare. Al momento non posso descrivere nulla nel dettaglio, ma ti assicuro che stiamo valutando molte direzioni sulle nuove console, e potremmo annunciare qualcosa di interessante nel prossimo futuro.