Anteprima

X-Men Le Origini: Wolverine

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a cura di andymonza

Torniamo a parlare di X-Men Le Origini: Wolverine, action in terza persona che uscirà contestualmente al rilascio dell’omonimo atteso film di 20th Century Fox, questa Primavera.L’occasione ce l’ha fornita un evento di presentazione organizzato da Activision, che nella cornice di un cinema milanese ha permesso di mettere finalmente le mani su una versione provvisoria del titolo.I contenuti dell’hands-on sono stati sostanzialmente i medesimi del first look pubblicato qualche mese fa, che vi invitiamo a leggere qui.

Pad alla manoLe sensazioni pad alla mano hanno confermato le impressioni già al tempo ricevute: Logan si presenta in tutta la sua cattiveria e gli sviluppatori hanno orchestrato la produzione in modo da rendere il più possibile tutta la visceralità del combattimento che il mutante è in grado di liberare.Il primo livello, ambientato nella giungla africana, permette di familiarizzare con i controlli grazie ad un completo e ben distribuito tutorial in tempo reale. I due tipi di attacchi a disposizione, leggero e pesante, possono essere concatenati per sviluppare diverse combo, ma il vero cuore dell’esperienza Wolverine è senza dubbio la presa, la quale dà accesso ad una serie di spettacolari finishing move, ed il Lunge. Quest’ultimo riproduce la mossa più famose di Wolverine, vista più e più volte tanto nei fumetti quanto al cinema: preso di mira il bersaglio, Logan si lancia in avanti con gli artigli protesi, trafiggendolo e liberandosene in un solo fluido movimento. Questa tecnica è eseguibile con i dorsali: tenere premuto il destro permetterà infatti di mirare ai bersagli visibili a schermo, scorrendoli con l’analogico, mentre alla pressione del destro si scatenerà la fatale mossa. Oltre a permettere di liberarsi dei nemici più deboli in un unico colpo, il Lunge torna più volte utile per lanciarsi in fretta da una parte di livello all’altra: l’esempio più calzante è una sequenza in cui Wolverine si trova a fuggire da un’inondazione in un tunnel di scolo, insieme ad una fila di camion che trasportano soldati nemici. Solo lanciandosi da un malcapitato all’altro tramite il Lunge sarà possibile sopravvivere a questa situazione che mira a ricreare la stessa spettacolarità di una comune cut-scene lasciando tuttavia il pieno controllo al giocatore.Di stampo simile è il combattimento contro un elicottero militare che vi troverete ad affrontare più avanti nell’avventura: appesi alla fusoliera con gli artigli dovrete giostrare la posizione di Logan in modo da evitare il fuoco delle mitragliatrici ed allo stesso tempo portare gli attacchi al pilota.I controlli si sono rivelati precisi e facili da memorizzare: per padroneggiare la fisicità di Wolverine basteranno infatti pochi minuti.La struttura di gioco si basa su brevi missioni intervallate da checkpoint e filmati d’intermezzo, ambientate in livelli dalle generose dimensioni; alle fasi di pura azione si alterna uno sporadico platfofrming, sottolineato dall’allontanarsi della telecamera, che permette di vedere meglio i punti da raggiungere tramite salti ed arrampicate. In queste sequenze i controlli si sono rivelati leggermente più legnosi, anche se rimangono un buon espediente per spezzare il ritmo. Hanno avuto risposta anche i dubbi relativi al Game Over, originati dalla nota immortalità del protagonista; sullo schermo sono sembre ben visibili due barre della salute, la prima longilinea ed orizzontale, la seconda sferica. All’esaurirsi della prima si nota un affaticamento progressivo del protagonista; nel caso doveste esaurire anche la seconda riserva di energia rimarrete incapacitati ed il conseguente mancato completamento della missione attiva vi porterà alla schermata di caricamento.Nonostante i livelli testati facessero parte di una build vecchia di qualche mese, l’utilizzo dell’Unreal Engine 3 ha regalato un’impressione d’insieme di discreta qualità.La modellazione del protagonista è senza dubbio notevole, con una danneggiamento progressivo degli abiti e del corpo che arriva sino a mostrare l’endoscheletro di Adamantio. Le ambientazioni sono ben caratterizzate, anche se la modellazione poligonale si rivela un po’ meno certosina rispetto a quella riservata a Wolverine e le texture non sempre ben definite; dato il lavoro di rifinitura di questi ultimi mesi, possiamo aspettarci un ulteriore pulizia nel comparto grafico definitivo.

Intervista agli sviluppatori

Spaziogames: Potete darci qualche informazione sul team che sta lavorando su Wolverine?Raven Software: Il team è molto coeso, abbiamo lavorato insieme negli utlimi sette anni, cominciando da X-Men Legends I, fino a Marvel: La Grande Alleanza. Siamo una quarantina di sviluppatori, di cui sei designer.

Spaziogames: A proposito del plot, ci saranno differenze tra gioco e film, oppure i giocatori si limiteranno a rivivere l’esperienza proposta dal grande schermo?Raven Software: Molto di quello che si vedrà al cinema è presente nella nostra trasposizione, ma abbiamo lavorato molto per aggungere cose nuove; possiamo dire che sarà un’esperienza divisa a metà tra la sceneggiatura cinematografica ed il nostro lavoro aggiuntivo.

Spaziogames: Quali sono i mezzi che avete usato per far sì che il giocatore sentisse di essere Wolverine?Raven Software: Abbiamo pensato che fosse necessario occuparsi di ciò che il giocatore vede, sente e prova. Ciò che si vede è la rigenerazione dei tessuti, la furia del combattimento, ciò che si sente è il clamore di ogni scontro corpo a corpo, ciò che si prova è la sensazione di essere cacciatori contrapposti a prede.La facilità nell’esecuzione delle mosse si accompagna ad una grande varietà, permettendo un approccio allo stesso tempo immediato e profondo.

Spaziogames: Come procedono i lavori? Siete in fase Gold?Raven Software: Tre giorni fa abbiamo spedito le copie per l’approvazione a Sony e Microsoft, ora aspettiamo i responsi!

Spaziogames: Generalmente i Tie In non sono prodotti di qualità nel panorama videoludico di questi anni. Che cosa può rendere Wolverine differente dal resto dell’offerta in questo settore?Raven Software: Ci sono molti aspetti che possono differenziare Wolverine dalla consueta trasposizione di bassa qualità. Comincerei sottolineando che lo sviluppo è durato due anni e mezzo, un periodo sufficiente ad approfondire ogni particolare; il titolo infatti può contare su una longevità che si attesta tra le 12 e le 15 ore, un valore superiore alla media degli action. Il tempo a disposizione ci ha permesso di lavorare sulla qualità e sui dettagli. Penso che questo sia sufficiente a differenziare la produzione da molte altre.

Spaziogames: Durante la presentazione è emerso un dettaglio interessante, ovvero che lo sviluppo del gioco è cominciato prima che la produzione del film fosse annunciata, al contrario di come di solito accade. Potete spiegarci come è andata?Raven Software: Si risale a quasi tre anni fa, quando Marvel: La Grande Alleanza era quasi finito. In quel periodo abbiamo iniziato a parlare di una produzione completamente nuova e proprio l’esperienza che si stava concludendo aveva fatto nascere in noi la voglia di un prodotto differente, che ci desse la chance di concentrarci su un unico personaggio e di approfondirne tanto la personalità quanto l’abilità in combattimento. Wolverine si prestava perfettamente; avevamo ancora poco in mano quando il film è stato annunciato, tuttavia l’unione dei due prodotti a quel punto è diventata spontanea, anche se abbiamo fatto di tutto per creare un prodotto che fosse in qualche modo autosufficiente e non una semplice riproduzione videoludica della pellicola.

Spaziogames: Avete lavorato a stretto contatto con il regista, gli attori ed il resto della troupe cinematografica?Raven Software: In realtà no, non abbiamo lavorato con la Fox, ma bensì con Hugh Jackman, che ha doppiato il suo personaggio.

Spaziogames: Avete fatto anche del Motion capture con Jackman?Raven Software: No, il Mo-Cap l’abbiamo effettuato da noi, con i nostri mezzi.

L’hands on ha confermato le impressioni ricevute durante la prima fase di screening. X-Men Le Origini: Wolverine si profila come un Tie In caratterizzato da una qualità superiore alla media delle produzioni cui siamo abituati, reso unico dal grande carisma del protagonista e dall’ottimo lavoro che è stato svolto per riprodurne le qualità fisiche uniche e lo spirito da cacciatore che lo contraddistingue.

Confermata dunque la bontà del progetto, non ci resta che darvi appuntamento a questa primavera per la recensione, che farà luce su importanti incognite, come l’effettiva varietà dell’offerta ludica ed eventuali miglioramenti al comparto tecnico. Stay tuned.