Anteprima

World of Warships

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a cura di Mascalzone

Dopo World of Tanks e World of Warplanes è in dirittura d’arrivo l’ultimo capitolo della trilogia di action shooter free-to-play di Wargaming.net dedicata alla seconda guerra mondiale: fatta la gavetta con mezzi corazzati e aerei è ora la volta di qualcosa di decisamente più colossale e devastante: le navi da guerra!

Sulla cresta dell’ondaCon il primo dei suoi titoli, quello dedicato ai carri armati uscito nel 2011, la software house bielorussa ha saputo creare un vero e proprio brand di successo che si è espanso sia su console, con la versione per Xbox 360, sia su mobile con Blitz; inoltre ha pure generato tie-in come il gioco di carte Generals. Essenzialmente tutto è arrivato per via dell’enorme seguito fatto registrare in Russia: da lì quella che era una piccola softco indipendente è diventata un vero gigante, tanto da crearsi una lega eSport esclusivamente dedicata ai suoi titoli e da fare del suo CEO Victor Kislyi un guru dell’industria dei videogame, nonché dei suoi stand alle fiere internazionali i più mastodontici e chiassosi e dei suoi party notturni i più ambiti e famigerati.Kislyi e soci hanno cercato di replicare con World of Warplanes, lanciato alla fine del 2013. Non è andata esattamente come con WoT, soprattutto perché nel frattempo c’è stata l’esplosione del rivale War Thunder della moscovita Gaijin Entertainment, anch’esso free-to-play: un titolo che non solo è più completo sul fronte aereo ma ha soprattutto introdotto i carri sulle stesse mappe affrontabili con i velivoli attraverso l’espansione Ground Forces, di fatto dando in un unicum ciò che i bielorussi propongono invece in tre giochi distinti e quindi offrendo battaglie con un livello di profondità duplice.Dunque a Wargaming.net altro non restava che lanciare questo suo World of Warships prima che Gaijin riuscisse a far sbarcare anche le navi su War Thunder, ed è esattamente ciò che sta avvenendo: dopo la presentazione in pompa magna lo scorso anno al Gamescom, all’inizio del 2015 ne ha aperto la closed beta che, arrivata alla sua terza iterazione, abbiamo potuto testare a fondo per dare un’occhiata a quello che offre questo prodotto unico nel suo genere. Almeno per il momento.

Ci serve una barca più grossaDunque WoWS propone esattamente la medesima struttura dei suoi predecessori, con battaglie esclusivamente online tra due squadre di massimo 15 giocatori selezionati dal sistema di matchmaking in base al tier e al tipo di vascello del quale si mettono ai comandi. Già in questa beta ci sono però due importanti varianti, ovvero le missioni e la co-op. Le prime consistono in obiettivi specifici e impegnativi come riuscire a fare un certo ammontare di danni o abbattere un certo numero di aerei, con il loro completamento che porta all’ottenimento di bonus in crediti. La seconda modalità permette invece a una squadra di confrontarsi con vascelli gestiti dall’intelligenza artificiale: di fatto il modo migliore per fare pratica, visto che al momento è da registrarsi l’assenza del tutorial. Verrà sicuramente aggiunto in tempo per l’open beta insieme a ulteriori modalità di gioco, come prevedibilmente gli scontri tra nazioni già presenti in World of Tanks, ossia battaglie che contemplano team composti solo da navi delle marine dello stesso paese.Riguardo a queste sono al momento presenti Stati Uniti, Giappone e Russia, anche se quest’ultima con una sola nave. I tech tree che possono definirsi già completi sono dunque al momento due (per il lancio dovrebbero essere quattro, con l’aggiunta della Kriegsmarine tedesca) che comprendono una quarantina di vascelli divisi in cacciatorpediniere, incrociatori, navi da battaglia solo giapponesi e portaerei solo americane: scelta curiosa dato che le due marine sono praticamente le uniche (insieme a quella inglese) ad aver impiegato queste su larga scala. Ogni modello offre caratteristiche differenti quanto a manovrabilità, velocità, armamento e corazzatura, con statistiche via via migliori salendo lungo i dieci tier in cui sono suddivise, che al solito definiscono la loro modernità: se nei primi tier si trovano infatti bastimenti varati verso la metà degli anni ’30, gli ultimi comprendono invece i modelli lanciati alla fine del conflitto e quindi indiscutibilmente migliori.Per ogni nave non manca il sistema di potenziamenti cui siamo abituati: è possibile ricercare ed acquistare nuove parti tra cannoni di maggior calibro, scafi rinforzati, motori più potenti, sistemi di puntamento più efficaci nonché aerei migliori e diversi tipi di stormi imbarcabili per le portaerei, che così possono specializzarsi nel bombardamento o nella superiorità aerea.Resta invariato anche il sistema con cui si acquisiscono crediti ed esperienza utili per sbloccare nuovi vascelli: se con le navi normali si ottengono punti spendibili per gli upgrade di uno specifico modello o per passare al successivo, con le premium, ovvero le navi equipaggiate con tutti i potenziamenti per essa disponibili (o modelli esclusivi ottenibili solo con l’omonima valuta su cui si basa il sistema di micro-transazioni), se ne ottengono di utilizzabili in tutti gli alberi tecnologici. Ultimo elemento del sistema di progressione sono infine i comandanti, che passando di livello acquisiscono abilità specifiche, come per esempio la riduzione dei tempi di caricamento dei cannoni o l’aumentare d’efficacia dei velivoli.

Naufragar m’è dolce in questo mareSe l’impianto ludico è dunque del tutto similare a quello dei suoi due cugini di terra e aria ciò che qui cambia è il gameplay, dato che si controllano mezzi da decine quando non centinaia di tonnellate che si spostano e virano come pachidermi. Hanno una stazza tale che l’inerzia deve essere tenuta in costante considerazione. Se per controllare timone e giri delle eliche i comandi sono semplificati al massimo, li si controlla con i tasti WASD, il controllo della propria imbarcazione è comunque molto complicato: personalmente pensavo che la cosa più difficile fosse prendere la mira per mandare a segno i colpi da lunghissima distanza, ma venendo da World of Tanks devo dire che le cose alla fin fine mi sono parse abbastanza simili, con le batterie dei cannoni che ricordano un po’ le torrette dei carri armati. Si orientano piuttosto lentamente e la visuale binoculare è molto spesso l’unica scelta utile, ma il processo d’apprendimento è più o meno il medesimo. La grande differenza è data dal fatto che qui il mezzo e l’acqua e perciò occorre programmare con largo anticipo i propri movimenti preoccupandosi non solo di evitare ostacoli come scogli, isole, alleati e nemici ma anche riuscire a nascondersi nel modo più furbo tagliando le traiettorie paraboliche dei proiettili nonché gli insidiosissimi siluri, cercando al contempo di esporre il meno possibile il fianco al nemico, giusto per il tempo di sparare dai propri tubi anche al costo di poter usare i soli cannoni di prora o di poppa.In sostanza non è mera questione di sputare fuoco addosso agli avversari ma di farlo rimanendo quanto più possibile protetti, sia coprendosi a vicenda sia sfruttando insenature e quant’altro possa impedire di renderci facili bersagli. Questo vale soprattutto per le più lente e resistenti navi da battaglia, mentre coi cacciatorpedinieri tutto si basa sul mantenere la massima velocità rendendosi il più fugaci possibile con tanto di emettitore di fumo silurando a tutto spiano, con gli incrociatori a fare da buona via di mezzo con in più la peculiarità di disporre di artiglieria contraerea con cui difendere le portaerei.Con queste le cose si fanno ancora più singolari dato che bisognerà sempre e comunque tenersi lontano da tuoni e fulmini pensando pressoché unicamente a far volare i propri stormi: la soluzione migliore è quella di impostare la visuale a volo d’uccello rendendo così il tutto paragonabile a un RTS: gli aerei infatti non si pilotano direttamente ma vanno istruiti decidendo cosa attaccare e come dovendo inoltre ordinarne il rientro una volta che avranno svolto il loro compito. Se i caccia servono a contrastare gli altri velivoli, i bombardieri sono perlopiù efficaci con le navi lente e pesantemente corazzate, mentre i lanciasiluri possono affondare di tutto sempre che se ne disponga di almeno due stormi da lanciare ad angoli tra loro perpendicolari in modo da far intersecare le traiettorie rettilinee delle torpedini.

– Perfetto bilanciamento tra azione e simulazione

– Le portaerei sono un gioco nel gioco

– Comparto tecnico di prim’ordine

Devo ammettere che, avendo già lungamente giocato con carri e aerei di Wargaming.net, pensavo di sapere cosa aspettarmi da World of Warships, che invece ha saputo sorprendermi. Non tanto per come il gioco si articola dato che il modello è sempre più o meno il medesimo, ma per le battaglie in sé, visto che la softco bielorussa ha saputo amalgamare perfettamente l’osticità del controllare una nave con l’anima action che ha contraddistinto l’intera serie dei suoi titoli, forse ancor meglio che in World of Tanks grazie all’ennesimo affinamento del motore BigWorld ottimizzato in modo eccellente e anche molto appagante dal punto di vista grafico. Insomma un titolo che, anche in questa beta ancora largamente incompleta, non si può non consigliare a tutti coloro che sono stufi di aspettare il campo di battaglia definitivo.