World of Warcraft - Patch 5.3

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a cura di Pregianza

Gli MMO sono un genere assai strambo. Da anni sono vittime di un sanguinamento copioso di utenti e risorse, macchine da soldi spesso difettate che costa moltissimo supportare a dovere, ma al contempo non possono realmente fruttare senza un flusso continuo di utenti e contenuti.
Poi c’è World of Warcraft, una sorta di monster truck se paragonato alle auto scassate della concorrenza. Da anni l’opera di Blizzard schiaccia gli avversari senza rallentare un secondo, indipendentemente da quanto veloce e aerodinamica sia l’auto che tenta di sorpassarla. Ultimamente, tuttavia, persino questo colosso inizia a perdere pezzi: i rivali sono sempre di più, il modello free to play è stato ormai adottato praticamente da tutti aprendo le porte a masse sempre più affamate, e il sanguinamento di giocatori inizia a farsi sentire persino nelle lande sconfinate di Azeroth. 
La soluzione? Tenere aggiornato il gioco ovviamente. Dopo l’uscita di Mists of Pandaria la software house americana ha messo una marcia in più (e già non andava piano per niente prima), e iniziato a sfornare update su update. Oggi tratteremo l’ultimo arrivato, l’update 5.3, con un ospite d’eccezione, il Lead Content Designer di Blizzard Cory Stockton
Gli abbiamo fatto parecchie domande, ecco cosa ci ha svelato.
Spaziogames: cosa avete in mente di preciso per il PVP? Avete detto di voler invogliare i giocatori PVE a buttarsi sul PVP, ad esempio dando una resilienza base del 65% e aggiungendo code con selezione dei ruoli in BG. Come pensate si evolverà il PVP dopo la Patch?
Cory Stockton: cerchiamo da sempre di portare più gente a provare il PVP. Molti giocatori hanno paura di gettarsi sul competitivo, ma le modifiche apportate nell’update li faciliteranno nel compito, visto che puntiamo a equalizzare parzialmente l’equipaggiamento. 
L’introduzione dei ruoli, invece, ci serve in parte a bilanciare i battlegrounds e a evitare situazioni poco equilibrate. Impedisce che durante gli scontri ci sia carenza di guaritori o di ruoli importanti per una squadra, ribilanciando il tutto e permettendo ai giocatori di svolgere il compito desiderato. 
Oltre a questi cambiamenti alla base, inseriremo poi nuovi contenuti legati al PVP: una nuova arena, The Tiger’s Peak, un nuovo battleground, Deepwind Gorge. Tante novità insomma, che cambieranno notevolmente le cose.
SG: in questa patch reintrodurrete i potenziamenti all’equip dai vendor, che avevate appena tolto. Come mai questa altalenanza? Cosa non vi aveva convinto?
CS: abbiamo sempre voluto introdurre questo tipo di sviluppo dell’equipaggiamento, ma lo abbiamo tolto perché inizialmente lo avevamo concepito come un modo di migliorare gradualmente l’equip tramite Throne of Thunder, e non semplicemente con i vendor. Abbiamo ritoccato i costi in valore, provato a reintrodurlo, ascoltato attentamente il feedback degli utenti, e ora ci sentiamo pronti a reinserirlo. Si tratta sempre di un sistema incentrato sui raid.
SG: vedremo una 14esima stagione del PVP presto? Nuovi tier di armature per l’arena?
CS: stiamo lavorando sia sulle armature che sulla stagione, ma non vedrete la nuova season nella patch 5.3. I premi custom tramite conquest points però restano, e abbiamo intenzione di continuare su questa strada per ora.
SG: sta diventando più facile droppare oggetti dai boss. Le drop rate salgono e il loot degno aumenta. Punterete su facilitazioni di questo tipo anche nel nuovo update?
CS: in realtà non è aumentato più di tanto il loot che droppa dai boss, semplicemente ora i giocatori possono settare i drop in base al loro ruolo. Non droppano realmente di più, solo che quello che trovano è subito utile alla loro specializzazione. La troviamo una scelta ottima, che funziona egregiamente e vogliamo mantenere.
SG: siete felici del bilanciamento dell’ultimo raid? Persino alcune tra le gilde più dure al mondo si sono fermate al secondo boss, non è un po’ eccessivo come livello di difficoltà?
CS: teniamo costantemente sotto controllo i contenuti di raid e istanze, conta che nella prima settimana abbiamo eseguito qualcosa come 100 hotfix legate al bilanciamento. Ritocchiamo e modifichiamo costantemente il gioco, in tempo reale. Abbiamo a disposizione una tecnologia fenomenale che ci permette di farlo e di equilibrare il tutto nel miglior modo possibile secondo noi. Anche nel caso dell’ultimo raid, abbiamo cercato di offrire un’esperienza godibile, con una tonnellata di boss, affrontabile in vari modi e mutevole, e la teniamo perennemente controllata nel caso insorgano problemi.
SG: introdurrete altri raid come Black Wing Descent in futuro? Con l’ordine dei boss deciso dai giocatori e non lineare? Quale tipologia di istanza preferite tra quella lineare e quella libera?
CS: siamo aperti a entrambe le possibilità a dire il vero. Dipende dal feeling che ci trasmette uno specifico raid. Per alcuni una struttura da dungeon lineare è più adeguata, per altri un gruppo di quattro boss a scelta è perfetto. Vogliamo mantenere una certa varietà tra le possibili scelte. 
SG: possiamo aspettarci grossi cambiamenti per l’esperienza in solo? Nuove spec per favorire l’esperienza in solitario di healer e personaggi di supporto in generale, così da permettergli di uccidere mob più rapidamente?
CS: chiaramente cerchiamo sempre di bilanciare le cose anche in questo campo, ma nell’update 5.3 non ci saranno cambiamenti giganteschi. Vogliamo migliorare costantemente l’esperienza, renderla più divertente, modificarla. E’ una cosa che continuiamo a fare sempre, di giorno in giorno.
SG: WoW è diventato più accessibile, e si è evoluto enormemente dai tempi del vanilla. Volete continuare sulla strada dell’accessibilità o avete altri piani, magari dedicati all’utenza più hardcore?
CS: vogliamo fare tutto in verità (ride nd. Pregianza), dare ai giocatori raid e contenuti complessi e difficili, ma allo stesso tempo cose minori, pet battles e contenuti accessibili a tutti. Non ci possiamo incartare in un solo aspetto, perché scontenteremmo una determinata tipologia di utenti per farne felice un’altra. Ci vuole equilibrio, contenuti per tutti, aggiunti e perfezionati di continuo. 
SG: tutte le gilde usano certe mod per raidare (tipo Deadly Boss Mod). Possiamo aspettarci introduzioni dirette delle loro funzionalità nell’interfaccia? Come accaduto per Atlas Loot?
CS: valutiamo di volta in volta quali mod sono più usate dai giocatori, e cerchiamo di considerare quali inserire e quali no. Se è utile la mettiamo ovviamente, ma non possiamo inserire nell’interfaccia base tutte le mod specifiche e quelle avanzate per il raiding, o rischiamo di complicare eccessivamente le cose per il resto dell’utenza. In quel caso ci limitiamo a integrare le mod nel sistema per evitare che ci siano conflitti, così da permettere a chi vuole usare quelle più avanzate di installarle senza difficoltà. 
SG: credi che la perdita di giocatori di WoW sia un fenomeno naturale dovuto allo status attuale degli MMO, o che sia dovuto all’arrivo di nuovi agguerriti avversari nel genere con una struttura free to play?
CS: dipende da vari fattori. I giocatori di World of Warcraft di solito lasciano sempre per un periodo, poi tornano. Capita di continuo. Noi per mantenerli felici e assicurarci che tornino creiamo costantemente nuovi contenuti a una velocità sempre maggiore. Siamo arrivati, con Pandaria, a rilasciare nuovi contenuti ogni tre mesi! I nostri giocatori completano tutto quello che aggiungiamo con una velocità impressionante. Sanno come giocare, quindi questa rapidità è necessaria da parte nostra. Il gioco deve essere sempre aggiornato.
SG: possiamo aspettarci nuovi restyle di personaggi importanti, come accaduto per Thrall e Sylvanas?
CS: è sempre lecito aspettarsi cambiamenti del genere, dipende dalle storyline. A seconda della fase della storia un personaggio potrebbe andare incontro a un restyle, dipende da chi è coinvolto e perché.
SG: fino a che punto il lore influenza la creazione di contenuti? Create raid e istanze basandovi sulle storyline, o le create in seguito basandovi sulla struttura dei dungeon?
CS: di solito la storia viene prima, setta il tono e porta i giocatori nella zona voluta, poi le costruiamo attorno lo scenario voluto. La storyline ci guida, ci porta a sperimentare e a creare continuamente nuovi posti dove i giocatori possono combattere e divertirsi. 

Che si amino o si odino gli MMO, non si possono chiudere gli occhi davanti al principale motivo per cui World of Warcraft è l’unico titolo del genere con un canone mensile a vantare ancora milioni di giocatori: è continuamente ritoccato, perfezionato e updatato, un prodotto contenutisticamente titanico che cresce senza fermarsi mai, offrendo ai suoi giocatori esperienze di ogni tipo. Il nuovo update pare mantenersi in linea con la filosofia da sempre seguita da Blizzard e portare con se un gran numero di novità significative, specialmente legate al PVP. Basterà la formula seguita dagli sviluppatori a fermare la perdita di utenti? Plausibile. Dopotutto sono ben pochi i titoli aggiornati con una tale costanza e qualità.