Anteprima

World In Conflict

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a cura di Mugo

“La storia non si fa con i se”, diceva sempre la mia maestra alle elementari. Però bisogna ammettere che ogni tanto mettersi a fare fantapolitica può essere divertente. Devono aver pensato a questo gli svedesi di Massive quando hanno studiato il concept di World In Conflict.

L’obiettivo degli sviluppatori era realizzare uno strategico in tempo reale ambientato in un’epoca non troppo lontana per favorire il coinvolgimento dei giocatori. Quindi se escludiamo a priori la seconda guerra mondiale e le minacce aliene, ed escludiamo anche il teatro mediorientale ormai inflazionato da ogni genere di videogioco bellico, rimane poco o niente.Ecco che arriva la geniale idea: il gioco è ambientato non proprio ai giorni nostri, ma qualche anno fa (nel 1989 per la precisione), e ci propone uno scenario da terza guerra mondiale. L’Unione Sovietica infatti ha attaccato e conquistato l’Europa, e sbarca sul suolo statunitense passando per una verosimilmente ricostruita Siattle, starà a noi nei panni del Tenente Parker respingere gli invasori.Nella seconda parte della campagna per il single player poi, vivremo un enorme flashback che ci porterà con le truppe NATO nel primo tentativo di resistenza sul territorio del nostro vecchio continente. In questa seconda parte, ci verranno chiarite tutte le meccaniche dei rapporti tra i vari militari che ci vengono introdotte nella prima, gli sviluppatori hanno voluto sottolineare l’aspetto umano che pare avrà una parte non irrilevante nel gioco.Al contrario di quanto avviene in molti strategici, in World In Conflict non dovremo mai preoccuparci di costruire la nostra base o di raccogliere risorse. Infatti inizieremo le partite con un dato ammontare di “crediti”, che potremo spendere come meglio crediamo nel richiedere unità di rinforzo che ci verranno prontamente paracadutate. Nel caso i nostri uomini vengano uccisi, i crediti corrispondenti verranno lentamente accorpati a quelli spendibili.Ogni battaglia inoltre, sarà composta da più missioni, alcune indispensabili per proseguire, altre secondarie, facciamo un esempio: nella mappa che ci è stata mostrata la missione principale è di prendere il controllo di una stazione di servizio, ma volendo potremo anche vendicare la morte di un nostro compagno abbattendo la torre dove è appostato un cecchino nemico.Dal punto di vista della tattica militare potrete sfruttare foreste, fumogeni e case (in queste ultime potrete anche ripararvi) per proteggere le vostre unità, conquistare posizioni strategiche sopraelevate da dove bersagliare i nemici e chiaramente sarà fondamentale la scelta delle unità più adatte alle missioni che vi saranno assegnate. L’aspetto tattico è poi ulteriormente curato nelle partite in multiplayer. Fino a 16 giocatori potranno sfidarsi sulla stessa mappa, divisi in squadre, ognuno al comando di un gruppo di uomini e mezzi. Il sistema di comunicazione tra i membri dello stesso team è stato al centro dell’attenzione dei ragazzi di Massive, infatti oltre alla chat (testuale e VOIP), sarà possibile segnalare su una mappa tattica i propri bisogni o vedere tutte le unità alleate e dove sono dirette. In più saremo dotati di alcuni attacchi speciali, che andranno dal napalm (ottimo per stanare la fanteria tra gli alberi e per creare passaggi per i tank) ai bombardamenti per arrivare alla devastante bomba atomica. L’ordigno in questione avrà una potenza distruttiva superiore ad ogni altro, e in più renderà radioattiva per un lasso di tempo l’area dove ha effetto.

Una guerra meravigliosaSembra un ossimoro, come può essere una guerra meravigliosa? Semplice, date un’occhiata alle immagini del titolo Massive e converrete con me, la guerra non è mai stata così bella. Sì perché la grafica di World In Conflict è semplicemente spettacolare. La prima volta che ho visto un video ho chiesto incredulo se quello fosse un filmato di presentazione, quando ho saputo che era tratto da una partita sono rimasto a bocca aperta. I modelli poligonali sono bellissimi, e allo zoom massimo il dettaglio raggiunge quello di uno sparatutto (si, avete letto bene). Gli effetti si sprecano. Riflessi, superfici acquatiche trasparenti ed estremamente realistiche, effetti atmosferici… Le esplosioni sono stupende, menzione particolare al fungo della bomba atomica, pensate la minuziosa precisione dei programmatori svedesi: hanno fatto attenzione a tenere il lato della colonna di fumo esposto al sole più chiaro di quello in ombra… Sbalorditivo.In più per rendere l’idea della devastazione bellica più prosegue il combattimento più la mappa sarà occupata da crateri e colonne di fumo, inoltre le condizioni atmosferiche cambieranno durante la partita peggiorando insieme all’ escalation distruttiva, fino a che (e queste sono parole degli sviluppatori) vi sembrerà di combattere a Mordor.Tutte queste meraviglie erano poi fluide e senza il minimo scatto, certo, il computer dimostrativo era una macchina di ultima generazione, ma ci è stato assicurato che le specifiche minime rimarranno più che accessibili (si parlava di 2 GHz o poco meno di processore). Ovviamente a patto di rinunciare a qualche finezza grafica.

Insomma, ottimo gameplay ed appagante multiplayer, realizzazione tecnica superlativa, e storia intrigante. World In Conflict ha tutte le carte in regola per diventare un must-have per gli appassionati di strategia…e anche per tutti gli altri videogiocatori. Aspettiamo fiduciosi l’ultimo quarto del 2007, quando la terza guerra mondiale si scatenerà nei nostri PC!

Riportiamo di seguito l’intervista realizzata durante un evento tenuto il mese scorso a Londra da Roberto “Star Paltinum” Ritondo ad alcuni programmatori di Massive Entertainment

Legenda: M = Massive S = Spaziogames

S: Con quali idee avete deciso di sviluppare World in Conflict e quali sono, a sviluppo ormai avanzato, le vostre aspettative per questo prodotto?

M: Volevamo semplicemente creare il miglior strategico in tempo reale mai realizzato e che potesse coinvolgere il giocatore come se fosse all’interno di un gioco d’azione.

S: Siete stati ispirati da qualche titolo in particolare?

M: Ho sempre amato molto la serie di Call of Duty, specialmente il secondo episodio a cui ho giocato davvero molto. M: La meccanica che sta alla base di WIC è proprio quella di coinvolgere il giocatore fino al punto di farlo immedesimare con un titolo che non è un semplice strategico in tempo reale, ma grazie alle possibilità offerte dalla Megamap in qualsiasi momento si potrà vivere l’azione molto da vicino.

S: Che cosa potete aggiungere circa le unità a disposizione del giocatore?

M: Abbiamo cercato d’inserire nel modo più fedele possibile quelle realmente esistenti in quel periodo, bilanciando quei mezzi che potevano soffrire di differenze evidenti in termini di potenza di fuoco o difesa.M: Ogni unità non possiede armi irreali proprio per far immedesimare ognuno in quelli che erano gli standard d’armamento del periodo della cosiddetta guerra fredda.

S: Sarà possibile distruggere indiscriminatamente qualsiasi cosa all’interno degli scenari (NdRoberto – nella versione provata a Londra non era ancora stato deciso questo aspetto)?

M: Attualmente no, si potranno distruggere solo quelle strutture in cui vi è la presenza di un nemico, pur considerando i danni portati da attacchi particolarmente potenti.M: Stiamo valutando questa ipotesi, non è escluso che venga adottata, ma al momento non vi è una vera e propria esigenza di distruzione totale.

S: I danni provocati dalle armi che impatto avranno sulle missioni?

M: Alcune armi, come i missili, sono talmente potenti da spazzare via anche le stesse unità del giocatore se utilizzate troppo vicino. M: Oltre a poter distruggere eventuali elementi dei livelli, anche la visuale sarà soggetta ad influenza nel caso di nubi di fumo o altri eventi provocati da un attacco.

S: Potrebbe essere possibile, vista un’ottimizzazione del gioco per Windows, una futura versione per XBox 360?

M: Non possiamo rilasciare informazioni a riguardo, al momento non è nei nostri programmi…M: Il motivo è che personalmente non vedo, nonostante la possibilità di poter realizzare un ottimo prodotto, una reale motivazione che potrebbe spingere ad un’interazione tra utenti Pc e XBox 360 verso questa particolare tipologia di gioco, ma non è escluso che si possano pensare a soluzioni in merito.