Anteprima

WoW: Mists Of Pandaria

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a cura di Mugo

Colonia – Ci sono giochi talmente iconici da diventare il simbolo del loro genere. Per i platform abbiamo Super Mario, per gli stealth game c’è Metal Gear Solid, e per i MMORPG c’è l’immortale World Of Warcraft. Quest’anno, alla Gamescom di Colonia, Blizzard arriva in grande stile portando in anteprima l’ultima espansione del suo titolo più venduto, un’espansione ricca di novità sia a livello di gameplay che di architettura di gioco. Abbiamo incontrato John Lagrave
, Lead Game Producer di Mists Of Pandaria, per scoprire con lui alcuni dei punti di forza del titolo in arrivo il 28 settembre prossimo. 
Intervista con John Lagrave, Lead Game Producer 
Spaziogames: Ogni volta che viene aggiunta una nuova classe al gioco parte un processo di bilanciamento lungo e complesso, siete soddisfatti del livello raggiunto? 
John Lagrave: Devo dire che siamo soddisfatti dal punto in cui siamo arrivati, dopo un processo che come dicevi è molto lungo e complicato. La prima cosa che decidiamo è il ruolo che la nuova classe avrà nell’economia di gioco, e lo facciamo creandola in modo che sia diversa da tutte le altre. Per esempio nel caso del Monaco è la prima volta che siamo così vicini alle arti marziali. Chiaramente le primissime versioni delle classi non sono uguali a quelle definitive, è un continuo miglioramento grazie al testing interno e ai commenti dei giocatori. 
SG: Qual’è stato il percorso che vi ha portato ai Pandaren? 
JL: I Pandaren erano già presenti in Warcraft 3 e si parla di portarli in World Of Warcraft fin dalla seconda espansione. Con Mists Of Pandaria abbiamo capito che era arrivato il momento di farlo e ora siamo molto contenti di dare ai giocatori la prima razza neutrale per permettergli di scegliere la propria fazione tra Orda e Alleanza. 
SG: Avete recentemente localizzato il gioco in italiano e, sebbene sia sicuramente una novità molto attesa dei fan e la realizzazione tecnica sia ottima, il fatto che i troll parlino con un marcato accento napoletano non è stato apprezzato da tutti visto che potrebbe rompere l’atmosfera fantasy. E’ la prima volta che qualcuno te lo dice? 
JL: Sì è la prima volta! Quando abbiamo deciso di localizzare il gioco nella tua lingua una delle più grandi questioni era il capire come avrebbero parlato i troll, una razza che nella versione originale ha un accento giamaicano. Speriamo che il risultato sia divertente e soprattutto che non si offenda nessuno. Anche se capisco quello che dici, va detto che anche l’accento giamaicano della versione inglese non è tipicamente fantasy ed è andato sempre bene! Vedremo cosa ci diranno i giocatori dopo avere giocato a lungo. 
SG: La vitalità di un titolo come World Of Warcraft viene misurata dal numero delle sottoscrizioni, numero che recentemente è calato pur rimanendo il vostro titolo il leader del proprio genere. Come commenti la cosa? 
JL: Dal punto di vista del game design il nostro obiettivo è quello di produrre il titolo più divertente possibile, anche perché più è divertente e più gente è disposta a giocare. Chiaramente però c’è un ciclo naturale che ci fa avere alti e bassi, del resto i giocatori che sono già arrivati all’endgame tendono a prendersi una pausa, ed è poi il nostro compito quello di convincerli a tornare con nuovi contenuti. Proprio a proposito di questo il nostro piano è di distribuire il nuovo materiale in maniera molto più uniforme così da dare sempre qualcosa da fare ai nostri utenti. 
SG: Alcuni dei giocatori di vecchia data lamentano un’eccessiva semplificazione delle meccaniche di gioco rispetto all’epoca del Vanilla WoW [ndr la prima versione del gioco]. Come rispondi a questo? 
JL: Ad essere sincero penso che la difficoltà non sia mai stata così alta, oggi abbiamo scontri con i boss che necessitano di centinaia di tentativi, è una continua sfida per i giocatori più esperti. Riguardo al discorso relativo al Vanilla credo che sia più una questione di nostalgia, ripensando al passato si tende a valorizzare gli elementi migliori passando sopra a quelli che invece non erano perfetti. Ricordo anche io la prima volta che ho ucciso Ragnaros a Molten Core con la mia gilda ed è stato veramente fantastico, ora però sono in grado di dire che siamo riusciti a sviluppare incontri molto più elaborati e curati. 
SG: Come avete sviluppato l’idea di far combattere i pet? 
JL: Per molti anni i giocatori hanno collezionato i pet per il solo scopo di bullarsi durante l’attesa di un dungeon o un battleground mostrando il loro animaletto più raro. Così abbiamo deciso di arricchire questa parte del gameplay facendoli combattere e salire di livello, non è forse un’aggiunta che stravolge il gameplay, anzi, ma sarà sicuramente un’attività collaterale che siamo sicuri piacerà ai giocatori. 
SG: Il fenomeno dei giochi free to play riscuote un sempre maggiore successo, cosa ne pensate? 
JL: Chiaramente per quanto riguarda noi al momento funziona il sistema delle sottoscrizioni e cerchiamo di dare sempre più contenuti, così da far valere i soldi dei giocatori. Poi va detto che anche World Of Warcraft offre la possibilità di testare i primi livelli gratuitamente, è un modo per far provare il nostro titolo a tutti. 
SG: Con Diablo 3 Blizzard ha introdotto il sistema delle aste con moneta reale, pensate di fare qualcosa di analogo anche in World Of Warcraft? 
JL: Per ora siamo soddisfatti dalla nostra asta anche se chiaramente guardiamo a quello che fanno i nostri colleghi con molto interesse. Al momento direi che l’economia di WOW è talmente elaborata che non penso ci sia la necessità di cambiarla. Con Mists Of Pandaria abbiamo ancora migliorato questa parte del gioco aggiungendo il mercato nero, una possibilità inedita per i giocatori con migliaia e migliaia di gold accumulati negli anni. 
SG: Sappiamo che Mists Of Pandaria non sarà l’ultima espansione, ma che piani avete per il futuro di WOW? 
JL: Come hai detto questa non sarà l’ultima espansione, il nostro obiettivo è quello di creare contenuti fino a quando i giocatori vorranno giocarli. Ad essere sincero al momento non saprei esattamente cosa aspettarmi dal futuro, del resto se tu mi avessi fatto questa domanda tre anni fa non avrei assolutamente predetto quello che stiamo facendo oggi.Il lavoro dietro a World Of Warcraft è in continua evoluzione, è difficile sapere con precisione quello che avverrà in futuro.