Anteprima

Wildstar

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a cura di LoreSka

Nel corso degli ultimi anni abbiamo assistito a vari tentativi di rinvigorire le meccaniche alla base di ogni MMO. Rift, ad esempio, ha puntato sugli eventi generati a caso da abbinare con eventi globali che coinvolgono migliaia di giocatori. Guild Wars 2 ha recuperato il concetto e lo ha arricchito con un semplice ma efficace sistema di evoluzione delle abilità del personaggio. Queste significative evoluzioni sono un esempio di come gli MMO siano in grado di metabolizzare ogni innovazione e di farla propria, trasformandola in meccaniche che vediamo sempre più spesso apparire nelle iterazioni di genere più moderne.
Di fronte al nuovo sistema di combattimento di Wildstar, dunque, è lecito chiedersi se, anche in questo caso, le novità rappresenteranno un nuovo modello su cui basare gli MMO del futuro. E, da quanto abbiamo visto dalle sequenze di gameplay presentate nel corso degli ultimi mesi e culminate in una sessione di domande e risposte con gli sviluppatori del gioco, le premesse sono davvero interessanti.
Il sistema Telegraphs
L’aspetto più importante di Wildstar è certamente identificabile nel sistema Telegraphs, un sistema di combattimento che mescola meccaniche più vicine a quelle dei classici MMO e approcci certamente più vicini a giochi che, tradizionalmente, sono più vicini al genere action. In breve, nel gioco è possibile selezionare vari tipi di attacco e scatenarli contro i propri avversari esattamente come in un qualunque MMO. L’attacco, cioè, viene selezionato e attivato con qualche istante di ritardo rispetto alla pressione del pulsante: non si tratta, cioè, di un sistema di combattimento in stile hack and slash, bensì un più ponderato sistema asimmetrico, nel quale il giocatore dà il proprio input e ne attende l’esecuzione da parte del personaggio controllato.
La novità del sistema Telegraphs è data dal fatto che il raggio di azione di ogni attacco viene tracciato sul terreno da un’area colorata in rosso, che appare poco prima che l’attacco abbia luogo. In questo modo, il giocatore sa esattamente quale sarà l’area di influenza del proprio attacco e, soprattutto, quale sarà l’area di influenza degli attacchi nemici.
Le ripercussioni di tale sistema sono immediatamente chiare: il giocatore ha la piena consapevolezza dei punti pericolosi del terreno, e può reagire di conseguenza per evitare gli attacchi, per bloccarli o per contrattaccare.
Al contempo, tutto questo non sarebbe possibile se il sistema non fosse accompagnato da un robusto sistema di movimento. Anche in questo caso, Wildstar prende le distanze dalla massa introducendo alcune meccaniche tipicamente poco affini al genere MMO: è possibile effettuare delle schivate, allontanarsi dall’area tracciata dal sistema Telegraphs e scatenare dei potenti attacchi precisi, con un sistema di mira che, sulla carta, è molto particolare.
Dalle immagini che abbiamo visto, il giocatore è in grado di modificare rapidamente la direzione del proprio attacco, tracciando varie forme con il sistema Telegraph che possono creare dei complessi pattern, il tutto anche senza fare uso dell’auto-target. Dall’altro lato, l’avversario è costantemente impegnato a valutare – letteralmente – dove mettere i propri piedi, oltre a cercare di capire quale sia il giusto tempismo per attivare una schivata, un salto o uno sprint. Ne consegue un gameplay dinamico, rapido, con meccaniche di puzzle-solving e certamente più coinvolgente dei consueti sistemi di combattimento degli MMO.
Percorsi guidati
Gli sviluppatori ci hanno svelato che, inizialmente, l’idea era quella di applicare questo genere di sistema solo ai mostri presenti nel gioco, in quanto ritenevano impossibile applicarla anche ai personaggi. Alcuni membri del team di sviluppo, però, decisero di provare ad estendere il sistema anche ai giocatori, ottenendo dei risultati sorprendenti. Poiché il giocatore sa esattamente quali sono le aree influenzate dagli attacchi avversari, egli è naturalmente spinto ad allontanarsi dalle situazioni di pericolo.
Questa caratteristica è diventata estremamente utile agli sviluppatori che, grazie ad alcuni pattern preimpostati, possono spingere i giocatori a muoversi in una determinata direzione. La cosa si nota in maniera particolare nei dungeon che, con la presenza di spazi ristretti, possono diventare dei veri e propri labirinti in cui il giocatore viene volutamente spinto fuori strada. Al contempo il gioco ne guadagna in frenesia: allontanandosi dalle aree di influenza avversarie si possono innescare imboscate, o attivare ulteriori scontri che aumentano sensibilmente il ritmo di gioco.
Naturalmente, le varie aree di attacco del sistema Telegraphs sono state bilanciate, in modo tale che le aree più grandi infliggano meno danni, e quelle più piccole tolgano un maggior numero di punti ferita. Di conseguenza, il giocatore in alcuni casi può scegliere di non tentare la fuga, preferendo un contrattacco rapido. In generale, però, il movimento è inevitabile, e nel corso della partita il giocatore è chiamato a mantenere un’attenzione costante.
Mano a mano che si procede nel gioco, i pattern tracciati dal sistema Telegraphs si fanno più complessi, e i movimenti richiesti per evitare gli attacchi richiedono una maggiore abilità. In altre parole, il gioco si evolve anche dal lato del gameplay, che richiede una maggiore consapevolezza ambientare da parte del giocatore.
Rivoluzione?
Forse è troppo presto per dire se il sistema Telegraphs di Wildstar diventerà qualcosa di totalmente innovativo, tanto da rappresentare uno standard per gli MMO del futuro. A prima vista il sistema sembra complesso, e le prime demo non sono state certo incoraggianti da questo punto di vista. Gli sviluppatori, però, ci hanno assicurato che il sistema è abbastanza intuitivo e che, grazie alla natura del genere MMO che richiede al giocatore di spendere parecchie ore in gioco, sarà facilmente padroneggiabile da chiunque.
Di certo, Wildstar è uno dei giochi di ruolo online più movimentati e d’abilità che abbiamo mai incontrato. L’idea di prendere le distanze da alcuni dei cliché del passato è indubbiamente buona, e ci auguriamo che il gioco sappia mantenere tutte le promesse fatte nel corso degli ultimi dodici mesi. Se sarà così, il lavoro d’esordio di Carbine Studios potrebbe rappresentare una piccola pietra miliare nella storia dei giochi di ruolo online.

Anche se la sessione di domande e risposte non ci ha permesso di mettere le mani sul gioco, è evidente che non vediamo l’ora di provare ad addentrarci in questo coloratissimo mondo, sperimentando le novità annunciate. Il sistema di combattimento, all’apparenza molto complesso, ha certamente degli elementi molto innovativi che, se sfruttati in maniera corretta, potrebbero davvero incidere pesantemente sul futuro del genere MMO, sempre meno legato alla dinamica del “clicca e aspetta” e più legato alla partecipazione attiva del giocatore.