Recensione

Total War: WARHAMMER - Norsca

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a cura di Daniele Spelta

Redattore

Total War: Warhammer – Norsca è il DLC perfetto. Non solo aggiunge all’ottimo strategico targato Creative Assembly e SEGA una delle fazioni meglio riuscite fra quelle del Vecchio Mondo, non si limita a dare finalmente la giusta dignità alle terre del nord – prima un ammasso desolato di ghiaccio, desolazione e morte  – ma, con un tempismo perfetto, arriva esattamente con qualche settimana di anticipo rispetto al tanto atteso Total War: Warhammer II, tenendo in questo modo viva l’attenzione attorno alla serie. La scelta non è ovviamente casuale ed è anzi una mossa di marketing perfettamente riuscita, ma che si sarebbe potuta rivelare un terribile autogol nel caso in cui questa espansione si fosse rivelata solo una scusa per scucire altri soldi dalle tasche dei fan. Nulla di più falso: ancora una volta, Creative Assembly ha lavorato al fianco di Games Workshop e il pacchetto aggiuntivo è l’ennesima dichiarazione d’amore verso il mondo fantasy di Warhammer.
Fra il silenzio dei ghiacci, salgono le urla di guerra
Venduto a circa dieci euro, l’espansione aggiunge al mondo di Total War: Warhammer due nuove fazioni, per l’appunto la tribù di Norsca e quella della Zannadinverno,  due potenze che condividono praticamente lo stesso roster, ma che garantiscono una buona rigiocabilità alla campagna principale, viste differenti regioni di partenza e la difficoltà ben più elevata per la seconda. A differenza di quanto visto in Real of the Wood Elves e in The Call of the Beastman – due espansioni sì più corpose ma vendute anche al doppio del prezzo – questo nuovo DLC non inserisce una campagna inedita e con un focus più ristretto per le due nuove potenze, esattamente come accadde per i precedenti faction pack dei Guerrieri del Chaos, e per il pacchetto chiamato The King and the Warlord. Ciò non vuol dire che le tribù nordiche siano una semplice appendice, una banale aggiunta per dare un minimo di importanza alle lande gelide del nord: Creative Assembly ha infatti dato alle nuove fazioni un’anima realmente vichinga e diversa rispetto a tutte le altre fazioni, che si concretizza in uno stile di gioco del tutto unico. La campagna principale assume così toni del tutto differenti, il focus si sposta molto più a nord, in una storia di faide e lotte per il predominio dei territori invasi dal Chaos, mentre tutte le altre regioni del sud, altro non sono che territori da razziare e di cui far bottino. Prima di parlare del perché utilizzare i Norsca o gli Zannadinverno equivalga al prendere e gettare via tutto quanto appreso con le altre fazioni, vanno innanzitutto spese due parole sul restyling svolto da Creative Assembly sulle regioni settentrionali, non più abitate dai soli Vaarg, Norsca e Skaeling, ma ora suddivise fra le tribù di Guglia Infernale, Goromandy o, ancora, di Vanaheimling. La pluralità degli attori dà così vita a lotte sanguinarie per il potere, dove sarà solo una la potenza che riuscirà ad unificare sotto il proprio vessillo gli irrequieti capi guerrieri. La diplomazia tra queste fazioni è infatti tanto semplice quanto ben riuscita: stipulare un’alleanza o stringere un accordo commerciale è un’impresa quanto mai ardua e l’unica ragione è quella delle armi. La conquista degli insediamenti nemici non è l’unico modo per espandersi, anzi, molto più spesso le nuove regioni vengono assimilate dopo un’importante vittoria in campo aperto, che porta il capo sconfitto a dichiarare fedeltà al vincitore, stringendosi ad esso in una confederazione.
Sempre in movimento
Non c’è un attimo di pausa nella vita di un predone e, sotto la guida di Wulfrik l’Errante e Throgg – i due nuovi eroi leggendari alla guida di Norsca e Zannadinverno – ogni istante è scandito dai tamburi di guerra. L’economia delle fazioni è infatti quasi interamente basata sulle razzie e sui saccheggi: le tribù possono infatti solo occupare gli insediamenti dispersi fra i ghiacci sconfinati del nord, oppure tramutare in avamposti solo alcune delle città poste sul continente, ma la catena degli edifici non procura sufficiente sostentamento per gli eserciti. L’unico modo per sopravvivere è quindi quello di spingere le orde al di fuori dei propri confini, per vivere in un costante stato di belligeranza, mentre ogni barriera posta sul cammino dei guerrieri viene rasa al suolo sotto i colpi delle asce. Stride in questo senso la difficoltà di reclutamento di nuove truppe al di fuori degli insediamenti posseduti, con tempi di attesa attorno ai cinque turni, un lasso decisamente elevato se si pensa quanti frangenti vengono spesi lontano dai propri territori in nome della guerra. Sotto le loro spesse pelli, i predoni, affiancati dalle schiere di mostri e bestie, non subiscono inoltre quasi nessun malus causato dal clima o dalla corruzione e questo è l’ennesimo incentivo all’azione: arroccarsi sulle proprie città, convinti che le entrate da esse derivanti siano sufficienti, è solo un suicidio, anche perché gli avamposti sono del tutto privi di mura e questo rende le conquiste quanto mai flebili e transitorie. A proposito di assedi, Wulfrik l’Errante è anche dotato di un’abilità speciale che bypassa la necessità di attaccare con armi d’assedio le regioni difese da bastioni. Tale potere è quanto mai indispensabile, data l’assenza di armi d’assedio per gli eserciti Norsca, fattore che pone ancora una volta le tribù dei predoni come forze implacabili in campo aperto, ma meno adatte a forzare mura e torrioni. Oltre al saccheggio, gli insediamenti conquistati possono anche essere rasi al suolo e sacrificati al culto ancestrale degli dei. Questa è senza ombra di dubbio la meccanica più interessante, perché giurando fedeltà ad una delle divinità oscure  – incarnate dall’Aquila, dal Corvo, dal Serpente e dal Segugio – si ottengono ad esempio bonus per la fanteria, per la ricerca o per l’economia. Se affidarsi al culto di una divinità equivale ad ottenere la sua protezione, dall’altro significa anche schierarsi contro tutti gli altri dei, in una lotta che culminerà in un affascinante endgame, che coinvolgerà anche le forze del Chaos. Infine, le potenze della Norsca hanno anche accesso al Monstrum Arcanum, una raccolta di quest che coinvolgerà il giocatore in una spietata caccia contro alcuni dei più potenti mostri che si celano fra i ghiacci dimenticati. 
Un roster mostruoso
La mobilità degli eserciti del nord non si limita però alla sola campagna, ma contraddistingue queste schiere anche nel momento della battaglia. Il roster delle due nuove fazioni è pressoché identico ed è caratterizzato per la sua forza offensiva, in grado di spazzare via quasi ogni schiera nemica, ma anche da bassi valori per la difesa e per l’armatura, che rende queste potenze inadatte a tattiche più a testuggine, anche a causa dell’assenza di adeguate truppe da lancio: con un range intorno al 90, i predoni cacciatori non hanno modo di aver la meglio sui ranger elfici o sugli arcieri di Bretonnia. La colonna portante degli esercito sono le varie tipologie di predone, unità con bassa armatura, ma pericolose ed efficaci in fase di carica: dotati dell’abilità Furia, i Predoni Berserkr sono una vera macchina di morte, inarrestabile se in possesso di uno alto valore di disciplina, con i danni inflitti che aumentano rimanendo in battaglia. Anche la cavalleria fa della tattica mordi e fuggi la sua arma principale: non c’è infatti nulla di paragonabile ai pesanti cavalieri del Reik o ai Guardiani del Graal, ma solo rapidi schermagliatori, utili a smuovere le prime linee di difesa nemiche. Purtroppo, queste schiere a cavallo sono però l’esatta copia di quanto già visto nelle Orde del Chaos: complessivamente, la sensazione di dejà-vù colpisce molte delle nuove truppe, come i Carri dei Predoni, reskin dei Carri delle Bestie Sanguinarie. Anche fra i mostri e le bestie non mancano dei parenti troppo stretti del Chaos, soprattutto tra i troll e le manticore. Nonostante le evidenti similitudini, il DLC aggiunge alcune fra le unità più ispirate dal punto di vista estetico, capaci di incutere timore con la loro apparizione sul campo di guerra: oltre ai Pellelupo e ai Guerrieri Fimir, i Norsca possono schierare i possenti mammut da guerra, capaci di farsi largo anche fra le alabarde dell’Impero a suon di colpi di zanna, e i Wyrm del Ghiaccio, draghi a due teste, il cui respiro gelido è capace di immobilizzare anche i più rapidi Cavalieri delle Radure. Osservando però le loro statistiche, appare evidente come queste truppe speciali necessitino di un adeguamento, soprattutto per il numero fin troppo elevato di punti vita: giusto per fare un paragone, pensate che Durthu, lord leggendario degli Elfi Silvani e uno fra gli eroi più devastanti in battaglia, possiede poco più di 7000 HP, mentre un mammut da guerra vanta all’incirca il doppio dei punti vita, a cui si aggiunge un danno corpo a corpo e anche dei proiettili ben al di sopra della media. 
Al di là dei ritocchi che andrebbero eseguiti, Creative Assembly ha messo in piedi una fazione pensata e realizzata alla perfezione, dove ogni unità conferma la natura prettamente offensiva dei clan Norsca.
Infine, completano l’espansione le battaglie ad incarico per i due lord leggendari: sono ben sette le sfide sia per Wulfrik l’Errante che per Throgg, fra cui ovviamente spiccano quelle contenute nel Monstrum Arcanum.

– Totale restyling per i territori del nord

– Campagna fresca e innovativa

– Roster perfettamente strutturato

– Alcune fra le unità meglio realizzate esteticamente

– Lo stile delle tribù Norsca potrebbe non piacere a tutti

– Qualche riciclo nelle unità…

– … Mentre altre necessitano di un bilanciamento

8.0

Con Total War: Warhammer – Norsca dovrebbero essere finiti i DLC per quel che riguarda il primo capitolo della collaborazione tra Creative Assembly e Games Workshop. Il biglietto d’arrivederci è di ottima fattura, la campagna alla guida delle tribù Norsca e Zannadinverno assume dei toni completamente differenti rispetto alle altre fazioni e questa espansione è la gioia per quei giocatori che amano innanzitutto far la guerra, senza badare troppo alla gestione economica o alla felicità dei propri insediamenti. Naturalmente, se amate invece i ritmi più lenti e una crescita più strutturata, potreste trovare meno interessanti le dinamiche di queste fazioni. Il medesimo discorso va fatto per le truppe, ennesimo lavoro con i controfiocchi da parte della software house inglese, perfettamente integrato con le meccaniche della fazione, ma che richiede un bel po’ di pratica prima di essere assimilato.

Voto Recensione di Total War: WARHAMMER - Norsca - Recensione


8