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Total War: WARHAMMER - Call of The Beastman

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a cura di Daniele Spelta

Redattore

Fin dalla sua uscita, sia per le sue evidenti mancanze in fatto di razze, sia per le stesse dichiarazioni da parte di Creative Assembly, Total War: WARHAMMER era un gioco destinato a ricevere nel corso del suo ciclo vitale molteplici DLC. Se si esclude il pacchetto uscito al day one, contenente la fazione del Chaos ed il perdibilissimo Blood for the Blood God, Call of the Beastman è la prima significativa espansione arrivata per l’ultimo strategico sviluppato dalla software house britannica, la quale non aveva il certo semplice compito di giustificare agli occhi dei suoi fan le proprie scelte in merito alla pubblicazione di periodici DLC, formula da sempre mal digerita da parte dei videogiocatori. Al di là delle personali opinioni in merito, andiamo a vedere tutte le novità di Call of The Beastman.
Occhio x occhio = morte
Quando si parla di DLC, il primo metro di giudizio che spesso viene adottato è il rapporto nuovi contenuti – prezzo. Partendo da quest’ultimo, Call of The Beastman viene venduto su Steam a un costo di 17,49€, una spesa lievemente superiore anche a quanto di solito eravamo abituati a vedere, pure per le espansioni più corpose del passato come Caesar in Gaul o Hannibal at the Gates, i quali si aggiravano attorno ai 15€. Insomma, almeno a prima vista, Call of The Beastman non risulta il DLC più “simpatico” finora proposto da Creative Assembly ma, dando un’occhiata alle aggiunte apportate, si può capire e almeno in parte giustificare l’esborso richiesto.
Come dice il suo stesso nome, l’espansione verte attorno agli Uominibesta, una razza mostruosa, composta da esseri per metà uomo e per metà animale, brutale, assetata di sangue e che, come gli amanti della lore di Warhammer sanno, vivono nella Grande Foresta del Vecchio Mondo. Questi Figli del Chaos basano la loro esistenza sulle razzie e i saccheggi ai danni degli umani, degli elfi oscuri e dei nani e, una volta compiute le loro incursioni, tornano a rifugiarsi fra i fitti boschi e l’impenetrabile vegetazione delle lande più remote del Veccchio Mondo. 
Uno fra gli eroi più noti degli Uominibesta è senza ombra di dubbio Khazrak il Monocolo ed è proprio sulla sua figura che si basa la portata principale dell’espansione, ossia l’inedita campagna chiamata Occhio per Occhio, che vede per l’appunto scontrarsi in una lotta all’ultimo sangue le tribù del Signore del Branco e il suo acerrimo nemico Boris Todbringer, Conte Elettore di Middenland. 
Dopo aver completato in circa dieci ore la campagna principale, dobbiamo però subito dire che non tutto ciò che abbiamo visto ci ha convinto pienamente, già a partire dalla scelta iniziale della fazione, dove la selezione si limita ai soli Uominibesta, senza nemmeno la possibilità di vivere l’avventura impersonando il rivale Todbringer. Con una impostazione così limitante, era per lo meno lecito aspettarsi un focus accurato sulla narrativa, qualcosa che spiegasse meglio il background di Khazrak e invece, se si esclude il breve filmato iniziale, non viene detto nulla di più sulla lotta che sta scuotendo il Vecchio Mondo e sulla minaccia proveniente da Drakwald. Se si chiude però un occhio su queste lacune narrative e ci si concentra solo ed esclusivamente sul gameplay, si nota fin da subito come questa nuova fazione porti con sé uno stile di gioco inedito in Total War: WARHAMMER, che di certo fa la felicità di quei giocatori che prediligono l’attacco alla difesa
Gli Uominibesta sono infatti una fazione orda, non hanno alcun insediamento da difendere e la loro economia si basa in tutto e per tutto sul saccheggio, vista l’impossibilità di stipulare accordi commerciali – ma praticamente anche diplomatici – con le altre potenze: per via degli alti costi di reclutamento e mantenimento delle truppe, l’unico modo per mantenere in forze le orde è dunque attaccare a testa bassa i gruppi isolati di umani che si inoltrano nelle foreste. Proprio come una forza di guerriglia, gli Uominibesta non sono adatti a lunghi ed estenuanti assedi ma, se disposti in campo aperto, sono con ogni probabilità la forza di impatto più temibile finora vista. 
Il team di sviluppo è stato soprattutto abile a sposare il gameplay mordi e fuggi degli Uominibestia con un parco truppe funzionale e vario, basato sulla convivenza di una fanteria dotata di poca armatura, ma capace di incutere il terrore negli schieramenti umani e di caricare le loro fila a testa bassa, con mostri di ogni genere, fra cui spiccano i possenti minotauri, un vero e proprio pugno d’acciaio implacabile. Naturalmente, questa terribile forza d’impatto ha anche dei contro, che rendono gli Uominibestia inadatti a battaglie di difesa o di assedio, vista la pochezza e debolezza delle truppe da tiro, e soprattutto perché l’unica arma d’assedio si riduce ai possenti Cigor, mostri che scagliano enormi massi e con una gittata importante. 
Osservando le possenti schiere degli Uominibestia pronte all’assalto, anche l’occhio rimane appagato e fra Centigor, Cigor e Minotauri, le unità della nuova fazioni sono di certo fra le più impressionanti, dettagliate e affascinanti finora offerte da Total War: WARHAMMER, anche se segnaliamo come alcune truppe siano state prese in prestito in maniera forzata dalle Orde del Chaos. Infine, sono stati aggiunti anche nuovi eroi, come il Toro Sanguinario e tre tipologie di Sciamani, che possiedono una linea di magie del tutto inedite.
 
Macedonia bestiale
Le tribù guidate da Khazrak sono quindi predisposte a tendere assalti e imboscate in molte zone della mappa, meccanica che si combina alla perfezione con il background narrativo della fazione e che porta pesanti bonus in fase di schieramento delle truppe. Le imboscate degli Uominibesta non si svolgono però solo sulla superficie del Vecchio Mondo ma, proprio come i Nani, anche le orde sono in grado di creare passaggi alternativi, chiamati Sentieri delle Bestie. Su questo punto dobbiamo però segnalare un paio di elementi che ci hanno fatto storcere il naso: in primis, quando avviene una battaglia in questi sentieri, il giocatore si troverà davanti sempre la medesima mappa, suggestiva e artisticamente pregevole, ma che alla lunga risulta ripetitiva e monotona. Inoltre, come già scritto, questa meccanica è stata mutuata dai Nani e perde in tal modo molta della sua originalità. Purtroppo gli elementi riciclati da altre fazioni non terminano qua: infatti, direttamente dagli orchi abbiamo la Furia Bestiale, il corrispettivo della Waaagh dei Greenskin che affianca alle orde degli Uominibesta degli eserciti guidati dalla IA, generati quando si riempie una barra dopo alcuni scontri vincenti. Infine, due delle principali novità che caratterizzano gli Uominibesta sono il culto della luna oscura Morrslieb, che in termini di gameplay significa eventi periodici dove decidere di quali bonus – ma anche malus – usufruire, e le opzioni post-battaglia uniche, con le quali si può spargere la piaga del Chaos o semplicemente ottenere un bottino più ricco. Insomma, se sono molte le peculiarità nello stile di gioco degli Uominibesta che costringono il giocatore ad adottare tattiche differenti rispetto al passato, in molte meccaniche di gioco purtroppo la fazione ricorda fin da troppo vicino quanto visto in nani, Chaos e Pelleverde
Ci sentiamo inoltre di fare una considerazione finale, forse ovvia, ma necessaria: se non vi trovate a vostro agio con le fazioni Orda e preferite uno stile di gioco più lento e compassato, le motivazioni per acquistare Call of The Beastman si riducono praticamente a zero. In termini di contenuti, oltre alla campagna Occhio per Occhio, il DLC aggiunge anche due missioni incarico per Khazrak il Monocolo e due per Malagor l’Oscuro Presagio – il secondo eroe degli Uominibestia – per un totale di quattro, cifra che, se paragonata con le oltre dieci a disposizione degli eroi dell’Impero, risulta purtroppo piuttosto esigua. Infine, acquistando l’espansione, le Orde degli Uominibestia diverranno anche utilizzabili nella campagna principale, aumentando così la scelta fra le fazioni che, almeno numericamente, non brillano ancora per varietà.

– Lo stile di gioco degli Uominibestia è unico

– Campagna divertente e ricca d’azione

– Nuove unità affascinanti

– Alcune meccaniche sono riciclate

– Stesso discorso per delle unità

– Se non vi interessano le fazioni orda, il DLC non fa per voi

7.0

Call of The Beastman apre quella che con ogni probabilità sarà una lunga saga di DLC più o meno corposi e costosi che Creative Assembly presenterà per Total War: WARHAMMER, che come biglietto da visita è certamente più che sufficiente, ma non riuscirà a convincere tutti i detrattori di questa politica. Se da un lato abbiamo una fazione orda ricca di novità in fatto di stile di gioco, all’opposto molte delle meccaniche presentate non sono affatto inedite. Allo stesso modo, la campagna risulta frenetica, divertente e con un ritmo serrato, ma pecca per le mancanze in fatto di narrativa e inoltre può essere affrontata solamente con una fazione. Al di là dei suoi intrinseci pro e contro, l’aspetto sul quale molti giocatori si focalizzeranno e discuteranno sarà il prezzo piuttosto elevato di Call of The Beastman.

Voto Recensione di Total War: WARHAMMER - Call of The Beastman - Recensione


7