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The Elder Scrolls V: Skyrim

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a cura di drleto

Informazioni sul prodotto

Immagine di The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
  • Sviluppatore: Bethesda Softworks
  • Produttore: Bethesda
  • Distributore: Koch Media
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE , SWITCH , PS3 , X360
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 11 Novembre 2011 - 28 ottobre 2016 (Special Edition) - 17 novembre 2017 (Switch) - 17 Novembre 2017 PS VR

Park City – Utah – In una location che sembra essere stata presa di peso dalle lande che circondavano il borgo di Bruma abbiamo avuto modo di vedere dal vivo, per la prima volta, uno dei titoli più attesi della prossima stagione invernale, ovvero l’ultimo capitolo della serie che è stata in grado, grazie al suo successo, di ridare lustro al genere dei giochi di ruolo occidentali, finalmente tornati in auge grazie principalmente ai titoli Bethesda (Oblivion e Fallout 3 su tutti) ed ai prodotti Bioware.Dopo la parentesi postnucleare, i ragazzi di Todd Howard sono tornati ai paesaggi e all’universo a loro più caro, per donare all’utente il quinto capitolo della serie The Elder Scrolls: Skyrim.

Bentornati a TamrielSkyrim è il nome della provincia più settentrionale del continente di Tamriel, la terra dove la saga di The Elder Scrolls è ambientata. Questo vasto ed impervio territorio è dominato da alti picchi montuosi e folte foreste lussureggianti che celano al loro interno accoglienti villaggi, ma anche immani pericoli. Il più grande fra questi sono sicuramente i draghi, mostri di eccezionale forza e stazza che stanno mettendo a ferro e fuoco Skyrim, già provata da una sanguinosa guerra civile scoppiata in seguito alla morte del sovrano, deceduto senza eredi. In una provincia così lontana anche l’Impero stenta a far percepire la sua forza, con l’inevitabile conseguenza di una situazione instabile tra i nove regni della regione. Come se non bastasse Alduin, il Dio della distruzione, sembra stia per tornare sotto forma di Drago ad imporre un regno di terrore.Qui entrerà in scena l’eroe, un misterioso campione che scoprirà di essere un Dragonborn (di discendenza draconiana) e scenderà in campo per respingere questa terribile minaccia.

Effetto cinemaLa lunga presentazione tenuta da Todd Howard ha speso davvero poco tempo nel cercare di spiegare nei dettagli il background di Skyrim o la storia del suo eroe, concentrandosi principalmente sul mostrare a tutti i giornalisti presenti il comparto tecnico ed il gameplay dell’ultima produzione Bethesda. Il gioco è in sviluppo dal 2008 e sfrutta un nuovo motore grafico proprietario, il Creation Engine, grazie al quale poter finalmente mettere a riposo lo storico Gamebryo, tool tanto potente quanto versatile utilizzato sin dai tempi di Morrowind, che ormai mostrava il peso degli anni, con animazioni molto legnose e volti poco curati. Entrambi questi elementi appaiono notevolmente migliorati in Skyrim, tanto che l’utilizzo della terza persona, per quanto meno indicato rispetto alla classica visuale in soggettiva, riesce comunque ad essere piacevole a vedersi, anche sullo schermo cinematografico sul quale la versione Xbox 360 veniva proiettata. La qualità grafica generale sembra già notevolmente migliorata, soprattutto confrontando quello che abbiamo visto con le versioni console di Oblivion e Fallout 3 in nostro possesso, grazie ad una pulizia maggiore, a texture più definite ed un’illuminazione dinamica molto efficace, capace di valorizzare alcuni scorci paesistici o i bui cunicoli di un dungeon. Alcune piccole imperfezioni come pop up o tearing presenti su schermo potrebbero essere sia legate allo stato di avanzamento del codice preview – ricordiamo come Skyrim sia previsto per il prossimo 11 novembre – sia alle dimensioni ingenti dello schermo, capace di porre l’accento su ogni minimo difetto. Quello che si nota immediatamente è la maggior cura che gli sviluppatori hanno impiegato nel riprodurre il mondo di gioco, elemento fondamentale per garantire una immersività totale nella storia e nelle terre di Skyrim. Questo lavoro si è articolato in più fasi, come il rendere i cittadini unici sia dal punto di vista estetico sia da quello delle animazioni, fornendo ad alcuni di loro i movimenti tipici della loro professione: il taglialegna dividerà i ceppi grazie alla sua ascia, mentre il falegname farà cadere i tronchi sulla sega circolare, attivando in seguito il marchingegno. Non siamo ancora arrivati ai fasti di Ultima, ma vedere gli abitanti di un villaggio muoversi in maniera coerente con l’ecosistema locale riesce a donare un pizzico di credibilità in più ad un mondo così complesso, soprattutto considerando che noi stessi potremo partecipare attivamente a queste attività lavorative per accumulare qualche soldo in più. Un ulteriore passo in avanti è dato dal sistema di dialoghi dinamico, in grado di avanzare senza che i due personaggi siano bloccati in una determinata posizione. In questo modo i dettagli di una missione ci verranno raccontati lungo la strada per un dungeon o mentre ci muoveremo all’interno di una stanza osservando gli altri occupanti. Un ulteriore elemento che partecipa alla creazione di un universo vivo e vibrante è la modellazione dinamica delle quest, capaci di variare in base alle nostre precedenti avventure e all’esperienza accumulata. Questo perchè le missioni non saranno più disegnate in maniera predefinita, bensì saranno composte da un set di regole capaci di modificarsi in base alle scelte compiute in precedenza. Quindi, ottemperare alla richiesta di salvataggio del bambino di un villaggio non prevederà più recarsi nel dungeon X, uccidere Y e raccogliere l’oggetto Z, bensì trovare il bambino all’interno di una delle grotte non ancora visitate, abitata da mostri compatibili al nostro livello e recuperare un oggetto in base alle nostre abilità più allenate.

Armi in spallaUna delle maggiori novità dal punto di vista del gameplay è sicuramente l’introduzione delle mani indipendenti per il protagonista. Non avremo più una mano primaria ed una secondaria, bensì sinistra e destra, da equipaggiare liberamente secondo l’occorrenza. Potremo imbracciare la classica spada con lo scudo o un bastone da mago e un pugnale, fino ad arrivare all’arco o a due magie, una per mano. Ogni volta che si accede menù per selezionare l’equipaggiamento, l’azione di gioco entra automaticamente in pausa, lasciando il tempo per scegliere la configurazione desiderata. Come da tradizione, l’approccio al combattimento è libero e molto dinamico e non vi sarà una tattica o un set d’abilità preferibile agli altri. Persino l’appartenenza in classi accennata in Oblivion lascia completamente il passo ad una crescita libera, strettamente legata alle azioni del giocatore. Usando lo scudo si aumenterà l’abilità con quest’ultimo, mentre lanciando un incanto si alzerà quella specifica categoria. Le abilità sono diciotto, ognuna di queste divise in cento livelli, la cui progressione è scandita da determinate capacità, circa 12 per categoria, sbloccabili al raggiungimento del traguardo prefissato. All’aumento di un’abilità salirà anche l’esperienza generale. Le abilità di livello elevato doneranno maggior esperienza al giocatore, incentivandolo in questo modo a non disperdere le forze ed a concentrarsi solo su di una manciata di esse. La crescita generale sarà decisamente più veloce che in passato, permettendo al giocatore di raggiungere le abilità più appaganti anche senza dover spendere 100 ore di gameplay. L’intero inventario è stato ridisegnato, con l’intento di renderlo più evocativo e appagante visivamente. Ad esempio, tutti gli oggetti saranno completamente in tre dimensioni e sarà possibile osservarli da tutte le angolazioni – tanto che alcuni di essi potrebbero persino rivelare indizi per risolvere determinate quest se osservati con cura – mentre le skill saranno rappresentate come le costellazioni che vegliano sul giocatore, le quali narrano le gesta ed il destino del Dragonborn.Questi cambiamenti non vanno però ad incidere sul feeling generale della produzione, ancora strettamente legato ai canoni della serie, ovvero quello di un action-gdr open world, che lascia grande libertà al giocatore su come procedere nell’avventura, esattamente come nel modo in cui approcciarla.

MissioneNon v’è modo di sapere se la missione mostrata durante la presentazione verrà riproposta pedissequamente anche nella versione finale di The Elder Scrolls V: Skyrim, o se il suo scopo era solamente quello di riassumere nell’arco di un’ora tutte le caratteristiche del gioco. Dopo aver ricevuto l’incarico di recuperare un artiglio rubato a Riverwood, veniamo condotti verso la grotta dove il ladro si è rifugiato. Lungo il percorso incontriamo alcuni mostri minori che con un paio di colpi di spada ben assestati ci cedono il passo senza troppi problemi. Discorso diverso per l’enorme gigante che intravediamo scendere dalla montagna: giusto il tempo per nasconderci dietro una pianta ed il colosso ci sorpassa borbottando qualcosa ed agitando l’enorme clava. Salendo il pendio notiamo il cambio di vegetazione e di ecosistema, con i boschi che lasciano spazio a pietre e neve. Il clima sarà infatti dinamico e ci consentirà di osservare la neve progressivamente posarsi a terra. Sfortunatamente l’utilizzo di magie non andrà a modificare l’ambiente, ad esempio sciogliendo la neve dove colpita: sarà per il prossimo Elder Scrolls! Giunti all’ingresso della grotta veniamo attaccati da un possente drago, che non ci lascia altre alternative se non il rifugiarci all’interno della montagna. All’interno il dungeon sembra già molto più curato e vario di qualsiasi labirinto di Oblivion: cascate sotterranee si alternano a bui corridoi, che improvvisamente si aprono su fredde grotte. In una di queste sperimentiamo due magie, la prima per individuare tutti gli esseri viventi, la seconda per far sì che uno dei due nemici che ci si parano dinnanzi attacchi l’altro, con successo. Il sopravvissuto dura comunque poco, una precisa freccia metterà fine alla sua sofferenza. Arco e frecce saranno armi molto potenti in Skyrim, ma la loro forza sarà bilanciata dalla difficoltà nell’usarli, vista la buona mobilità dei nemici. Se gli utenti PC non potranno disporre di alcun aiuto, quelli console beneficeranno invece di un leggero magnetismo, che li faciliterà nel mettere a fuoco i nemici. Avanzando nei bui corridoi sperimentiamo diversi approcci al combattimento, come l’utilizzare il fuoco contro delle pozzanghere oleose o lo sfruttare il peso di alcuni portoni per schiacciare i nemici. Alcune stanze saranno bloccate da piccoli puzzle o da fitte ragnatele: qualche colpo di spada e ci troveremo di fronte ad un ragno gigantesco. Combinando due magie insieme massimizzeremo l’efficacia delle stesse, opzione utile per sconfiggere l’enorme mostro con qualche potente fireball ben piazzata. Le grida di Arvel, il ladro incolpato del furto dell’artiglio, richiamano la nostra attenzione: l’uomo dovrebbe essere in possesso del malloppo, ma solo previa liberazione ci rivelerà dove questo si trova. Una volta uscito dal bozzolo lo stolto prova a sfuggirci, ma una freccia ben piazzata ferma la sua corsa e ci permette di trovare il nostro obiettivo sul suo cadavere.L’artiglio si rivela una chiave per una misteriosa stanza, con al centro una strana pietra ricoperta di incisioni. Al nostro avvicinarci una di queste si illumina e veniamo investiti da una conoscenza arcana. Abbiamo appena acquisito uno shout, un urlo, ovvero uno degli speciali poteri che contraddistinguono i Dragonborn. In questo caso entriamo in possesso della capacità di rallentare il tempo, potere rivelatosi molto utile per il successivo scontro contro un possente non morto. Ma non è finita qui, usciti dal dungeon sentiamo un tremendo urlo in lontananza. Il drago, nonostante abbia la possibilità di spostarsi liberamente per il mondo di gioco, ci stava aspettando all’esterno della grotta e ci attacca con rinnovata ferocia. Questa volta, grazie alla possibilità di rallentare il tempo, riusciremo a tenergli testa e perfino a sconfiggerlo. Avvicinandoci al corpo senza vita cominciamo a sentire un potere enorme all’interno del nostro corpo e un fragrante rombo ci indica che siamo entrati in possesso dell’anima del drago.

DomandeA quali nuove possibilità apra l’assorbimento dell’anima dell’animale ancora non ci è dato saperlo, anche se con molta probabilità le anime dei draghi serviranno per acquisire nuove urla. La gestione di queste ultime, ci è stato spiegato nella successiva sessione di Q&A, avverrà tramite un sistema di cooldown e non utilizzando mana: questo vuol dire che le urla si disattiveranno per un tempo direttamente proporzionale all’intensità con la quale sono state usate. Saranno infatti tre i livelli di forza disponibili da usare secondo le circostanze. 

Le tre versioni del gioco dovrebbero essere identiche, eccezion fatta per quella PC, storicamente più performante grazie alla possibilità di gestire determinate opzioni grafiche. Quest’ultima potrà beneficiare anche dei tool che gli sviluppatori distribuiranno ai fan per creare nuove avventure, aree ed opzioni di gioco, elemento che ha sempre reso i precedenti titoli giardino fertile per la creatività degli utenti. Un altro elemento importante sarà la gestione del livello di difficoltà. Alcune aree e dungeon presenteranno difficoltà predefinite, mentre altre saranno stabilite in base al livello nel quale le raggiungeremo, per poi rimanere fisse per il resto dell’avventura. Quest’ultima promette di raggiungere le 30 ore se affrontata in maniera lineare, ma capace di superare le 100 per coloro che vorranno addentrarsi nel meandri di Skyrim. Il mondo di gioco avrà le sue regole che influiranno sull’economia locale, andando a stabilire cosa troveremo nei negozi e dunque il prezzo in base a cosa si produce in loco, o sulla giustizia, dovendo stare noi attenti a non commettere reati di fronte a testimoni. In base alle amicizie che stringeremo nel mondo, potremo sostenere una delle due fazioni che lotta per il potere della provincia, oppure chiedere ad alcuni amici di accompagnarci lungo l’avventura. Quanti però, non sappiamo ancora.

– E’ Elder Scrolls

– Mondo vasto, vivo e vibrante

– La possibilità di confrontarsi coi draghi è una bella novità

Sin dalla sua prima apparizione The Elder Scrolls V: Skyrim si presenta come uno dei più accreditati pretendenti al titolo di miglior GDR del 2011. La libertà garantita dalla serie Bethesda e la qualità delle ultime due produzioni dello sviluppatore dovrebbero garantire una produzione di assoluto livello, che difficilmente scontenterà gli amanti della serie. Tutte le novità presentate non vanno infatti a cambiare il cuore del gioco, quanto piuttosto ad arricchire l’immaginario estetico, ed a solidificare il gameplay. E se questa volta i ragazzi di Todd Howard fossero anche in grado di scrivere una storia interessante…