Anteprima

Ryse: Son of Rome

Avatar

a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Quando Ryse: Son of Rome veniva presentato allo scorso E3, con la sua valanga di scene scriptate e gli onnipresenti QTE a scandire i tempi durante le battaglie, era già troppo tardi per tornare indietro e riprogrammare da zero tutto ciò che è stato oggetto di grandi critiche. Sappiamo tutti cosa doveva essere in principio Ryse, un gioco per Kinect, e sappiamo tutti anche che si è trattato di un titolo dallo sviluppo travagliato, difficoltoso e gestito in modo piuttosto frettoloso nell’ultima tornata proprio per via del basso gradimento che pubblico e stampa gli hanno riservato nel post-reveal. Crytek è dovuta dunque correre ai ripari in fretta e furia, aumentando inevitabilmente la mole di lavoro che gravava già su Ryse, da dover realizzare in tempo per l’uscita di Xbox One onde evitare un’ulteriore ondata di polemiche. La verità è che Ryse è forse il titolo di prossima generazione che più di tutti aveva davvero bisogno di essere rimandato per potersi ripresentare in grande stile, ma il mercato – come anche il tempo che restava per ultimare l’opera – è tiranno, e Ryse arriverà infine il 22 novembre provando a rimettersi in carreggiata come meglio può. La missione sembra proibitiva, ma vediamo cosa nel frattempo si è riuscito a sistemare e migliorare di questo titolo di lancio.
Another one bites the dust
Come dichiarato dagli sviluppatori, Ryse è un gioco fortemente incentrato sui combattimenti, pertanto è facile comprendere come la componente legata al combat system dovrebbe essere l’aspetto più curato in assoluto o quantomeno quello che ha più profondità o più sorprese da rivelare. Dalla lunga sessione gameplay che abbiamo avuto modo di vedere, ve lo diciamo immediatamente, Ryse non sembra in grado di svettare come ci si aspetterebbe da un titolo del genere; al contrario, le sue debolezze vengono messe a nudo fin da subito, riaffermandosi lungo l’arco dell’avventura a causa della sostanziale ripetitività delle azioni da compiere. È bene però precisare che questo è un problema forse più legato al genere e non tanto a Ryse, ma è altrettanto vero che a pochissimi giorni dall’uscita, il titolo Crytek non ha di certo mostrato varianti degne di nota e che possano far sperare in un decisivo passo in avanti sotto questo punto di vista. Innanzitutto, i quick time event non sono stati eliminati; sono ancora presenti sotto un’altra veste. Ciò che è stato rimosso sono solo le indicazioni su schermo, ma i tasti da premere col giusto tempismo sono ancora fortemente richiesti e rappresentano il cuore di ogni singolo scontro; quindi, per tutti coloro che pensano a un miglioramento legato alla libertà dei combattimenti e all’assenza di script, è bene specificare che si tratta solo di un’operazione di camuffamento, peraltro anche poco convincente. Ognuno dei quattro tasti centrali del pad è adibito a una funzione specifica: attacco, parata, spinta e schivata. La combinazione di queste azioni è libera solo nel momento in cui andremo ad affrontare le orde di nemici con un primissimo attacco, ma nel frangente in cui i nostri colpi andranno a segno, sulle loro teste apparirà il simbolo di un teschio bianco che indica lo stato di stordimento inflitto (rosso se si tratta di stordimento critico). In quell’istante, per finire il nemico, ci si affida al solo tempismo imposto dai quick time event. La sagoma del nemico viene contornata di giallo quando bisogna colpirlo con lo scudo, e di blu quando è possibile mutilarlo di un arto o sgozzarlo con un netto fendente di gladio. Queste esecuzioni si estendono anche a livello ambientale ma funzionano fondamentalmente alla stessa maniera; la variante è appunto rappresentata dall’elemento col quale interagire in un determinato momento e luogo, sia esso un parapetto dal quale lanciare giù un barbaro, una bassa copertura contro cui fracassargli il cranio o un fuoco da accampamento su cui lanciare di forza il suo corpo. Le finishing moves a disposizione verranno sbloccate man mano dal menù del gioco e consistono nell’aggiunta di alcune animazioni extra che il protagonista potrà eseguire, quindi pare proprio che si tratti di qualcosa che non influenzerà direttamente il gameplay ma aggiungerà un grado ulteriore di spettacolarità e poco altro. Oltre a questo, è possibile migliorare la propria salute, gestire l’esperienza ottenuta tramite i bonus acquisiti durante i combattimenti, alcuni elementi legati al multiplayer e il focus.
Il Gladiatore
Il focus è una sorta di modalità berserk in cui è possibile entrare nel momento in cui le combo e i colpi eseguiti alla perfezione crescono di numero. In queste fasi i colori assumono delle tonalità quasi crepuscolari e Marius attaccherà furiosamente i nemici con gran velocità mentre il mondo attorno a lui si muove al rallentatore. Gli scontri sono tutti a base di spada e scudo, con l’unica vera aggiunta rappresentata dai pila, che potremo lanciare anche da distanza molto ravvicinata. C’è un indicatore che segnala il numero di lance a disposizione; una volta terminate, è possibile raccoglierle dall’ambiente circostante; peccato che quest’indicatore sia inutile perché i pila sono di fatto infiniti, dato che raccogliendoli da una rastrelliera o da un cumulo sul terreno il loro numero non andrà diminuendo. In ogni caso, lanciare un pilum alla volta è sicuramente utile a sfoltire la schiera di arcieri che avremo contro, e di tanto in tanto, quando il gioco ce lo permetterà, potremo anche chiedere il supporto momentaneo delle nostre truppe attraverso dei comandi contestuali da poter impartire con la pressione di un tasto o attraverso la nostra voce tramite l’ausilio di Kinect. In determinati momenti del gioco, poi, le truppe si allineeranno nella posa a testuggine quando dovremo avanzare per penetrare tra le difese nemiche asserragliate davanti a dei punti focali da cui è successivamente possibile far breccia con la forza. Qui, la pioggia di frecce viene arginata dagli scudi e solo successivamente si sferra un attacco corale con tutto il battaglione, che elimina in rapidità i nemici trafiggendoli coi pila. Quando saremo in solitaria, invece, è possibile deflettere le frecce che ci scaglieranno contro premendo nel momento giusto il tasto della parata, ma se correremo muovendoci di frequente potremo fare anche a meno di questa funzione, che in alcuni momenti diventa addirittura superflua… tranne quando la utilizzeremo per rispedire il dardo infuocato al mittente. Durante i momenti in cui verremo accerchiati da più nemici pronti all’attacco, saremo spinti a usare lo scudo con perfetto tempismo, e non di rado capiterà di assistere alla mancanza di qualche animazione di raccordo che indebolisce un insieme di movenze altrimenti molto realistiche, se non altro per la loro fedele resa estetica. Anche negli affondi di gladio precalcolati c’è qualche leggera sbavatura, così come non del tutto naturali sembrano alcune collisioni tra corpo e arma, ma si tratta di piccolezze in un comparto tecnico di grandissimo impatto scenico e visivo, imponente e a tratti davvero sontuoso. D’altra parte, stiamo pur sempre parlando di Crytek, una software house che sulla grafica sbalorditiva ha costruito il suo successo. Si tratta però di una fama che non va di pari passo con la bravura nella realizzazione di un gameplay sempre solido, e infatti Ryse non può non destare parecchie perplessità sotto questo aspetto. Se la varietà di ambientazioni e situazioni di gioco sembra assicurata, i tragitti ideali che ci apriremo a furia di QTE mascherati e scontri troppo simili tra loro allarmano non poco. Crytek, tuttavia, ha spiegato che il sistema di combattimento sarà molto profondo e curato, e su questo ci sentiamo di concedere il beneficio del dubbio sin quando non avremo sottomano un codice completo di Ryse che ci faccia verificare se effettivamente è così. Al momento, da quanto siamo riusciti a vedere, ci sono delle gravi carenze strutturali che sono chiaramente frutto di uno sviluppo travagliato e su cui si è dovuto correre ai ripari in tempi record. Questa non è ovviamente un’attenuante e ai consumatori importa ben poco di cosa succede dietro le quinte, ma nonostante tutto c’è da dire che Crytek ha cercato di risolvere al meglio i problemi emersi qualche mese fa. Il tempo, però, è ormai giunto al termine, e Ryse potrebbe purtroppo presentarsi al grande pubblico con un evidente squilibrio tra comparto tecnico e sistema di gioco. In ogni caso, tra qualche giorno, saremo qui per voi, per dirvi finalmente la verità sulle sorti del Figlio di Roma e del suo impavido esercito.

– Tecnicamente di alto livello

– Buona varietà delle ambientazioni

– Scenico, cinematografico, prepotente

Un ultimo sguardo su Ryse ha chiarito molti degli interrogativi che ruotavano attorno a questo titolo di lancio. E purtroppo non c’è da gioire. Se il comparto tecnico del gioco Crytek riesce a sbalordire, tutte le magagne legate a doppio filo al combat system risultano piuttosto evidenti e i tanto temuti QTE non sono stati affatto eliminati. Il gioco si basa pesantemente sul tempismo e rischia di essere ripetitivo durante il single player, la cui campagna dovrà essere il più possibile ricca e varia per sopperire alle mancanze messe in luce finora. In sede di recensione, nel nostro Colosseo, saprete ben presto se glorificheremo la potenza di Roma o se saremo costretti a esibire il nostro pollice verso.