Recensione

Resident Evil: Revelations 2 - Ep. 2

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a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Dopo aver completato anche questo secondo episodio di Resident Evil: Revelations 2, la certezza più grande è rappresentata dal fatto che il gioco si manterrà sulla falsariga di quanto visto nel capostipite originariamente apparso su 3DS. Nonostante ci si aspettino ulteriori colpi di scena, quindi, pare piuttosto assodato che l’azione la farà da padrone fino alla fine del gioco, con trascurabili intromissioni di momenti in cui effettivamente il ritmo diventa più compassato e carico di tensione. La direzione intrapresa da Capcom è dunque molto chiara, e fa di tutto per rimanere a cavallo tra la conduzione di gioco tradizionale del quarto capitolo e la natura ibrida di Revelations.
La cricca del braccialetto
Nonostante avessimo avuto il timore che questo secondo episodio potesse rivelarsi una sorta di riempitivo che facesse da ponte tra la premessa iniziale e la parte più rilevante della trama, bisogna dire che la sensazione è andata scemando nella seconda metà della campagna, fino ad arrivare al finale di Barry e Natalia che metterà in luce una rivelazione sulla Guardiana che ha del clamoroso. Della Guardiana è anche la voce che parla attraverso i braccialetti ricetrasmittenti che Claire e Moira hanno al polso, oggetto reagente alla paura dei protagonisti, con effetti che non riveliamo per non incappare in indesiderati spoiler. Sappiate solo che questa soluzione narrativa crea nel giocatore la costante paura che una delle due ragazze possa avere inaspettatamente un destino infausto, così come quello di alcuni componenti del gruppo che si uniscono a Claire e Moira nella baita che apre questo secondo episodio. Qui, sin da subito, entrerete in possesso di oggetti che mettono in risalto il sistema di combinazione dell’inventario, utili per ottenere armi secondarie come granate fumogene, incendiarie, esplosive ed esca. Queste ultime in particolare, assieme alle fumogene, rivelano un abbozzo di tatticismo che tornerà utile quando il numero e la pericolosità dei nemici andrà crescendo. Le granate fumogene diffondono una coltre nebbiosa che azzera per qualche secondo il campo visivo dei mostri, mentre le granate esca attirano a sé tutti gli avversari prima di deflagrare e infliggere un buon quantitativo di danni. 
Bisogna dire ancora una volta che la campagna delle due ragazze è più votata all’azione rispetto a quella di Barry e Natalia, pertanto è chiaro il motivo per cui i poco sopportabili momenti di sbarramento diventano ben presto una consuetudine, anche se le ondate ci sono parse più parsimoniose rispetto a quelle incontrollate del primo episodio. Ci sono in definitiva più momenti in cui si viene assaltati da un nutrito gruppo di mutati, ma la curva della difficoltà non presenta particolari picchi verso l’alto, a eccezione dell’arena finale in cui va abbattuto un grosso boss assieme a tutti gli altri avversari. 
Si va inoltre a definire maggiormente la caratterizzazione dei personaggi, con Claire che mantiene costantemente un basso profilo, senza mai strafare o brillare particolarmente, e Moira che sta ormai diventando il personaggio più debole del quartetto. La figlia di Barry è infatti un concentrato di stereotipi associabili a una ragazzina adolescente, che abusa del turpiloquio per fare la voce grossa e coprire in qualche modo le abissali mancanze della sua scialba personalità.
Ti stavo aspettando, piccola
Natalia, la piccola comprimaria di Barry, è al contrario il personaggio più interessante, soprattutto perché finora si sa ben poco del suo nebuloso passato, che sembra legato a doppio filo alla Guardiana e alle vicende che si muovono sullo sfondo dell’isola. Il mistero sulle sue origini si infittisce ulteriormente in questo secondo episodio, e Natalia fa anche un’apparizione nella campagna di Claire e Moira, non come cammeo ma per collegare idealmente due storie che proseguono su una timeline sfalsata. 
Nella seconda campagna vengono ulteriormente messi in evidenza i poteri di Natalia, correlati ad alcune idee di game design ben riuscite. Stiamo parlando in particolare della presenza di nemici che sono visibili solo alla bambina, e che uccidono Barry all’istante. In queste sezioni bisognerà muoversi in modo circospetto, passando a Natalia per indicare il nemico e stabilire così la posizione esatta della minaccia, prima di ritornare nei panni di Barry e spianare la strada con l’ausilio dell’equipaggiamento pesante. Interessante è anche la possibilità di poter scegliere il proprio approccio di gioco, visto che è possibile muoversi accovacciati ed eseguire uccisioni silenziose senza farsi scoprire dai mostri più pericolosi che pattugliano i perimetri delle aree più estese. 
Si segnala anche stavolta il riciclo parziale delle ambientazioni presenti in entrambe le campagne, che ci sembra un atto di pigrizia davvero poco perdonabile, soprattutto perché su questo episodio trascorrete a dir tanto tre ore in totale. C’è tutto sommato un bilanciamento migliore e più accorto, che non cede mai a ondate eccessive di nemici usate per diluire il tempo totale di gioco. E c’è anche un’attenzione maggiore per un tatticismo che spezza le fasi da sparatutto, dimostrando che nel nuovo corso di Resident Evil c’è ampio spazio per delle meccaniche che non stonano affatto con quelle più sfrenate e vituperate dagli utenti della vecchia guardia. L’equilibrio è insomma buono, e il finale mette addosso una grande voglia di passare immediatamente al successivo, dove probabilmente assisteremo a uno snodo fondamentale di una trama che comincia ad aprirsi completamente. 
La missione Raid associata a questo episodio è invece più lineare rispetto alla precedente, e fa affidamento su nemici decisamente più coriacei per tenere nelle retrovie il giocatore, che deve avanzare lungo una sorta di semicerchio mentre cerca di raggiungere il numero di uccisioni prestabilito e uscire così vittorioso dall’arena. Buona l’idea di inserire avversari che una volta uccisi provocano danni elementari a chi li circonda: anche se un po’ pretestuosa, ci è sembrata perfetta per dare un po’ più di varietà a un’area dal design abbastanza povero e poco ispirato. Ciononostante, questa modalità risulta essere sempre più coinvolgente e ben studiata, sia per la possibilità di tentare una scalata alle classifiche, sia perché lo sblocco progressivo delle armi e delle abilità da usare riesce a stimolare l’utente a fare sempre meglio. 
Si tratta in definitiva di un episodio che rimane in ombra nella parte iniziale, ma che sa come svilupparsi gradatamente fino ad arrivare a un colpo di scena decisamente più importante di quello visto la settimana scorsa.

– Maggior bilanciamento dei nemici

– Gran bel colpo di scena finale

– Natalia è interessante almeno quanto i suoi poteri

– Convincenti idee di game design

– Moira si sta rivelando un personaggio davvero pessimo

– La prima metà della campagna di Claire e Moira sa di riempitivo

– Parziale riciclo delle ambientazioni

– La missione Raid associata all’episodio ha un’arena anonima

7.0

A dispetto di una prima metà poco esaltante e che sapeva un po’ di filler, l’episodio intitolato Meditazione mette in evidenza buone trovate di game design e un bilanciamento più attento, assieme a una storia che comincia pian piano a svelare i retroscena sull’identità di Natalia. Moira Burton, al contrario, sta viepiù assumendo le sembianze di un personaggio di supporto privo di personalità, in caduta libera per via di una caratterizzazione spaventosamente sottotono.

Voto Recensione di Resident Evil: Revelations 2 - Ep. 2 - Recensione


7