Rainbow Six Siege, la recensione delle 346 ore (e qualcosa)

Approfondimento
A cura di Valentino Cinefra - 2 Ottobre 2017 - 0:00

Mentre il mondo intero si sta trastullando con Destiny 2 il sottoscritto, insieme ad una mole sempre più insospettabilmente alta di giocatori, si sta gustando l’ennesima, nuova vita di Rainbow Six Siege. La storia di questo shooter è ben nota ormai, in caso contrario vi invito a recuperare lo speciale che scrissi in occasione dell’inizio di Operazione Health, il piano estivo di Ubisoft dedicato a sistemare i problemi del gioco.
L’autunno è alle porte e, come promesso, Blood Orchid ha dato il cambio ad Operazione Health. Nuova stagione di gioco competitivo, tanti aggiustamenti grafici e tecnici, nuovi operatori, un’altra vita per questo shooter che, come l’araba fenice, è risorto da una situazione certamente non ottimale, arrivando a raggiungere un numero di giocatori connessi contemporaneamente sempre più grande.
Dopo 346 ore (così dice il contatore del mio profilo uPlay su PC), vediamo come è cambiato Rainbow Six Siege in questa recensione che, diametralmente opposta alle tante “review in progress” che abbiamo imparato a conoscere negli ultimi anni, è una sorta di seconda opinione a qualche anno di distanza. Nel rispetto della recensione originale, non troverete un nuovo voto a fine lettura, ma solo un giudizio generale sul titolo.

Nuovo, bello, migliore
Dicevamo che il gioco è cambiato molto. Il changelog completo delle novità che Blood Orchid ha portato nel gioco è veramente sconfinato, pertanto mi concentrerò solo sugli aggiornamenti più corposi. Partiamo dall’estetica, nel concreto dal lavoro enorme fatto sulle texture. Mappe ed operatori, ora, brillano di una nuova luce. Ubisoft ha fatto un lavoro di miglioramento ed ottimizzazione contemporaneamente, con il risultato che il gioco risulta meno pesante (si nota soprattutto sui PC di fascia bassa), ma allo stesso tempo decisamente più bello da vedere. Le mappe più grandi, precedentemente molto pesanti da gestire, ora garantiscono una fluidità di gioco maggiore, proprio perché lo studio ha lavorato per “alleggerire” ogni dettaglio dell’ambientazione. Allo stesso modo, sono stati rivisti i modelli degli operatori, che ora hanno delle texture aggiornate (i nuovi, infatti, erano più dettagliati di quelli presenti al lancio), oltre a delle animazioni facciali e corporee decisamente migliori.
La componente tecnica passa anche per il gameplay, come ogni buon giocatore di Rainbow Six Siege sa. Uno dei problemi più grandi che il gioco si portava dietro dal lancio era la gestione delle illuminazioni. Nelle partite in diurna era impossibile sbirciare all’interno dell’edificio da una finestra o una generica fessura perché, a causa del rendering delle luci eccessivo e di un altrettanto abusato effetto di lens flare, si veniva praticamente accecati. Questo, con il tempo, ha accentuato in maniera vertiginosa il verificarsi delle famigerate “spawnkill”. In buona sostanza, sapendo della luce avversa agli assalitori in ogni mappa, i difensori più esperti erano in grado di anticipare gli avversari uccidendoli in fase di avvicinamento all’edificio, lasciando la squadra nemica decimata a pochi secondi dall’inizio. L’aggiustamento degli effetti di illuminazione non impedisce il verificarsi di questo fenomeno, ovviamente, ma ora gli assalitori hanno la piena visuale all’interno delle stanze, e non vedono più una generica ed indefinita ombra portatrice di morte e distruzione. Proprio per quanto riguarda le spawnkill, Ubisoft ha applicato un’altra modifica fortemente voluta dalla community: la rimozione dei mirini ACOG. Operatori come Jager e Bandit, grazie a delle armi già estremamente performanti di loro, con questa ottica erano lo spettro di ogni partita mediamente competitiva. In buona sostanza, se in difesa c’erano giocatori mediamente forti, c’era da aspettarsi delle incursioni di questi due loschi figuri senza dubbio. Ora il mirino ACOG è appannaggio dei soli difensori più lenti, mentre è stato totalmente rimosso dagli operatori con un valore di difesa pari a 2 o 3. Anche qui, un giocatore abile ha una buona mira di suo e gli basterà solo adattarsi alle nuove ottiche, ma l’assenza di questa ottica argina il fenomeno per la stragrande maggioranza. Unito alle modifiche alle luci, rende le partite un pochino più leggere a livello psicologico a chi si trova in attacco.
Un altro grosso problema di Rainbow Six Siege è sempre stato il sistema matchmaking. Ricordo attese anche di quaranta minuti, agli inizi, prima di poter giocare, per poi ritrovarsi con accoppiamenti fatti letteralmente a casaccio tra esperti e novizi, con ovvi risultati in termini di rendimento delle partite. Ora il matchmaking ha un’altra faccia. Intanto è velocissimo, si può navigare nei menù (lo so che è la normalità ovunque, ma in Siege succede solo da qualche mese), ma soprattutto capita raramente di vedere giocatori dai livelli troppo sfasati giocare nella stessa partita. L’unico problema rimane il matchmaking nelle partite di piazzamento classificate. Non essendoci una barriera per iniziare a giocare in competitiva, perché di fatto si può fare sin dal primo avvio del gioco praticamente, capita di ritrovarsi in fase di piazzamento a giocare con persone che non hanno neanche idea della conformazione delle mappe. Questa della barriera all’ingresso è una questione su cui mi sono ritrovato a riflettere sempre parecchio, ma oggettivamente Siege ha una dinamica di gioco talmente peculiare da rendere difficile la valutazione di un livello minimo per cui giocare in competitiva. Quindi, questo aspetto del gioco rimarrà intatto probabilmente fino alla fine dei tempi.

L’effetto dei nuovi operatori
Blood Orchid ha portato anche tre nuovi operatori, come promesso. Ying e Lesion sono rispettivamente gli attaccanti e difensori di Hong Kong, mentre Ela è il difensore del reparto polacco del GROM, che verrà completato dal nuovo attaccante previsto in un futuro prossimo. Pur non risultando particolarmente originali nelle dinamiche e nei gadget che offrono (ed è anche difficile richiederne in uno shooter realistico che ha superato la tripla decina di personaggi), il trio di new entry del Team Rainbow ha già portato più freschezza di quanta me ne aspettassi.
Ying è dotata di una particolare granata simile alle flashbang, che può essere lanciata oppure attaccata alle superfici come con il detonatore di Fuze. Lesion può piazzare delle mine velenose che si occultano alla vista, chi le calpesta subisce dei danni ogni pochi secondi, finché non rimuove l’ago dal corpo, con un’animazione che rende vulnerabile l’operatore per un breve istante. Infine Ela, dotata di mine stordenti da lanciare che si possono applicare alle superfici, che infastidiscono vista e udito degli operatori che ci passano vicino per qualche secondo. Nelle prime due settimane scarse di gioco (gli operatori erano disponibili dal 5 settembre per i possessori del Season Pass, dal 12 per tutti) ho già visto l’impiego di questi operatori in modo abbastanza frequente. Un po’ per l’effetto novità, un po’ perché effettivamente riescono a counterare altri operatori, o comunque ad offrire delle soluzioni di gioco efficaci, questi tre operatori credo rimarranno nel giro ancora per un po’. Soprattutto Ela, che con il suo fucile Scorpion fa veramente sfaceli, e per il quale mi aspetto un bilanciamento in tempi relativamente brevi.

Due anni di servizio dopo
Dopo quasi due anni, cosa si può dire di Rainbow Six Siege? Intanto, come detto oggi e in passato, il titolo uscito il 1 dicembre 2015 è diverso da ciò che Ubisoft offre oggi. Ovviamente la struttura di base rimane la stessa, si tratta di uno shooter che offre un’esperienza ancora oggi inimitata, altamente punitivo e per giocatori di un certo tipo. La barriera all’ingresso è fortissima, ci vuole pazienza e dedizione, nonché un certo grado di abilità di base nel genere degli sparatutto. Ubisoft ha lavora moltissimo seguendo i feedback della community, fornendo aggiornamenti del tutto gratuiti (è sempre giusto specificarlo) atti a migliorare il gioco e ridare nuova linfa ad un titolo che stava pericolosamente cadendo nel baratro dell’invisibilità. Iniziare oggi a giocare è di certo una sfida, perché 33 operatori non sono pochi e anche solo imparare a conoscerli e/o contrastarli richiede pazienza e dedizione. In compenso il gioco ora è gratificante anche dal punto di vista pratico per via di tutti gli aggiustamenti. Ora il netcode è decisamente migliore (sebbene qualche stortura ci sia ancora) e siamo ben lontani dai colpi venuti dal nulla, salvo scoprire dalla killcam che il nostro avversario era letteralmente davanti a noi. A questo proposito, anche la registrazione dei colpi è migliorata notevolmente.
Per non parlare della scena competitiva, sempre al centro delle attenzioni di Ubisoft. Tornei amatoriali supportati o ufficiali che siano, rotazioni ed esclusione delle mappe, con un elenco di “soli” nove scenari per la scena competitiva così da permettere ai giocatori di impararle perfettamente ed esibirsi in partite ad alto tasso di spettacolarità.
Difficile chiedere di più ad uno studio di sviluppo che, con un titolo sulla via del tracollo per le mani, poteva tranquillamente essere messo a lavoro su altro, e invece ha deciso di non abbandonare i propri giocatori.


Ripulito e rimesso a nuovo a livello tecnico ed estetico
Modifiche a gunplay e gameplay necessarie e funzionali
Ying, Lesion ed Ela sono ottime aggiunte…


Alcuni difetti storici rimangono, seppur in misura minore
…ma i gadget non sono così innovativi come in passato


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Sono tante le modifiche e le migliore apportate da Ubisoft a Rainbow Six Siege e, non per voler essere melensi o stucchevoli, ma questa “seconda recensione” non rende affatto giustizia al lavoro dello studio di Montreal, per cui potremmo giusto citare anche la modifica al rinculo delle armi che cambia totalmente il gunplay. Dopo un necessario, lungo periodo di pausa, lo shooter tattico di Ubisoft torna alla grande in concomitanza con Blood Orchid, il nuovo DLC. I nuovi operatori sono ottimi, così come apprezzabili sono gli interventi fatto in termini tecnici ed estetici. Ritengo Rainbow Six Siege uno sparatutto in grado di offrire un’esperienza unica ancora oggi, difficile da imitare e, per sua stessa natura, anche difficile da amare per tutti.




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