Anteprima

Race Driver: GRID

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a cura di Alex90

Un binomio a regola d’arte che nel corso di questi anni ha riempito la bocca di complimenti a molti appassionati del videogioco è certamente quello rappresentato da Codemasters e il racing game. Due piloni portanti di un palazzo vincente, tenuto in piedi da un collante di nome: Successo. Anche l’ennesimo brillante tentativo con Colin Mcrae: Dirt ha confermato, se mai ce ne fosse stato bisogno, tutto ciò che di buono aveva fatto la casa, sottolineando la bontà del suo repertorio, che si fregia tra l’ altro della patria potestà della famosa serie TOCA. Ed ora che il primo passo verso la next-gen è stato compiuto, in maniera più che soddisfacente direi, gli uomini del team inglese hanno potuto sbizzarrirsi e facendo tesoro delle falle sfuggite nell’ultimo semi-capolavoro, hanno deciso di buttarsi a capofitto sul brand che stava per affievolirsi a causa del tempo e della concorrenza. TOCA, appunto. Tuttavia, giurano gli addetti ai lavori, “questo titolo ha ben poco a che vedere con la rediviva serie. Le cose son molto cambiate da allora”. E per rendere questo distacco ancor più marcato, per prima cosa, han cambiato il nome di battesimo. Ecco a voi: TOCA GR…pardon. Race Driver: Grid.

Ritorno al futuro Come ha ripetutamente chiosato a chiare lettere lo chief game designer Ralph Fulton, Codemasters sta confezionando un gioco che bada alla sostanza, votato alla spettacolarizzazione degli eventi e alla completa immersione del giocatore. Il raggio d’azione, nella fase di sviluppo, è stato concentrato e circoscritto, in quel che, a parer loro, è il crocevia ludico più importante per un racing game, ossia lo spazio che intercorre tra la griglia di partenza e la bandiera a scacchi. La corsa nuda e cruda, per farla in breve. Meno attenzione e considerazione è stata pertanto riservata per gli aspetti che non hanno un collegamento diretto con il rombo dei motori e l’adrenalina pura. Come il tuning, per esempio. Difatti, Codemasters più di una volta è stata ferma e chiara sull’argomento, esponendo la propria filosofia di lavoro, secondo cui l’obiettivo di GRID è quello di rimettere in primo piano lo spettacolo offerto dalle corse, a spese anche delle customizzazioni varie della vettura. Tutto ciò in termini di gameplay si traduce con un modello di guida che si rifà più a PGR4 che Forza Motorsport, più arcadizzato, insomma, e accessibile ai novellini del genere. Una buona razione di simulazione, tuttavia, non mancherà, ma non dovrebbe snaturare il concept di gioco voluto, ma rafforzarlo e dargli più enfasi. La battuta di Falthon, interpellato sulla questione, docet: “Siamo ancora intenzionati a realizzare un mondo realisticamente simulato, ma vogliamo che sia un mondo visto attraverso la cinepresa di un regista di Hollywood. Perciò dobbiamo assicurarci che il gioco sia veloce e pieno di incidenti”. A proposito di collisioni, sembra che GRID ci farà ballare un bel po’. Infatti, con fino a 20 vetture in pista contemporaneamente, scampare alla prima curva senza nemmeno un graffio è impresa davvero ardua. Semmai non ci riusciste, rovinando violentemente la vostra auto, è stato implementato un’originale opzione che prende il nome di “flashback”. In sostanza, essa permette, in caso di incidente, di spostare le lancette dell’orologio all’indietro di qualche secondo in modo tale da ritornare in pista ancora incolumi e “cambiare” la storia degli eventi, correggendo la traiettoria di guida. Privi di alcuna info rilasciata da Codemasters al riguardo, non ci resta che attendere delucidazioni in merito alle modalità d’uso. Siamo certi, comunque, che saranno fissate alcune limitazioni per i giocatori che ne vorranno usufruire, al fine di evitare che ce ne sia uno scontato abuso da parte dei più sbadati alla guida.

Più incidenti significa più danni. Gli addetti ai lavori lo sanno bene. Pertanto per non lasciare a bocca asciutta coloro che si aspettano grandi cose al riguardo, hanno messo a punto un motore grafico di tutto rispetto in grado di mettere a nudo l’incidenza dei danni sulla carrozzeria. Ma non solo. Molto lavoro è stato profuso anche verso il motore particellare in modo da generare una consistente quantità di fumo delle ruote in seguito ad un drift. Ciò è reso possibile dall’utilizzazione dell’EGO Engine, la generazione successiva del motore NEON, adottato in Colin Mcrae: DiRT, che promette scintille e visuali che, stando alle immagini, rasentano il fotorealismo. Ciò però ha indotto i developers a rivedere le proprie mosse e constatare che far girare il titoli a 30 FPS era un compromesso necessario per non rendere un’impresa ciclopica la definizione di questa fase dello sviluppo. La fisica delle vetture invece, non dovrebbe subire grandi stravolgimenti rispetto all’ultima fatica della casa, anche perché già con DiRT sono stati raggiunti livelli decisamente apprezzabili.

Il giocatore non dovrà seguire una storia o un percorso prestabilito, ma potrà muoversi a piede libero attraverso i tre continenti riprodotti, Europa, Asia e America. Naturalmente ognuno presenterà i circuiti e le vetture roboanti che più si confanno con la trazione motoristica della regione. Per l’Europa che ha un ricco retaggio di motorsport prevarrà una disciplinata orientata sui circuiti classici (con corse GT in primis) tra i quali si annoverano anche alcuni famosi come Spa, Nurburgring e Donnington e circuiti urbani tra i quali spicca la nostra Milano (nella foto a lato è visibile il duomo). Qui, facendo un salto in Francia, sarà presente anche il mitico circuito di Le Mans, nel quale non poteva mancare l’implementazione del ciclo giorno/notte. E’ chiaro che la corsa non durerà una giornata intera, ma in stile GTA i minuti equivarranno le ore. Quindi la gara consterà di 24 minuti in toto. In America, invece, la scena sarà dominata dalle potenti Muscle Car e sportive americane che sfrecceranno in circuiti urbani come Detroit e San Francisco. Più plumbei invece saranno gli scenari pensati per la regione Asiatica. L’area industriale di Yokohama, in versione notturna, farà da sfondo all’orientaleggiante racing da strada, tipico di quei posti. In tutto i circuiti accarezzeranno la quota 100, nell’ambito di più di 50 eventi differenti dislocati nei 3 continenti. La sensazione, a detta dei developers, sarà quella di girare il mondo e scoprirne le differenze tra le regioni. Chissà forse esagerano, ma per dir ciò si baseranno sicuramente su degli ottimi materiali in loro possesso. Comunque sia, anche il parco auto saprà dire la sua con l’acquisizione di molte licenze ufficiali e l’inclusione di alcune inedite chicche. Infine, anche per quanto concerne il multiplayer online si può essere potenzialmente soddisfatti, stando a quando dichiarato dai developers. Il mezzo passo falso di Colin Mcre: DiRT sembra essere stato lasciato alle spalle, e l’intento di sorprendere è evidente. Proprio in queste ultime fasi gli sviluppatori stanno cercando di mantenere la promessa fatta, qualche mese prima, di offrire gare a 12 giocatori simultanei con tanto di danneggiamenti. In generale nella modalità multi giocatore saranno impiegabili e “gommabili” tutti i circuiti presenti nel gioco, mentre è arrivata presto una smentita riguardo alla presenza dello split screen per 4 giocatori. Ce ne faremo una ragione, no?

Commento finaleCi sentiamo di dare fiducia a questo ennesimo titolo prodotto in casa Codemasters. D’altronde, buon sangue non mente. Race Driver: GRID è una scommessa che difficilmente perderanno i developers, sebbene una così grande rivoluzione rispetto ai precedenti titoli TOCA ha il suo elevato quoziente di rischio. Per questa volta la simulazione pura, è stata messa da parte, a favore di un modello di guida più arcade, più simile a PGR 4. La grafica da “vera” next-gen è tuttavia sicuramente il biglietto da visita per il gioco, ci resta da valutare come il giocatore si potrà approcciare al gameplay. La maratona dell’attesa dovrebbe concludersi quest’estate, intanto a metà strada, verso maggio, Codemasters ha assicurato un succoso assaggio: la demo giocabile.