Recensione

Psychonauts

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a cura di pWi

Le bizzarrie del mondo dei videogiochi L’iter di sviluppo di Psychonauts è stato perlomeno bizzarro. Inizialmente il gioco era addirittura prodotto da Microsoft, e doveva essere uno dei punti forte del catalogo X-Box. Non ne conosciamo bene i motivi, fatto sta che la software house di Redmond ha deciso di abbandonare al suo destino il progetto. Ingenuamente, potremmo pensare che non hanno creduto più nel lavoro di Double Fine Productions ma, come vedremo, su questo poche critiche si possono sollevare. L’abbandono di Microsoft ha creato grossi problemi di distribuzione. Se negli Stati Uniti Majesco ha risollevato le sorti del progetto e si è sobbarcata gli oneri della distribuzione, in molti altri stati il tutto è diventato estremamente complicato. Tra questi figura anche l’Italia, paese in cui Psychonauts non è distribuito e per il quale non è ancora prevista una distribuzione neanche in futuro!Ma la cosa che colpisce particolarmente è che, come vedremo tra un attimo nel dettaglio, il gioco di Double Fine Productions rappresenta un validissimo prodotto, probabilmente uno dei migliori platform in circolazione su PC. Perché non distribuire un gioco così valido? Beh, più che questo debole avviso ai distributori italiani noi non possiamo fare. Possiamo solamente recensire positivamente, perché è quello che il gioco si merita, Psychonauts. Per i nostri lettori diciamo che, allo stato attuale delle cose, possono comprare Psychonauts unicamente dall’estero. Ad ogni modo, considerando le sempre più aggressive modalità di spedizione e la grande disponibilità in merito di negozi online che oggi offre internet, non è assolutamente difficile procurarsi una copia, seppur in lingua originale, del gioco.

Il mondo degli psiconauti come lo vede Tim Schafer La mente che sta dietro l’originalissimo progetto di Psychonauts è quella di Tim Schafer. Gli appassionati di lunga data di videogiochi e, in particolar modo, i fan delle avventure grafiche, sicuramente hanno ben stampato questo nome nel cervello. Schafer è colui che ha realizzato i fantastici mondi e le singolarissime storie di giochi che hanno fatto la storia del videoludo come Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango. Lo stile, sia dal punto di vista grafico che per quello che concerne le storie narrate, è rimasto del tutto immutato in Psychonauts. Insomma, chi si è trovato a proprio agio con i giochi appena citati, apprezzerà lungamente quanto vedrà nel nuovo prodotto di Tim Schafer. Più di un elemento, infatti, richiamerà direttamente alla mente gli altri giochi di Schafer. A parte i colori, la stranezza dei personaggi e il design grafico, spesso ci verrà di associare una musica o un effetto sonoro a quanto eravamo abituati a sentire ed a vedere in passato. Per i fan di quei vecchi giochi una lacrimuccia di nostalgia è quasi inevitabile.

L’idea che sta alla base di Psychonauts riguarda la psicologia ed i viaggi nel cervello. Diciamo che l’impostazione generale del gioco non è molto lontana da quella di un’avventura grafica tradizionale. Di volta in volta ci saranno posti degli enigmi, i quali però vanno risolti sbloccando psicologicamente i personaggi che avremo davanti. Per farlo basterà entrare nel loro cervello, scontrarsi con i loro incubi e le loro paure ed ottenere infine quello che volevamo nella vita reale. Il tutto vi sembrerà folle, ma non c’è altro modo per descriverlo perché realmente folle lo è. La bizzarria di storie e personaggi è qui evidente come lo era in un Day of the Tentacle o in un Grim Fandango. Ma forse in Psychonauts c’è qualcosa di ancora più geniale. Un qualcosa che lo si riscontra guardando questi personaggi tristi ma non sconfitti, il loro mondo avaro di fantasie nella realtà e quanto invece c’è nella loro testa. Allora ecco trionfare mille luci e colori, mille ricordi positivi e mille incubi, in trasposizioni oniriche sempre azzeccatissime e coinvolgenti. Il mondo della mente dei personaggi è, insomma, sempre ben associato con quello che in realtà quel determinato personaggio è. Vi faccio qualche esempio per capirci meglio. All’inizio del gioco incontreremo un particolarissimo allenatore guerrafondaio. Fa parte del team degli psychonauts, diciamo che ne è la mente ispiratrice. Il suo abbigliamento militare e i suoi modi burberi e goffi non lo rendono sicuramente simpaticissimo ai ragazzini che fanno parte della squadra degli eroi della mente. Ci verrà data l’opportunità di entrare proprio nella mente dell’allenatore. Vi potete subito aspettare cosa succederà qui dentro. Saremo bersagliati da missili, mitragliatori, aerei che bombardano, cercando di farci largo tra campi minati e trincee ricolme di armi. Straordinario è poi quanto troveremo nella mente della guardia a difesa di un cancello che dovremo oltrepassare ma del quale egli ha perso le chiavi. Dice che queste le ha un lattaio, ma di non sapere dove sia. Il suo modo di procedere confuso e schizofrenico ci fa già prevedere cosa troveremo nella sua mente, ma ovviamente il modo di proporcelo di Tim Schafer è, ancora una volta, unico. Strade che si inerpicano senza soluzione di continuità, case poste al contrario, strani individui che ci perseguitano senza apparente motivo, macchine fotografiche che fuoriescono convulsamente dalle caselle della posta, insomma una confusione generale impenetrabile, la quale ci fa toccare realmente con mano la personalità che nella vita reale potevamo osservare direttamente. Non vi svelo molto di questa parte del gioco perché è veramente gustosissima. Vi dico solamente che è realmente difficile da portare a termine, ma che il gioco vale la candela grazie ad enigmi talmente complessi che ricordano veramente le avventure grafiche vecchio stile. Un’altra parte che mi piace menzionare è quella nella quale ci troviamo nella testa di un particolarissimo individuo che si crede Napoleone Bonaparte. Nei suoi sogni lo troviamo intento a giocare ad un rompicapo proprio con il vero Napoleone. Il nostro obiettivo sarà di aiutarlo a conseguire la vittoria: ecco allora che ci vedremo diventare piccoli piccoli, della stessa dimensione delle pedine. Dovremo cercare di alterare l’andamento della partita dialogando tranquillamente con le pedine stesse nel tentativo di convincerle ad andare dalla parte del finto Napoleone.

La trama che sta alle spalle di Psychonauts non è così complessa come le relazioni tra i personaggi e le loro menti che abbiamo descritto sin qui. Il protagonista degli avvenimenti è un bambino di nome Razputin, Raz per gli amici. Si trova, per caso, nel quartier generale di un bizzarro team d’assalto, gli psiconauti. Essi riescono ad entrare nelle menti delle persone e, grazie al loro operato, possono risolvere incubi e paure della gente analizzata. Raz è subito affascinato da questo mondo e decide di prendere parte all’allenamento per diventare anch’egli uno psiconauta. I suoi genitori, da sempre oppressivi, però non gli danno tregua ed entro ventiquattro ore verranno a riprenderselo. Ma saranno ventiquattro ore piene di avventure, di fantasia, di stranezze. Raz prenderà confidenza con i poteri degli psiconauti e comincerà a fare conoscenza con tutti i bambini che fanno parte della squadra. In particolare, sarà affascinato da Lili, una bambina apparentemente dark ma che ben presto comincerà a provare qualcosa per lo stesso Raz. La trama sarà caratterizzata dal fatto che a tutti i bambini sarà tolto il loro cervello e dal rapimento della stessa Lili. Insomma, il tutto è apparentemente alquanto infantile, senza grandi toni per il pubblico più adulto. Ma, come abbiamo detto, quello che contraddistingue l’aspetto narrativo di Pyschonauts è da ricercare nelle menti dei personaggi che incontreremo, non nella storia vera e propria.

Where is the milkman? Fin’ora abbiamo parlato molto di avventura grafica, ma in realtà Psychonauts è, prima di ogni cosa, un gioco di piattaforme. Come abbiamo accennato, la struttura di gioco prevede di volta in volta l’imbattersi in situazioni per le quali occorre entrare nella mente dei personaggi che ci impediscono di progredire nelle vicende di gioco. Una volta nella mente di questi, dovremo sbloccare i vari meccanismi inebitori soprattutto dando sfogo alle nostre abilità da platformer. Sarà all’ordine del giorno il cercare il modo per raggiungere determinate postazioni collocate molto in alto o il dover sbloccare determinati meccanismi per i quali occorre arrampicarsi su piattaforme. Gli elementi d’avventura grafica si notano invece nei dialoghi a risposta multipla con gli NPC, nelle decisioni che bisogna prendere per sbloccare alcune situazioni, nel fatto di dover cercare parti per completare un qualcosa che ci viene richiesto per andare avanti nel gioco.

Vediamo nel dettaglio come funziona la struttura di gioco. Il nostro Raz sarà in grado di compiere le evoluzioni a cui siamo abituati in giochi del genere. Potrà saltare altissimo per raggiungere piattaforme collocate anche molto più in alto rispetto alla sua posizione, arrampicarsi su pali o postazioni mobili, combattere a suon di pugni contro gli avversari di turno. Insomma, da questo punto di vista non ci sono particolari innovazioni rispetto a quello che abbiamo visto in decine di altri giochi. Un Prince of Persia (ci riferiamo ovviamente alla saga moderna) è eternamente più complesso dal punto di vista meramente platform. Quello che, invece, in Psychonauts rappresenta un elemento di innovazione è quanto concerne i poteri magici. Avremo otto poteri che sbloccheremo procedendo nel gioco, e che ci aiuteranno a risolvere complesse situazioni. Potremo sparare dalla distanza, compiere salti ancora più ampi, renderci invisibili, entrare nella mente degli interlocutori e vedere cosa stanno osservando in quel momento, proteggerci tramite uno scudo di energia, spostare gli oggetti, lanciare delle granate confusionarie, incendiare quanto ci circonda. Tra questi poteri alcuni sono molto prevedibili, altri veramente geniali. Ad esempio, è del tutto esilarante il potere che ci permette di vedere cosa gli altri stanno osservando. Piazzandoci davanti a loro e azionando il potere, potremo notare come loro ci vedono. Vi assicuro che, in certi momenti, questi frangenti sono realmente divertenti, portandoci a grasse risate. Anche il potere dell’invisibilità, per quanto meno originale, è molto bello da vedere, grazie ad un ottimo effetto grafico, e sfizioso da usare, in quanto ci consente di passare inosservati nei punti più delicati. Insomma, l’utilizzo dei poteri è del tutto fondamentale per andare avanti nel gioco, dovremo ben presto adattarci riconoscendo le parti nelle quali può esserci utile l’uno o l’altro. Essi, infatti, non servono solo per far piazza pulita dei nemici, ma sono molto utili anche per la risoluzione di determinati enigmi. Se dovremo, ad esempio, far luce su un oscuro set di teatro, potremo raccogliere una candela, metterla su un porta-candele ed illuminarla con il potere “Pyrokinesis”, cioè quello relativo al lancio del fuoco.

Psychonauts ha anche degli elementi che potremmo definire da gioco di ruolo. Nelle sequenze ambientate nelle menti dei vari personaggi troveremo diversi elementi che vanno, per forza di cose, raccolti. Il più importante di questi elementi è costituito dai “figments”, i fantasmi della mente. Se, ad esempio, ci troviamo dinnanzi ad un camino, è possibile che quel posto ricordi al personaggio “dentro” il quale ci troviamo, qualcosa relativo al fuoco; ebbene, allora ecco che apparirà un “figment” raffigurante delle fiamme. Il raccogliere i “figment” ci consentirà di salire di livello. Accedendo ai livelli più alti avremo la possibilità di sbloccare nuovi poteri e nuove abilità per il nostro Raz. Una cosa che non abbiamo digerito è che può capitare di arrivare in una parte del gioco per la quale serve un particolare potere senza che il potere stesso lo possediamo già. E’, quindi, molto importante non perdere “figment” per strada e imparare subito i poteri che ci vengono proposti. Trovarsi in una situazione come quella a cui abbiamo fatto riferimento può essere molto frustrante, perché non è immediato vedere il come risolverla. Nelle menti troveremo anche delle particolari borse. Queste vanno aperte ritrovando la chiave giusta. Si tratta di sequenze ampiamente infantili che connotano il gioco per un pubblico comunque molto giovane. Certo, per il giocatore più adulto non possono fare molto piacere, in quanto, a nostro avviso, disturbano l’atmosfera onirica che avvolge tutto il resto. Non mancano neanche le ragnatele mentali, le quali vanno raccolte con un particolare macchinario reperibile nella base degli psiconauti. Infine, uccidendo i vari mostri che ci ostacoleranno potremo ottenere vite o munizioni per il relativo potere. A proposito di mostri, questi sono perlomeno particolari come il resto del gioco. Diciamo, innanzitutto, che essi sono sempre diversi e che la loro conformazione dipende ovviamente da quello che c’è nella testa del personaggio. L’unico in comune è quello del censore: si tratta di uno strano omuncolo il quale vorrebbe cancellare i nostri ricordi più trasgressivi. E’ per questo che è nella testa di ognuno di noi, ucciderlo dà una sensazione ancora più emozionante che per il resto dei mostri.

Apriamo una piccola parentesi anche per quanto concerne l’inventario. Questo, purtroppo, è apparso abbastanza ostico. Premendo sul relativo tasto potremo aprirlo: comparirà un buffo fumetto sulla testa di Raz, il quale mantiene lo stile originale del resto del gioco. Tramite l’inventario potremo accedere agli oggetti che abbiamo raccolto nel corso del gioco ed usarli con quello che ci circonda. Insomma, il tutto non si discosta di molto da quanto abbiamo visto nelle avventure grafiche. Nell’inventario è possibile selezionare anche i poteri magici, e qui arrivano le magagne. La cosa che non abbiamo digerito riguarda il fatto che potremo avere in esecuzione automatica solamente tre poteri. In questo modo, premendo un tasto accederemo al relativo potere. Quelli che non sono collocati in funzione di uno dei tre tasti non sono al momento utilizzabili. Capite bene che tutto ciò ci porta in continuazione a selezionare e rimuovere poteri: cosa che si rivela molto frustrante anche in considerazione del fatto che i meccanismi che regolano il funzionamento dell’inventario non sono assolutamente lineari.

Uno stile riconoscibilissimo Più che per effetti grafici di ultima generazione, l’impianto grafico di Psychonauts fa la sua parte per lo straordinario design degli ambienti. Ognuno dei sogni dei vari personaggi con i quali ci imbatteremo nel corso del gioco ha delle caratteristiche precipue, rapportandosi benissimo con la personalità del personaggio stesso. Tutto ciò genera una varietà che ha veramente dell’incredibile, rendendo Pyschonauts sempre godibile. Il design delle locazioni e dei personaggi ha, così, un qualcosa di geniale. Come abbiamo detto, inoltre, mantiene un filo conduttore con i giochi che hanno contraddistinto la carriera di Tim Schafer, Day of the Tentacle su tutti. Ci ritroveremo nel mezzo della guerra, su un cubo che viene mosso da meccanismi automatici, in una rumorosa discoteca, in un teatro degli inizi del secolo, in una strada mostruosamente disconnessa, nel quadro di un artista intrappolato dalla propria arte ed in molte altre originalissime locazioni. Per il resto, come dicevamo, non aspettatevi un motore grafico all’altezza delle più recenti produzioni: quello che c’è di unico in Psychonauts è lo splendido design di tutti gli elementi. D’altra parte, ciò è positivo anche nel senso di una maggiore fruibilità per chi non possiede PC dell’ultimissima generazione. I requisiti di Psychonauts sono, infatti, poco elevati, mantenendosi un elevatissimo frame rate in quasi tutte le circostanze. Per quanto riguarda l’aspetto legato all’audio siamo ancora su buoni livelli. Se gli effetti sonori rientrano comunque nella media, sono molto più convincenti le musiche. Queste ricalcano molto bene lo spirito del gioco e sono comunque assolutamente orecchiabili. In alcuni frangenti ci hanno ricordato quelle di Star Wars: siamo sicuri che Schafer non ne abbia tratto un minimo di ispirazione? Eccezionale è anche il parlato dei vari protagonisti. Questi recitano con grande naturalezza: l’intonazione della loro voce è perlomeno azzeccata. Segnaliamo anche un buon sistema direzionale.Ricordiamo, infine, che Psychonauts non è ancora commercializzato in Italia. Quindi, per il momento, il giocatore italiano è costretto a procedere all’acquisto dall’estero.

HARDWARE

Requisiti minimi: Processore da 1 Ghz, 256 MB di RAM, scheda video con 64 MB, 4,5 GB di spazio libero su hard disk.

Requisiti consigliati: Processore da 2 Ghz, 512 MB di RAM, scheda video con 128 MB, 4,5 GB di spazio libero su hard disk.

MULTIPLAYER

Assente.

– Geniale

– Splendido design delle locazioni

– Estremamente variegato

– Esilarante

– Forse un po’ troppo infantile in qualche elemento

– Inventario ostico

– Non particolarmente innovativo per quanto riguarda il gameplay

8.5

Sebbene Psychonauts non apporti particolari innovazioni dal punto di vista del gameplay vero e proprio, si rivela assolutamente spettacolare grazie alla genialità di certi passaggi, all’originalità che contraddistingue i vari personaggi e gli ambienti di gioco, ad una freschezza che non è più facile riconoscere nei giochi di oggi, al fatto che spinge il giocatore ad andare sempre avanti fino a completarlo. Tim Schafer ha nuovamente tirato fuori dal suo cervello un capolavoro di stile, e lo diciamo facendo riferimento sia al design grafico sia all’aspetto relativo all’entrare nella mente delle persone. Geniale, non bisognerebbe aggiungere altro. Lo facciamo solamente per segnalare qualche piccolo difettuccio in relazione all’interfaccia di gioco, soprattutto per quello che riguarda un ostico inventario. Inoltre, qualche elemento c’è parso fin troppo infantile, forse sarebbe stato meglio escluderlo. Per il resto, Psychonauts è un acquisto consigliatissimo per chi desidera un prodotto geniale ed originale.

Voto Recensione di Psychonauts - Recensione


8.5