Anteprima

Overstrike

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a cura di andymonza

Colonia – Presentato a sorpresa durante la conferenza Electronic Arts
dell’ultimo E3, Overstrike ha saputo colpire l’audience con uno stile ed un humour
senza dubbio brillanti. Peccato però che il video in CG non abbia permesso di comprendere un gran numero di dettagli sul gameplay, limitandosi ad introdurre i personaggi sopra le righe. Il nostro lungo tour del booth Electronic Arts ci ha permesso di scambiare due parole con Brian Allgeier, creative director presso Insomniac, così da scoprire qualche dettaglio in più sulle caratteristiche del nuovo titolo, il primo multipiattaforma ad uscire dalle fucine della software house di stanza a Burbank.

Spaziogames: Tutto quello che il pubblico conosce di Overstrike è legato a quel divertente trailer. Puoi darci un’idea più precisa di che tipo di gioco si tratterà?Brian Allgeier: Si tratta di un action in terza persona cooperativo per quattro giocatori, ambientato in un futuro prossimo e basato su quella che definiamo una “cooperativa asimmetrica”. L’idea alla base è che ci si trovi a far parte di una squadra di quattro agenti, ognuno dotato di abilità e strumenti unici, ma anche di una sua personalità ben definita. Naturalmente, tutti si compenseranno a vicenda in ogni aspetto. Dalton Brooks è un ex mercenario, dotato di uno scudo energetico in grado di rispedire le pallottole al mittente. Jacob Kimble è invece un detective decorato, dotato di una balestra in grado di lanciare dardi elettrificati. Naya Deveraux è una ex ladra dotata di un sistema di invisibilità, Isabelle Sinclair una scienziata al servizio del governo, la quale può disporre di diverse armi esplosive futuristiche. L’idea alla base della “cooperativa asimmetrica” è che ogni giocatore è effettivamente molto forte anche da solo, ma unendo i propri poteri a quelli dei compagni la sua efficacia aumenta esponenzialmente.L’esempio perfetto è lo scudo di Dalton, che può proteggerlo dal fuoco nemico, ma anche fare da copertura per i suoi compagni: ogni azione, anche se apparentemente rivolta a sé stessi, avrà un effetto positivo sugli altri giocatori.

Spaziogames: Per quanto la cooperativa online sia senza dubbio primaria tra i vostri obbiettivi, pensate di introdurre opzioni per giocare insieme anche senza connessione ad internet?Brian Allgeier: Ancora non possiamo fornire dettagli in merito, ma ci limitiamo a confermare che opzioni per il gioco in locale ci saranno. Per quanto riguarda invece il supporto all’online, è importante sottolineare che si tratterà di una coop con drop in/drop out istantaneo: se un giocatore si disconnetterà durante una sessione, verrà immediatamente rimpiazzato dall’intelligenza artificiale.

Spaziogames: Avete pensato anche ai solo player? Sarà possibile affrontare tutta la campagna in solitaria, accompagnati dall’intelligenza artificiale?Brian Allgeier: Assolutamente sì, ed abbiamo anche pensato a qualcosa per arricchire l’esperienza: il giocatore potrà infatti passare da un personaggio all’altro durante l’azione, provando soluzioni differenti in tempo reale.

Spaziogames: Si tratta del vostro primo gioco multipiattaforma. Avete comunque sviluppato con in mente Playstation 3, oppure siete partiti da zero? L’engine è una vecchia conoscenza riadattata, o qualcosa di completamente nuovo?Brian Allgeier: Molti potrebbero pensare che siamo partiti dalla console Sony per poi riportare il tutto su Xbox 360. In realtà abbiamo cercato sin da subito di lavorare in parallelo, così da evitare squilibri. E’ stato più facile di quello che pensavamo, anche se naturalmente abbiamo incontrato un certo numero di ostacoli. Per quanto riguarda l’engine, siamo partiti da zero, creandone uno completamente nuovo. Qualche middleware conosciuto c’è, ma il resto è tutto originale.

Spaziogames: Definiresti il vostro titolo come story driven? Ci sarà una trama complessa a reggere il tutto?Brian Allgeier: Al momento stiamo cercando più che altro di lavorare sul gameplay e sui livelli. Una traccia narrativa c’è, ma le diverse missioni si svolgeranno in angoli del globo molto distanti tra loro, così da offrire ai giocatori un intrattenimento immediato: si gioca insieme per un po’, poi ci si separa, e così via, senza eccessiva continuità.

Spaziogames: Considerato che ci saranno sempre quattro personaggi, ma non necessariamente quattro giocatori sempre connessi, ci si troverà spesso in compagnia dell’intelligenza artificiale amica. Come la state programmando?Brian Allgeier: Cercando la giusta via di mezzo. Ci sono giochi in cui l’IA amica fa anche troppo, altri in cui se ne sta eccessivamente in disparte. Vogliamo arrivare al miglior compromesso, quello dove i compagni ti danno una mano quando serve, senza però rubarti la scena. Non è facile, e si tratta naturalmente di una delle sfide più grosse.

Spaziogames: Avete in mente una versione PC, se non ora, in futuro?Brian Allgeier: Si tratta del nostro primo titolo multipiattaforma, quindi abbiamo deciso di limitarci, così da evitare dispersioni ed azzardi. Per il momento, Overstrike è da considerarsi esclusivamente come titolo console.

Spaziogames: La serie Resistance è ben nota per le sue atmosfere cupe e tragiche. Come mai questo brusco cambio di direzione?Brian Allgeier: Di certo non volevamo tornare indietro fino ai tempi di Ratchet and Clank, eppure non dimentichiamo che c’è stato un tempo in cui Insomniac era sinonimo di armi assurde e personaggi sopra le righe. Overstrike tornerà in parte alla spensieratezza di un tempo, miscelata però con azione militare su larga scala. Sarà un bel mix, non vediamo l’ora di mostrare i risultati.

Spaziogames: Definireste i livelli che state creando per il gioco come particolarmente vasti e ricchi di percorsi alternativi?Brian Allgeier: Più che sulla effettiva estensione ci stiamo concentrando sulla rigiocabilità, la quale naturalmente necessita molti percorsi secondari e molteplici soluzioni al medesimo problema. Il nostro obbiettivo è permettere ai giocatori di affrontare le sessioni in maniera sempre diversa, anche a seconda del personaggio scelto.