Anteprima

Mortal Kombat X

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a cura di Pregianza

La vita è sempre più dura per i picchiaduro. Dopo un boom inatteso ma giustificato da alcune uscite sopraffine, questo genere estremamente di nicchia si è ravvivato con un’energia senza precedenti, fino a saturare il mercato. Anche con situazioni simili tuttavia può aprirsi uno spiraglio, e per l’esattezza la luce in fondo al tunnel franato stavolta è rappresentata dalle nuove console, nelle cui librerie i campioni delle botte virtuali sono ancora pochini.
Qualche sfidante è già salito sul ring, ma nessuno ha spaccato il mondo e la via d’uscita si fa sempre più stretta considerando che stanno per arrivare avversari tanto famosi quanto noti. Mortal Kombat é senza dubbio uno dei pesi massimi, un marchio amato da sempre ma riesploso solo di recente grazie a un ultimo capitolo di tutto rispetto. Noi siamo volati a Londra per gustarci la decima iterazione della serie, che promette meraviglie in molti aspetti, e oggi vi sveleremo se l’esperienza ci ha feriti o esaltati.
La pecora rossa
Nel mondo dei fighting game i Mortal Kombat hanno sempre fatto la parte degli outsider. Incentrati su brutalità e spettacolarità, hanno spesso trascurato il gameplay, al punto da venir ignorati quasi del tutto dalla community competitiva. Le cose sono cambiate solo con il nono capitolo della serie, dotato di un gameplay ben più affinato e vicino a quello di un picchiaduro 2D “classico” rispetto al passato, ma alcune meccaniche vecchiotte rimaste invariate e l’accessibilità del sistema hanno reso il titolo comunque una sorta di pariah tra gli incontentabili espertoni dei picchiaduro. Lo sforzo da parte dei NetherRealm c’è pure stato, con finanziamenti ai tornei e una costante opera di ribilanciamento del loro pargolo, eppure con Mortal Kombat X l’idea di fondo pare quella di lasciare nell’angolo le urla dei veterani, per concentrarsi sulla massa del pubblico pagante.
Vediamo di spiegarci meglio: il gameplay di Mortal Kombat X è, alla base, invariato. Le combo si basano sempre sullo stesso target combo system, intuitivo e facile da padroneggiare ma piuttosto rozzo, c’è ancora una barra divisa in tre parti che permette rispettivamente di eseguire mosse speciali potenziate, interrompere le combo avversarie, o dare il via a delle devastanti mosse X-Ray (l’equivalente delle super in Mortal Kombat, ma con molte più vertebre tritate), e i proiettili continuano a non incontrarsi. Difficile capire perché gli sviluppatori abbiano voluto mantenere quest’ultima caratteristica nonostante le critiche… stando al producer da noi intervistato il motivo è semplicemente legato all’identità del titolo, e alla volontà di mantenere invariati certi elementi. Zoning escluso, il sistema resta solido, divertente e facile da utilizzare anche per i neofiti, e nel decimo episodio si accompagna a una manciata di scelte molto coraggiose, che si distaccano leggermente dai desideri degli esperti per donare ancor più impatto al tutto.
La prima, ed è apocalittica, è la divisione degli stili per ogni combattente. In pratica ogni guerriero in Mortal Kombat X ha tre stili, che variano le mosse speciali utilizzabili mutando di conseguenza l’approccio del giocatore ai match. Alcuni stili, come il Ninjutsu di Scorpion, sacrificano le special per offrire armi da taglio con cui risulta più facile eseguire combinazioni brutali, altri si concentrano sui proiettili, e altri ancora offrono opzioni particolarissime, come varianti del grappling o la capacità di piazzare pericolose trappole per l’arena. È una trovata incredibilmente furba a livello di game design, perché oltre a rendere ogni combattente 3 diversi guerrieri in uno, rende semplice concentrarsi su un singolo stile di gioco, mettendo a disposizione dell’utente un numero di mosse non eccessivo e calcolato con intelligenza. L’unica magagna? Il bilanciamento. Il roster dei Mortal Kombat è molto nutrito, e riteniamo praticamente impossibile bilanciare a dovere ogni singolo stile. Magari i NetherRealm ci smentiranno dimostrando un’innata abilità in questo campo, ma così ad occhio ci dà l’impressione di essere un’altra soluzione pensata per dare più possibilità al grande pubblico, sbattendosene altamente dei torneoni. 
Sia chiaro, non stiamo condannando la scelta degli sviluppatori, è l’esatto contrario. Ora come ora i picchiaduro ultra tecnici che non perdonano niente sono fin troppi e non svettano certo in cima alle classifiche di vendita, quindi riteniamo estremamente sensata la volontà di NetherRealm di offrire un prodotto appetibile a tutti e abbastanza spassoso da poter rompere persino la dura scorza di chi è cresciuto a pane, Third Strike e King of Fighters.
Altra novità sono le interazioni ambientali, prese paro paro da Injustice, ma all’apparenza meno variabili in base al peso e alla forza del personaggio coinvolto. Al di là di alcune zone nelle arene utilizzabili per spostarsi rapidamente da una parte all’altra dello schermo, non sono mancate chicche come un braciere le cui ceneri venivano sparate in faccia al nemico, o un cadavere trasportato dalla corrente scagliabile a mò di proiettile. Considerando la filosofia di fondo del nuovo Mortal Kombat, questo inserimento aggiunge varietà agli scenari, rendendo l’azione ancor più variegata e imprevedibile con buona pace dei puristi delle arene immutabili.
Chi butti giù dalla torre?
Le grosse novità rivelate durante l’evento, ad ogni modo, non riguardavano il gameplay del gioco, di cui bene o male già avevamo colto le basi. Il piatto forte infatti si chiama Living Tower, ovvero una variante in costante mutazione della Challenge Tower tanto osannata nel predecessore. Per chi non lo ricordasse, la Challenge Tower era un enorme torrione ricchissimo di missioni da completare, di difficoltà crescente e in grado di occupare l’utenza per ore al di fuori della campagna singleplayer e del competitivo online. Le Living Tower sono invece tre diverse torri, che vengono cambiate dagli sviluppatori dopo un tot di tempo e sono affrontabili con qualunque lottatore (diversamente dalle vecchie missioni, costruite attorno a singoli personaggi). Tali torri si dividono in Quick, Daily e Premiere,  e la loro composizione varia rispettivamente ogni tot ore, ogni giorno e ogni settimana, con molti meno stage nelle Quick e nelle Daily Tower rispetto alla titanica Premiere. Tra i “temi” disponibili abbiamo affrontato una Quick Tower dove in ogni match un numero crescente di granate esplosive veniva fatto rotolare ai piedi dei giocatori, una Daily Tower con piogge di vario tipo (dai meteoriti alle sfere congelanti), e una Premiere Tower con scontri tutti diversi tra loro. Le potenzialità di questa idea sono illimitate e le torri potrebbero rendere il gioco incredibilmente longevo anche per coloro che non amano affrontare gli scontri online. 
E non è tutto qui, perché il secondo reveal ha riguardato le Faction, fazioni selezionabili dai giocatori ogni settimana, che si sfidano accumulando punteggio per ottenere premi vari. Le Faction funzionano in modo simile ai club di DriveClub: i giocatori accumulano punti in qualunque modalità decidano di giocare e questi vanno poi a sommarsi al totale della fazione. Quando la settimana finisce, la Faction in testa ottiene premi e chicche varie, tra cui anche nuove fatality per i personaggi, poi tutto si resetta. La presenza di cinque gruppi, oltre che di una dettagliatissima pagina dedicata al proprio profilo con rank variabile, obiettivi da completare e molti altri dati, rende persino questo metagame online un punto di forza non indifferente per l’ultimo capitolo della serie. 
Chiudiamo con il comparto tecnico, del quale è difficile lamentarsi. La fluidità del gioco è impeccabile, le arene splendide e i combattenti estremamente dettagliati, con una cura per il gore e gli sbudellamenti da manuale Netter di Anatomia. Abbiamo notato qualche imprecisione negli effetti particellari, ma considerando la build arretrata da noi provata sparirà indubbiamente tutto nella versione finale.

– Tecnicamente lodevole, e pieno zeppo di gore

– Le Living Tower hanno un potenziale enorme

– Le Faction sono una novità interessante che può rimpolpare l’online

Mortal Kombat X promette, prevedibilmente, benone. Avremmo voluto vedere qualche modifica più coraggiosa nel gameplay di base della serie, lo ammettiamo, ma le novità inserite nel sistema sono estremamente interessanti, e alla base pare esserci ancora un titolo ineguagliabile per contenuti all’interno del genere dei picchiaduro. Non ci resta che vedere se le nuove torri sapranno superare la qualità delle vecchie missioni, e se i cambiamenti apportati basteranno a far fare alla serie un ulteriore balzo di qualità. Non manca molto ormai.