Anteprima

Metal Gear Rising: Revengeance

Avatar

a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Se c’è una cosa che le grandi saghe videoludiche devono saper fare, è indubbiamente quella di sapersi reinventare nel corso del tempo, pur cercando di non discostarsi troppo da quei canoni che hanno premiato con il successo il lavoro e la creatività dei loro game designer.

Metal Gear Solid ha deciso di andare un po’ oltre a questo concetto, con quello che era stato presentato come un semplice spin-off (no, Kojima Productions, Rising non è esattamente un Metal Gear Ac!d qualsiasi), e che potrebbe divenire il capostipite di una nuova serie di episodi sviluppati su un nuovo genere, abbastanza lontano da quanto mostrato durante i fasti di Solid Snake: l’action puro. Se, infatti, come vi avevamo anticipato nella nostre precedente anteprima, Metal Gear Rising inizialmente doveva essere un coraggioso connubio di azione e stealth, col travagliato proseguire del suo sviluppo parecchie cose – genere ludico compreso – hanno subito dei cambiamenti. A cominciare dal titolo…
La vendetta di Rising
L’idea al principio di tutto era, come detto, quella di realizzare uno spin-off di Metal Gear Solid, e questa volontà è stata ulteriormente avvalorata dal cambio di titolo: la scomparsa del contraddistintivo Solid (oltre a quella del classico Tactical Espionage Action in favore di Lightning Bolt Action) denota subito il fatto che ci troviamo innanzi ad un prodotto altro rispetto al filone principale di Snake e compagni. Non più Metal Gear Solid: Rising, quindi, ma Metal Gear Rising. Un nuovo capostipite, probabilmente per una nuova serie.
Come vi abbiamo anticipato nella nostra introduzione, per il giovane team a cui Hideo Kojima ha affidato lo sviluppo indipendente del gioco, realizzare un ibrido tra azione e stealth si è rivelato un compito eccessivamente arduo. Per questo motivo, lo stesso leader di Kojima Productions aveva deciso, già a fine 2010, di cancellare il progetto, ritenendo che i tentennamenti in fase di sviluppo fossero stati fatali al gioco. La situazione è rimasta in stallo fino a quando Kojima non ha deciso di rivolgersi a Platinum Games, riuscendo a coinvolgere nel progetto questi ultimi: Metal Gear Rising, quindi, avrà una storia, delle sequenze video e un taglio cinematografico curati da Kojima Productions, ma il game design e la produzione del gioco saranno affidate all’indipendente Platinum Games. Tutto sotto l’occhio vigile di Kojima, sicuramente, che sarà executive producer del gioco, e che ha lasciato il ruolo di director del progetto a Kenji Saito.
Ed oggi, grazie a questo tumultuoso ma necessario cambio della guardia, Rising è più in rampa di lancio che mai. Una vera e propria rivalsa, la sua, che sposandosi alla vendetta del suo protagonista, Raiden, raccontata all’interno del gioco, ne spiega il sottotitolo, di kojimana coniazione: Revengeance. Revenge e Vengeance, due vendette, una sola ambizione: fare di Metal Gear Rising: Revengeance un titolo di successo, degno della saga a cui appartiene.
Stealth addio, è il momento dell’azione
Non è difficile spiegarvi in cosa consisterà la giocabilità di Revengeance, sopratutto citando le parole che lo stesso Kojima ha voluto utilizzare per farlo: “se ricordate, in Metal Gear Solid 4, i duelli acrobatici che Raiden ingaggiava con i nemici, anche contro i Gekko, possiamo dire che Rising sia praticamente una versione giocabile di quegli scontri“. Il concetto, che appariva già chiaro dal primo trailer di debutto del gioco in vecchia versione, quello del 2010, ha però perso per strada moltissime delle sue intenzioni: se, infatti, prima Kojima Productions aveva parlato della possibilità di tagliare con la propria katana qualsiasi cosa ci si facesse innanzi – compresi palazzi, colonne, veicoli, esseri umani e, ovviamente, cocomeri – ad oggi i developers sono tornati con i piedi un po’ più per terra, assicurando una grande possibilità di interazione con l’ambiente circostante tramite la nostra lama, ma rendendosi conto di quanto fosse tecnicamente complicato consentirci di affettare i palazzi dalle fondamenta. In compenso, assicurano, potremo ancora sminuzzare i cocomeri.
La spada, insomma, sarà la protagonista principale del gioco, ma non ci consentirà di fare a pezzi i nemici di punto in bianco come venne mostrato nel primo trailer: dovremo ingaggiare degli scontri con essi, cercare di indebolirli e passarli a colpi di lama, arrivando poi all’attivazione di Quick Time Event che ci consentiranno di muovere la katana con maggiore precisione, andando a mutilare braccia o testa del nostro opponente, o magari spezzandolo direttamente a metà. La violenza delle scene mostrate fino ad ora è abbastanza evidente, anche se gli sviluppatori non sembrano voler premere la mano sull’effetto gore che da essa potrebbe scaturire.
Se, quindi, in principio Rising doveva essere il gioco incentrato sul controllo della spada e sulla distruzione di ogni cosa attraverso essa, oggi ci troviamo piuttosto innanzi ad un titolo che pone l’accento sui combattimenti e le combo che durante questi ultimi è possibile compiere. Se conoscete Bayonetta, sempre di Platinum Games, l’effetto ricreato da Rising sarà esattamente il medesimo.
Questo tipo di giocabilità, non lo nascondiamo, fa storcere il naso ai più puristi fan della saga, che hanno fatto di Metal Gear Solid il re indiscusso dello stealth game e che ora vedono il genere venire momentaneamente abbandonato per volontà di Kojima stesso, che riteneva l’idea di mescolare azione e furtività inapplicabile in un gioco con protagonista un Raiden ninja, e il quale non esclude che – qualora il gioco riscuota il successo sperato – questa possa essere la nuova direzione definitiva per la sua serie di maggior successo.
Più azione e meno cutscene per il nuovo Metal Gear, ma più dialoghi codec per approfondire la sceneggiatura e la stessa dose di ambizione dei suoi precursori, insomma, nella speranza che questo Revengeance si prenda al cento per cento la sua vendetta sull’iniziale accantonamento del progetto.
Cambio di contesto e sviluppo duro e puro
Se, ai tempi della nostra prima anteprima, vi avevamo riportato che il gioco sarebbe stato ambientato tra gli eventi di Metal Gear Solid 2 e Metal Gear Solid 4, oggi anche il contesto è stato modificato: seguiremo Raiden in una nuova avventura successiva al finale di Guns of the Patriots, come voluto dallo stesso Kojima per evitare di limitare le possibilità creative degli sceneggiatori del suo team.
Ritroveremo quindi un mondo di Compagnie Militari Private (PMC in MGS4) e di tecnologia imperante, con una diffusione a macchia d’olio di altri cyborg che, come Raiden, sono impegnati nelle loro guerre.
Lo sviluppo, inoltre, ha subito delle decise sterzate anche dal punto di vista della tecnica e dell’hardware: il gioco era stato annunciato anche su PC, ad esempio, mentre ora sarà rilasciato soltanto su Xbox 360 e PlayStation 3, a meno di nuove comunicazioni. Inoltre, Platinum Games ha scelto proprio la console di casa Sony come base per lo sviluppo, pur assicurando che il passaggio sulla piattaforma Microsoft non comporterà perdite di nessun tipo, e che Revengeance sarà ugualmente performante su entrambe le console. Kojima ha tenuto particolarmente ai 60 fps a cui il gioco dovrà girare costantemente, e sarebbe effettivamente un peccato se gli sforzi fatti dagli sviluppatori non venissero premiati dal prodotto finale su tutte e due le console.

– Grafica estremamente curata

– Platinum Games ha già esperienza nel genere

– Kojima assicura 60fps su entrambe le console

Metal Gear Rising: Revengeance ha bisogno di essere considerato come un prodotto differente rispetto al nome che porta, per poter essere valutato ed atteso lucidamente per ciò che ha da proporre. Non si può negare che Kojima Productions e Platinum Games ci hanno posto di fronte a quello che è un vero e proprio corpo estraneo al resto della saga Konami, ma è anche vero che lo hanno fatto mostrando il massimo dell’applicazione e dell’entusiasmo per fare del loro progetto un must have di questa generazione. Gli ottimi risultati raggiunti da Platinum Games con il suo Bayonetta, sposati all’occhio scrutatore di Kojima, lasciano ben sperare sulla qualità finale di Revengeance, che potrebbe forse non essere un colossal come i suoi precursori, ma che ha tutte le buone intenzioni di intrattenere il giocatore, il che è già notevole e per nulla banale.