Anteprima

Impact Winter

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a cura di Gottlieb

L’istinto è una tendenza innata in ogni uomo, studiata negli anni sia dagli antropologi quanto dai filosofi: sin dai tempi di Arthur Schopenhauer, passando anche per Friedrich Nietzsche, sono state elaborate numerose teorie riguardanti l’istinto, spesso figlio dell’impulso dionisiaco, come supponeva l’apolita filosofo di Zoroastro. Tra i vari, quello che sicuramente risulta essere molto più importante degli altri nella vita odierna è quello di sopravvivenza, perché dinanzi alle catastrofi, ma anche nel famoso stato di necessità giuridicamente pregnante, riesce a venire incontro all’umanità intera. Da questo punto parte il nuovo lavoro di Mojo Bones, team di sviluppo che ad Arvidjsuar, nel pieno della Lapponia svedese, ha deciso di presentarci, col supporto di Bandai Namco Entertainment, Impact Winter.

Questo è il mio diario

L’ottima organizzazione della settimana in terra svedese da parte del publisher giapponese ci ha permesso, così come accaduto per Project CARS 2, di toccare dapprima con mano le difficoltà della vita di sopravvivenza con una survival experience al largo delle cittadine svedesi, in una riserva naturale completamente innevata. Un percorso composto di indizi e lettere, fuoco da accendere e neve da sciogliere, tende da montare e complicazioni della vita che, per noi metropolitani o comunque abituati a una civiltà moderna, sono decisamente fuori dagli schemi canonici. Dopo aver quindi tastato ciò che significa dover sopravvivere in una situazione innevata, ci siamo infilati in quello che è il mondo di Impact Winter, il cui nome spiega già ampiamente quali sono le intenzioni primarie del titolo. Le due parole, non casualmente accostate, fanno infatti riferimento a un ipotetico accadimento figlio della caduta di un’asteroide del raggio di circa 5 km sulla Terra: la caduta di quest’ultimo non causerebbe un terremoto o simili, ma semplicemente un improvviso e quasi eterno freddo, oltre che una enorme distesa innevata, con conseguente interruzione del contatto tra la Terra e il Sole, radiando le radiazioni solari dal nostro pianeta. Le conseguenze sono logicamente micidiali a partire dall’interruzione della vita di tutti quegli organismi che vivono di fotosintesi: l’effetto farfalla, famoso in quelle che sono le teorie ipotetiche, produrrebbe immediatamente la fine di molte vite animali e gran parte dell’umanità. Sopravvivere, pertanto, diventa fondamentale, e trovare un modo per farlo è il primo importante obiettivo di chi vuole salvarsi dall’impact winter. Il nostro uomo si chiama, quindi, Jacob Solomon, vestito con un giubbotto azzurro e caratterizzato da gambe molto sottili, una folta barba nera e dei capelli poco curati, pronto a ritrovarsi in una chiesa abbandonata in attesa dei soccorsi, che arriveranno in trenta giorni. Riuscirete a resistere?

Esplorazione e trafugazione

Il lavoro svolto da Mojo Bones è abbastanza accattivante, soprattutto nelle sue idee, che per come ci vengono presentate ci hanno fatto subito emozionare al pensiero di dover resistere trenta giorni di gioco all’interno di una chiesa, cercando di sopravvivere con cibo, acqua e costruire, nel frattempo, una struttura sempre più agevole. I trenta giorni, però, possono essere assottigliati portando a termine alcune missioni e raggiungendo alcuni degli obiettivi che ci verranno posti e proposti dai nostri compagni, precisamente quattro, ognuno di loro con una funzione specifica all’interno del gruppo. Il nostro è quello di persona più attiva, come ci si aspetta sempre da un protagonista di una sceneggiatura, accompagnato perennemente da un drone che ci supporterà nelle operazioni di ricerca e di esplorazione. Sebbene le meccaniche ci siano sembrate abbastanza immediate e chiaramente vicine a quello che è il concetto di istinto di sopravvivenza, tra l’alimentare il fuoco con dei pezzi di legno o qualsiasi cosa che avesse una piccola percentuale di combustione, o il procurarsi del cibo da qualsiasi cosa si potesse muovere attorno alla nostra chiesa, il problema nel nostro hands on si è palesato dopo pochi minuti di gioco. Da ammissione degli stessi sviluppatori, per poterci far apprezzare quello che era il loro lavoro, la nostra demo aveva in sé condensati tutti gli elementi di gioco che avremmo incrociato nel corso delle nostre prime ore di gioco: complice, quindi, una difficoltà troppo elevata, ci siamo ritrovati in una schizofrenica gestione dei nostri affari, perché dopo aver deciso di esplorare l’immensa distesa innevata siamo subito stati richiamati alla base, dove due dei nostri compagni avevano iniziato a soffrire di ipotermia o di depressione. Nonostante il supporto iniziale da parte degli antibiotici fornitici all’interno delle scorte di partenza, le malattie hanno subito preso il sopravvento e inevitabilmente ci siamo ritrovati, dopo circa venti minuti di gioco, ad assistere al funerale di uno dei nostri compagni. Ci è stato chiarito che si può portare a termine la propria missione anche da soli, quindi è fondamentale che Jacob sopravviva, non che lo facciano anche gli altri, ma chiaramente ognuno di loro, come dicevamo poc’anzi, ha delle caratteristiche fondamentali per la sopravvivenza del gruppo e dell’individuo che comandiamo, per questo è nostro primario interesse far sì che tutti possano vivere al meglio. Tale fattispecie però si è rivelata essere fondamentalmente impossibile da conquistare e di conseguenza qualsiasi altra azione non ha riscontrato un immediato ed efficace effetto, sia la distribuzione delle scorte di cibo che di quelle di acqua, che sono immediatamente terminate lasciandoci in balìa della preoccupazione maggiore. Al netto di queste problematiche, che in ogni caso abbiamo segnalato al team, nuovo a un prodotto per PC avendo dei trascorsi esclusivamente fatti di titoli mobile, abbiamo avuto modo di apprezzare la vasta landa da esplorare: la città nella quale ci ritroviamo, infatti, ha degli anfratti all’interno dei quali calarci per scoprire cosa è rimasto sotto la neve, sepolto dall’impact winter. Tra automobili completamente distrutte, ma con ancora una batteria funzionante nel motore, cassonetti della spazzatura all’interno dei quali rovistare per procurarsi carta e riviste, oggetti disseminati sul terreno pronti per essere utilizzati in ogni modo possibile, la nostra raccolta è stata profittevole. L’inventario, molto simile a quello zaino tanto iconico proposto in Resident Evil, per esempio, ci ha sempre costretti, poi, a un gioco di incastri e di spostamenti, per far sì che anche un arco potesse trovare spazio accanto a una batteria o dei tubi metallici. Nel nostro tragitto dalla chiesa fino a questi anfratti, poi, abbiamo avuto modo di trovare anche altri NPC, tra chi ci ha chiesto di scavare con lui per aiutarlo a ritrovare il tesoro che aveva sotterrato fino al mercante che ci ha chiesto di raccogliere determinati oggetti da consegnargli: se per quanto riguarda il primo ci siamo potuti affidare al nostro drone, col secondo non abbiamo avuto modo di approfondire le nostre conoscenze, a causa del poco tempo a nostra disposizione.

Sopravvivere nella neveImpact Winter è un survival game, che, come dicevamo anche poc’anzi, ci chiede di sopravvivere per trenta giorni, cercando di assottigliare sempre di più il tempo che ci divide dall’arrivo dei soccorsi. Jacob ha un sistema di level up legato ai punti esperienza accumulati per aver portato a termine determinate missioni, richieste dai suoi compagni di viaggio: questi gli offriranno anche una storyline da seguire, così da poter meglio lavorare con uno di essi e, di conseguenza, fomentare il crescendo delle abilità del membro scelto, da un lato la cucina, dall’altro l’ingegneristica, fino alla meccanica. Ogni personaggio ha un parametro legato all’energia, che si ristora dormendo, la fame, la sete e l’umore: portare quest’ultimo molto in basso significa rischiare la depressione e sarà fondamentale, quindi, interagendo sovente con tutti gli altri personaggi, tenerlo alto. Spesso sarete chiamati anche a risolvere delle dispute, che inevitabilmente vi chiederanno di schierarvi dall’una o dall’altra parte, creando una sorta di social link che però non vuole minimamente avvicinarsi a quelli elaborati di Persona, ma semplicemente inserire una meccanica da bivio narrativo: a chi darete ragione e a chi abbasserete, inevitabilmente, l’umore? Piccole scelte che ci si sono subito ritorse contro, perché la depressione non l’abbiamo di certo curata con gli antibiotici fornitici. Annesse a queste piacevoli intuizioni, però, Impact Winter ci ha anche proposto dei momenti non del tutto piacevoli, soprattutto in quelle che sono state le scelte legate all’approvvigionamento: se per noi mangiare ha prodotto un effetto immediato, per i nostri compagni di sventura il mangiare è graduale, quindi una volta assegnato il cibo alla persona bisognosa di mangiare starà a lui decidere quando effettivamente nutrirsi. In un ecosistema che si basa molto sulla tempestività delle proprie azioni ci è sembrato abbastanza fuori luogo questa scelta, che ha minato a più riprese la nostra strategia di sopravvivenza. Un altro aspetto che avremmo voluto approfondire è la necessità di dover potenziare le strutture della nostra chiesa, magari per un assalto di altri sopravvissuti, in stile The Walking Dead, o magari per un semplice motivo estetico: non avendo potuto nemmeno iniziare tale percorso, però, a causa dell’improvvisa morìa che ha colpito i nostri, non ci addentreremo ulteriormente in questa disamina, aspettando una prova molto più utile a comprendere il valore di questo titolo.

– Idea accattivante

– Scenario con qualche spunto valido

Impact Winter, tirando le somme, nella sua mezz’ora ci ha stuzzicato con le sue idee e si è mostrato adatto alla vita in un ecosistema per PC: facciamo fatica, onestamente, a immaginarcelo su console, soprattutto per i suoi numerosi menù e per le sue feature quasi da manageriale, fatto sta che Mojo Bones è al lavoro anche sulla versione PlayStation 4 e XboxOne, per la quale non è ancora stata annunciata una data ufficiale. Restiamo, però, con un forte amaro in bocca, perché la demo mostrataci era molto approssimativa e ingozzata di contenuti, tali da non permetterci di comprendere realmente la curva di difficoltà del gioco e schiava di un voler mostrare tutto, che alla fine si è ritorto contro gli sviluppatori, presentatisi con un prodotto bello nell’idea, ma incerto nella realizzazione. Con fiducia e interesse lo rimandiamo a marzo.