Anteprima

Halo: Combat Evolved Anniversary

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a cura di Mugo

Milano – Potremmo dilungarci sull’importanza di Halo: Combat Evolved per il mondo dei videogiochi e per Microsoft in particolare, potremmo stare ore a parlare di remake e di quanto siano una via di mezzo tra un fan service e un modo per far cassa facilmente, potremmo soffermarci su quanto i videogiochi si siano evoluti negli ultimi dieci anni (per certi versi tantissimo, per altri siamo ancora fermi al palo), ma forse la cosa migliore è parlare di quanto abbiamo visto alla Kinect Home a Milano, e poi far parlare direttamente chi il gioco lo ha fatto: Dennis Ries, Producer di 343 Industries

Malinconia portami via 
Abbiamo detto che non ne parliamo, ma non si può fare a meno di notare che ultimamente l’industria sembra particolarmente propensa a sfornare riedizioni di vecchie glorie, che questo sia sintomo di una difficoltà nel creare nuove proprietà intellettuali non ci sentiamo di sottoscriverlo, almeno non interamente, ma è innegabile che l’ondata di remake inizi a essere un fenomeno al quale dare particolare attenzione. Detto questo, l’operazione nostalgia con noi ha funzionato: è difficile infatti rimanere indifferenti alle immagini che scorrono durante la conferenza stampa, immagini che abbiamo già visto (e rivisto, e rivisto) la bellezza di dieci anni fa quando per la prima volta abbiamo incontrato Master Chief, il personaggio che sarebbe poi diventato simbolo dell’intrattenimento Microsoft.Gli sviluppatori di 343 Industries sanno quali tasti toccare, e lo fanno bene. Si parte con la schermata dei titoli, lasciata a girare accompagnata da quella musica che ci è familiare, per poi atterrare sull’anello e imbracciare il fucile da cecchino per una dimostrazione pratica di cosa e quanto sia cambiato in questa edizione anniversario. E’ cambiato tutto, non è cambiato niente. Niente perché partiamo con il motore grafico del capitolo originale e la sensazione che abbiamo è quella di avere acceso la prima Xbox (che, per la cronaca, si difende ancora bene), tutto perché una volta cambiata la modalità grafica il mondo si anima e prende vita tra nuovi colori e dettagli che donano alla produzione Bungie una rinnovata attualità. Attenzione però, non siamo di fronte a livelli tecnici da capogiro, anzi, siamo ben lontani dal massimo possibile sull’hardware Microsoft, ma il cambio tra le due modalità fa comunque l’effetto di una macchina del tempo. 
Dieci anni in due secondi 
Tutto qui, il restyling non va a toccare il gameplay solido e vincente dell’originale, ma si limita a far girare il gioco con un nuovo vestito. Poi chiaramente ci sono le aggiunte degli apprezzati Skull, il 3D, il supporto per il Kinect e il multiplayer di Reach, ma per quanto riguarda la modalità campagna ci si limita a cambiare grafica. Non ci aspettavamo altro, ben inteso, e l’idea di rigiocare un titolo di questo valore con un aspetto migliorato ci fa decisamente piacere. Non dimentichiamo poi che potrebbe essere occasione, per chi non l’avesse mai giocato, di familiarizzare con una produzione simbolo dell’industria e magari aggiungere il tassello che manca all’epopea di Halo, un marchio che attraversa senza problemi le varie forme di intrattenimento.Tante belle parole però non devono essere occasione per distrarsi dal lavoro del giornalista, così abbiamo intervistato Dennis Ries e gli abbiamo chiesto conto di alcune caratteristiche del gioco che ci hanno lasciato, se non con l’amaro in bocca, almeno un po’ perplessi: su tutte lo schermo nero durante il cambio di grafica che non contribuisce certo al coinvolgimento, e il supporto per Kinect che sembra appiccicato lì più che altro per motivi di politica aziendale. Il producer statunitense non si è tirato indietro e ha soddisfatto la nostra curiosità, ma anticipiamo che dall’intervista non abbiamo potuto rubare nessun dettaglio sulla prossima produzione 343 Industries, Halo 4, per il quale ancora dovremo aspettare. 
Spaziogames: Il primo Halo è stato un titolo fondamentale per il settore dei videogiochi, cos’ha voluto dire per te sia come giocatore sia come addetto ai lavori? 
Dennis Ries: Come giocatore è stata la mia introduzione agli sparatutto, prima mi piacevano giochi molto più semplici, qualche sportivo, i grandi classici tipo Donkey Kong, Pacman o Pitfall, il mio preferito. Il mondo aperto nel quale muoversi in tre dimensioni è stata per me un’esperienza che ha cambiato il mio modo di vedere i videogiochi oltre che un primo approccio alle console domestiche.Per quanto riguarda l’industria in generale credo che ci siano due effetti principali che Halo ha avuto: prima di tutto è stato il primo esempio di sparatutto veramente adatto a una console grazie a un sistema di controllo finalmente all’altezza, in secondo luogo ha contribuito a definire la personalità dell’Xbox. La console Microsoft non aveva un parco titoli particolarmente rappresentativo, Halo è stato la prima killer application, il primo titolo che spingeva i giocatori a comprare la console. Ora il marchio Xbox è diventato molto forte e definito, credo che una parte di questo successo sia imputabile alla serie di Halo. 
SG: Quando hai cominciato a lavorare su questo remake avevi del timore reverenziale verso una tale pietra miliare dell’industria? Qual’è stata la difficoltà maggiore durante lo sviluppo?
DR: Sì, sicuramente! Come ti dicevo stiamo parlando di un titolo che ha veramente segnato un’epoca sia per l’industria che per me personalmente, quindi l’ho affrontato con molta attenzione cercando di mantenerne intatto lo spirito originale. Proprio il riuscire a trasmettere le stesse sensazioni del primo capitolo di Halo è stata la difficoltà maggiore, non che non ce ne siano state altre! 
SG: Qual’è la vostra relazione con Bungie? 
DR: Come sai Bungie era parte di Microsoft all’inizio, tanto che lavoravano nello stesso edificio. Quando hanno deciso di separarsi i ragazzi di Bungie hanno cambiato città e per puro caso sono venuti a lavorare nello stesso stabile di 343 Industries, pensa la coincidenza, Halo è ancora fatto nello stesso edificio dove lavora Bungie! Dal punto di vista del personale posso dirti che abbiamo persone nei nostri studi che prima hanno lavorato da loro, e viceversa, questo ha contribuito a formare un’ottima relazione di vicinato, ma per quanto riguarda lo sviluppo di questo titolo in particolare non siamo andati a bussare da loro, ora sono impegnati con i loro progetti e non volevamo disturbarli. 
SG: La possibilità di cambiare il motore grafico in ogni momento durante le partite in singolo è una chicca molto apprezzata, purtroppo però tra una modalità grafica e l’altra si devono aspettare circa 2 secondi di schermo nero, come mai non è stato possibile rendere il passaggio immediato? 
DR: L’idea del classic mode è piaciuta subito a tutti, pensa che all’inizio la usavamo solo per controllare la fedeltà all’originale, poi abbiamo capito che era talmente bella che non poteva mancare nella versione definitiva. Abbiamo provato molte maniere differenti per cambiare tra i due motori grafici, e lo schermo nero con il fading ci è sembrato il migliore possibile per evitare che il calcolo avvenisse davanti agli occhi del giocatore facendogli vedere il mondo di gioco che si costruisce a scena aperta pezzo per pezzo. E’ importante però segnalare che non interrompe gli eventi, non è una pausa, se stai cadendo da una collina per esempio e cambi modalità in volo, dopo lo schermo nero ti trovi già atterrato. 
SG: Credi che il supporto al Kinect aggiunga veramente valore al gameplay o avete dovuto inserirlo per forza dietro indicazioni di Microsoft? 
DR: Nonostante il Kinect porti con se, per forza di cose, dei cambiamenti alla struttura del gameplay, abbiamo cercato di integrarlo senza snaturare l’esperienza di gioco e per un motivo ben preciso: se da un lato questo gioco è una lettera d’amore ai fans di lungo corso, dall’altro lato deve poter arrivare anche a chi non ha mai provato l’originale e per questi utenti il Kinect è una periferica standard, un’interfaccia con cui sono già familiari e che può contribuire al loro interesse verso il titolo. 
SG: Rimanendo in ambito nuove tecnologie potresti fare lo stesso discorso per il supporto dei televisori 3D? 
DR: Sì, il discorso è simile a quello fatto per il Kinect, volevamo che i possessori di una televisione 3D fossero in grado di utilizzarne le funzionalità. Siamo però stati molto attenti alla fedeltà all’esperienza originale: per esempio se passi al motore di gioco classico l’effetto 3D sparisce, oppure se trovi uno skull questo scomparirà al cambio di modalità. Come ti dicevo abbiamo cercato di portare delle novità rispettando però l’essenza di un titolo storico.

– Il gioco originale è stato rispettato

– Aggiornamento grafico curato

– Effetto nostalgia riuscito

Halo: Combat Evolved Anniversary è esattamente quello che ci si aspetta. Il titolo che ha fatto la storia ritorna con una veste grafica attualizzata, ma senza esserne per questo snaturato grazie a un ottimo lavoro in sede di sviluppo. Alcuni aspetti della produzione hanno fatto sorgere le nostre domande, prontamente risposte da Dennis Ries, e altri hanno invece riportato la nostra memoria a dieci anni fa, proprio come un remake di qualità dovrebbe fare. La valutazione definitiva arriverà sulle pagine di Spaziogames in sede di recensione, ma già da un breve incontro si può dire che l’effetto nostalgia sia decisamente riuscito.