Guitar Hero: On Tour Dev. Diary n. 2

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a cura di andymonza

Un nuovo developer’s diary in esclusiva dedicato a Guitar Hero: On Tour. Questa volta a raccontarci la sua fantastica esperienza è Jeremy Russo, Lead Designer di Vicarious Visions

Quando Guitar Hero: On Tour è stato annunciato per la prima volta qualche mese fa, molte persone erano scettiche riguardo al porting su piattaforma portatile di un gioco a tal punto legato ad una periferica esterna . Beh, quando cominciammo a parlarne agli inizi del 2007, nessuno era più scettico di noi, e non è una bella situazione quando il tuo lavoro è trasformare quell’idea in realtà. Allo stesso tempo eravamo sicuri che realizzare un’esperienza legata a Guitar Hero fosse l’unica cosa che davvero volevamo fare.

Durante i primi incontri non avevamo la minima idea di come saremmo riusciti a creare qualcosa di simile, e decidemmo così di non limitare in nessun modo la nostra immaginazione. Avevamo obiettivi ancora indefiniti, e lasciavamo di proposito senza risposta molte domande che ci assillavano: il gioco dovrà assomigliare a Guitar Hero? Dovrà condividerne la giocabilità? Avrà bisogno di una periferica per avere successo? Per i giocatori, sarà più importante sentirsi come se stessero suonando una chitarra, oppure sentirsi delle rockstar? Si possono ottenere entrambe queste sensazioni? Ci ritroveremo una bolgia di fan inferociti con torce e forconi fuori dagli uffici?

A dire il vero, non volevamo conoscere la risposta all’ultima domanda.

Gli incontri consistevano nell’interpellare ogni persona che ci fosse possibile raggiungere, esperta in qualche disciplina: non era importante se facessero parte del team o meno, e neanche se avessero mai giocato a Guitar Hero (ma del resto, chi non ha mai giocato a Guitar Hero…?). Ce ne uscivamo con progetti per il solo touch screen, oppure solo per tasti, o ancora combinazioni dei due, e persino un paio di divagazioni che neanche comportavano un gameplay basato sul ritmo.Una volta limitato il campo ad una manciata di idee che potevano funzionare, ci siamo circondati di ingegneri e disegnatori per ottenere al più presto dei prototipi sul DS. Non appena ci fu possibile testare quei prototipi, fu facilissimo capire quali erano dei fiaschi completi, ma un po’ meno comprendere quali potevano funzionare. Provavamo soluzioni che richiedevo differenti direzioni della pennata, oppure tenere premuti i tasti del DS dando le pennate sul touch screen, e molte altre idee troppo folli per essere confessate. Alcune di esse non ricordavano neanche lontanamente il Guitar Hero che tutti conoscete ed amate. Continuavamo a lavorare sui risultati ottenuti da ogni prototipo, sviluppandone alcuni, cestinandone altri, cercando sempre e comunque di partorire nuove idee. Alcuni sembravano essere davvero divertenti, ma nessuno ci dava l’idea di avere le caratteristiche per convincere e durare, ed in ogni caso nessuno restituiva sufficientemente il feeling di Guitar Hero.

Benchè la caratteristica più sensazionale di Guitar Hero sia proprio la chitarra, per qualche motivo la maggior parte di noi non la considerava adattabile in alcun modo al DS. Alcune delle periferiche che avevamo inizialmente ideato erano fonte di ilarità, e nessuna veniva presa sul serio (ed alcune di esse erano ridicole per davvero). Tuttavia, una volta che abbiamo iniziato a giocare con alcune versioni solo software, l’idea della periferica è tornata in auge, in quanto costituiva l’unico modo per risolvere tutti gli ostacoli che incontravamo.

L’idea di impugnare il DS per traverso era già parte di alcuni prototipi in fase di test, ma è stato il nostro produttore, Jesse, che per primo se ne uscì con l’idea di una periferica con dei tasti da inserire nello slot GBA. L’idea gli venne mentre pensavamo a qualche tipo di mini-chitarra, eventualmente da collegarsi con un cavo lungo, oppure sotto forma di “guscio” in cui inserire il DS stesso (a dire il vero non molto diverse da alcuni dei più fervidi esempi di immaginazione su cui gli utenti del forum si fecero due risate, sostenendo che venissero dallo studio – e non era così). Restringemmo dunque il campo tra due dei nostri migliori prototipi software, l’idea della mini chitarra, e la folle periferica per slot GBA, che chiamavamo il “connettore da bordo” (e per fortuna che non ci occupiamo di marketing).

Non avevamo ancora in mente di testare il “connettore da bordo”, ma un giorno a pranzo uno degli ingegneri, Brian, uscì e compro dei cavi, un kit per saldature, ed una cartuccia GBA usata.Più tardi quello stesso giorno si presentò alla mia scrivania con l’aggeggio più brutto che avessi mai visto.Era una cartuccia GBA modificata, con tre tasti incollati e fili che venivano fuori da tutte le parti. Ho avuto paura ad inserire quella cosa nel mio DS. Fortunatamente ho sfidato la sorte, ed ancora prima di accenderlo l’ho tenuto semplicemente in mano. Era comodo per davvero, ma il mio precedente scetticismo non diminuiva. Ero ancora legata ai prototipi per il solo touch screen (che dopotutto, erano una MIA idea).Poi l’ho acceso. Si caricò uno dei primissimi prototipi di software che avevamo ideato, ma modificato al fine di riconoscere le note tramite l’imput della periferica GBA piuttosto che dai tasti del DS. Bastava premere uno dei tre tasti ed usare una delle nostre migliori idee di pennata sullo schermo, per avere la sensazione di suonare una chitarra.

Ho pensato “Wow”. Avevamo bisogno di mostrarlo al più presto a Greg, il capo ingegnere. L’abbiamo portato subito nel suo ufficio e l’abbiamo provato. “Dobbiamo farlo vedere a Karthik (l’amministratore delegato)” ha detto. Insieme, ci siamo incamminati verso l’ufficio di Karthik (ok, ok, abbiamo corso). Era al telefono quando siamo entrati. Non importava minimamente quanto fosse importante la persona all’altro capo, dovevamo farglielo vedere. Così abbiamo aspettato nell’ingresso, ridacchiando e fremendo come dei bambini che muoiono dalla voglia di mostrare ai genitori il loro primo disegno. Finalmente ha messo giù il telefono, ci ha guardato ed ha detto “Oh oh ragazzi, cosa bolle in pentola?”

Il giorno dopo abbiamo cancellato tutti gli altri prototipi in sviluppo.

Avevamo il nostro Guitar Hero per DS.