Anteprima

Guild of Dungeoneering

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a cura di Forla

In un modo o nell’altro tutti ci siamo stati. Durante una sessione di D&D, giocando a qualche gioco da tavolo o più semplicemente impersonando l’eroe di un videogioco, ognuno di noi, almeno una volta, ha esplorato un dungeon. Bui labirinti sotterranei infestati da immonde creature i cui profondi recessi nascondono tesori di inestimabile valore, questi luoghi sono una delle ambientazioni madre per quanto riguarda fantasy e dintorni. Ed è proprio qui che i ragazzi di Gambrinous hanno deciso di ambientare il loro Guild of Dungeoneering. Questo titolo è un po’ gioco da tavolo, un po’ dungeon crawler e un po’card game, un ibrido particolare che verrà letteralmente disegnato sul vostro schermo da una matita invisibile.
Il dungeon master è di mazzo
Diversamente dai normali titoli in cui siamo chiamati ad esplorare il labirinto, questa volta il nostro ruolo sarà una via di mezzo tra l’impavido eroe e il dungeon master. Il nostro personaggio, dopo averlo selezionato tra le due classi attualmente disponibili ovvero mago e guerriero, comincia la sua avventura in una piccola stanza disegnata su un foglio a quadretti. All’inizio del turno ci vengono messe a disposizione quattro carte che possono essere di tre tipologie: stanze, mostri o monete. Utilizzando le carte stanza abbiamo la possibilità di costruire (o meglio disegnare) il dungeon intorno a noi aggiungendo sale, corridoi, androni, rampe di scale e via discorrendo. Le carte mostro permettono ovviamente di posizionare i nostri avversari nelle stanze precedentemente aggiunte. Sono disponibili vari tipi di creature con livelli e tipologie di attacco differenti, da disporre e affrontare con criterio in modo da non lasciarci le penne anzitempo. Per ultime ci sono le carte monete le quali, una volta posizionate sulla mappa e poi raggiunte con il nostro eroe, garantiscono pecunia sonante. Stanze e mostri però vanno collocati saggiamente perché non è possibile controllare direttamente il nostro alter ego ed egli si dirigerà grosso modo verso l’ultima stanza aggiunta o, se presenti, verso le monete disponibili più vicine. 
Raccontato così Guild of Dungeoneering ha molto del gioco da tavolo, con le tessere che compongono il sotterraneo in stile Heroquest, ma quando ci si trova faccia a faccia con il nemico il sistema di gioco si trasforma in qualcosa molto simile ad un card game. Una volta raggiunta la stanza occupata da un mostro infatti il combattimento inizia ed ognuna delle due parti sfodera il proprio mazzo di carte “da combattimento” e ne pesca tre; di queste una sola per turno può essere giocata. Dopo aver effettuato la propria scelta si risolvono gli effetti, gli eventuali punti vita dei giocatori vengono debitamente scalati e si pesca nuovamente. I turni proseguono fino alla sconfitta del mostro o, nel peggiore dei casi, del nostro eroe.
Il gioco al momento non presenta una varietà di carte elevata, queste possono infliggere danno fisico o magico, prevenire parte di questi danni e possedere effetti quali “velocità”, che infligge il danno prima che la carta avversaria possa risolversi, o “imbloccabile” che rende l’attacco imparabile. 
Dopo aver sconfitto un avversario ci vengono offerte tre carte equipaggiamento, che aggiungono carte danno al nostro mazzo per il combattimento in base alla tipologia di oggetto scelto. Mi spiego meglio: una spada, per esempio, potrebbe aggiungere delle carte che infliggono danno fisico, mentre una carta armatura aggiungerà al nostro pool carte utili a prevenire il danno. Il sistema, anche se allo stadio attuale non si rivela molto profondo o articolato, diverte e stuzzica, lasciando intendere che, con il rilascio di nuovi personaggi ed equipaggiamento, la varietà degli effetti delle carte possa aumentare a dismisura.
Non è tutto qui però, il dungeon infatti è custodito da un boss. Poco dopo aver incominciato la nostra avventura un countdown dei turni avrà inizio e, una volta giunto a zero, il cattivone di turno farà la sua comparsa. Starà a noi sconfiggere un numero sufficiente di mostri in modo tale da incrementare il livello del nostro personaggio e guadagnare l’equipaggiamento sufficiente per affrontare la battaglia finale.
Carta a quadretti e matita HB
La veste grafica del gioco colpisce da subito per la sua semplicità, eppure vedere le stanze tracciate sul foglio bianco dalla matita è sempre piacevole. Gli eroi, i mostri e l’equipaggiamento sono stilizzati ma riconoscibili, dal design tenero e divertente che ricorda molto quello di Munchkin. Oltre alle avventure che si svolgono nei dungeon, il gioco presenta un hub centrale costituito dalla sede della nostra gilda. Qui è possibile acquistare nuovi eroi e, esattamente come nei labirinti, aggiungere stanze con varie funzionalità ancora non ben specificate. 
Gli acquisti si effettuano spendendo le monete che abbiamo raccolto durante le nostre avventure, sempre se ci siamo ricordati di posizionarle al momento debito.
Ad oggi il titolo presenta una varietà esigua, con solo due classi giocabili, effetti delle carte limitati a due tipi di danno più qualche variazione e sostanzialmente solo un tipo di livello giocabile; inoltre la gilda non ha nessuna utilità specifica così come le stanze con cui è ampliabile. Il sistema di gioco invece, fresco e divertente seppur non troppo impegnativo, promette ore di leggero intrattenimento, bisogna solo aspettare che lo sviluppo apporti i dovuti miglioramenti ad una base che ci è sembrata solida.

– Sistema fresco e divertente

– Ha solide basi su cui sviluppare un gameplay profondo

Guild of Dungeoneering miscela un po’ di gioco da tavolo e un po’ di card game in un dungeon crawler del tutto atipico. Invece che muovere il nostro eroe saremo chiamati a costruirgli intorno il labirinto nel quale egli potrà trovare la gloria o una triste fine. Il sistema, anche se non profondo quanto quelli di altri card game, risulta piacevole e veloce. Allo stato attuale si nota la mancanza di classi e varietà nelle carte ma non temiamo che, al momento della release, ci sarà molta più carne al fuoco.