Gears of War 4 - Intervista Esclusiva a Matt Searcy

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a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Spaziogames: Dopo la chiusura della prima trilogia e il successo planetario ottenuto dal franchise, quanto è stato difficile per voi ripartire con nuovi eroi e come pensi che il pubblico li accoglierà?
Matt Searcy: Proprio perché è una serie di successo e perché c’è un enorme fan base, quando abbiamo cominciato a parlare della direzione in cui volevamo andare con la storia è stato un po’ complicato. Non volevamo fare qualcosa di diverso o di completamente slegato dal passato; allo stesso tempo, non volevamo nemmeno ritornare a parlare di una storia già raccontata, perché credo che in tal caso non avremmo rispettato i giocatori né i vecchi personaggi. È stato quindi interessante trovare una via di mezzo, con nuovi eroi che sono il futuro della serie e i vecchi che si ritrovano venticinque anni dopo la guerra delle Locuste. In molti credo si stiano chiedendo cosa sia successo in tutto questo tempo, e noi abbiamo voluto mostrarglielo anche attraverso l’ambientazione; ve ne renderete conto in particolare quando vi muoverete lungo zone devastate, segnate dalla battaglia. 
I nuovi volti della serie hanno una visione del mondo diversa, ovviamente. Considera poi che per la prima volta nella serie ci sarà Marcus sotto una luce completamente diversa, da padre e non da protagonista. E ci saranno anche altri personaggi, tra cui la madre di Kait, che quella guerra l’hanno vissuta fino in fondo. Volevamo che la tradizione della serie fluisse attraverso il nuovo gioco e che i nuovi personaggi facessero in qualche modo capire come la vita è andata avanti su Sera. Sono convinto che attraverso i loro gesti e il loro modo di affrontare la nuova minaccia, i giocatori si affezioneranno anche a JD e ai suoi compagni.
SG: Dunque credi che per il futuro della saga questa nuova generazione di eroi abbia la forza e il carattere per soppiantare la vecchia o ritieni che il loro sostegno sia fondamentale per dare continuità ancora per molto tempo?
MS: Credo che il pubblico si appassionerà e si incuriosirà, e loro hanno certamente la forza per essere la base per il nuovo corso della serie. Come avrai già visto e come gli utenti avranno modo di vedere, in Gears of War 4 abbiamo voluto avere una mescolanza tra il vecchio e il nuovo. Questo lo si nota sia a livello di gameplay, sia nel modo in cui le due generazioni saranno insieme ad affrontare l’avventura. Sarà interessante vedere come i fan reagiranno, specialmente per quanto riguarda i vecchi personaggi.
SG: La struttura di gioco di Gears of War è molto rodata e apprezzata, ma dopo molti anni ha forse bisogno di essere un po’ svecchiata. Sei d’accordo con quest’affermazione? 
MS: Sono d’accordo fino a un certo punto, perché comunque sentivamo la necessità che il pubblico lo percepisse al cento per cento come un vero Gears of War, che è poi la serie che ha ispirato gran parte degli sparatutto in terza persona per tantissimi anni. Abbiamo impiegato molto tempo prima di decidere cosa aggiungere e cosa poteva essere migliorato; abbiamo studiato le possibilità offerte dalle nuove tecnologie e dal nuovo engine, e solo dopo, con piena consapevolezza, abbiamo agito. Siamo contenti di come la struttura sia stata affinata: adesso si può agire da dietro le coperture, abbiamo realizzato i nemici facendo molte analisi di design e rendendoli più dinamici, le nuove armi hanno un ruolo tattico e non volevamo replicare quelle vecchie, e in generale credo che i giocatori noteranno in che modo abbiamo rinnovato la formula.
SG: Voi di The Coalition vi dichiarate dei grandi fan della saga e dunque sapete bene quanto sia difficile dare nuovi stimoli a chi ormai la conosce a menadito. In che modo i nuovi nemici e le nuove armi cambieranno gli approcci di gioco dei giocatori più esperti, se lo faranno? E quali sono i nuovi elementi di gameplay di cui siete più orgogliosi?
MS: Siamo molto orgogliosi dei nuovi nemici. Gears of War ha sempre avuto un cast stellare di personaggi e mostri costruiti nel corso di tre giochi – o quattro, se consideriamo anche Judgement –, pertanto volevamo essere certi di presentare un nuovo esercito di avversari che avesse la stessa “statura” di quelli vecchi, ma che potesse al contempo rappresentare una boccata d’aria fresca. Sono nemici che funzionano bene sia nella campagna, sia nel multiplayer, e voglio sottolineare quanto adesso – soprattutto per i più esperti e alle difficoltà più alte – sia necessario sviluppare nuove strategie e lavorare di squadra. Nemici come gli Snatcher e i Pouncer vi costringeranno spesso a uscire fuori dal vostro giaciglio o a sviluppare tattiche di combattimento diversificate. La stessa cosa vale per le nuove armi, come ad esempio quelle usate dai DeeBee che rappresentano una novità di peso, assieme ad altre bocche da fuoco pazzesche come l’Overkill – un devastante fucile a pompa a doppio colpo -, il Buzzkill – che è la mia preferita – e il Dropshot. Tutte insieme creano davvero un gran caos nel campo di battaglia, quindi è chiaro che bisognerà prestare più attenzione e muoversi in modo diverso. Per fare un esempio, quando giocate assieme a dei compagni potrete sperimentare tattiche particolari per stanare i nemici dai ripari, magari sparando le lame del Buzzkill che rimbalzano da una parete all’altra o sparare col Dropshot, che attraversa gli ostacoli ed esplode dove voi decidete.
SG: Negli ultimi anni il boom degli e-sport è stato molto importante e anche il multiplayer di Gears of War 4 guarda con interesse allo sport elettronico competitivo. Quanto siete stati influenzati da questo trend e quanto può giovare alla serie?
MS: Anche se sono il Lead Designer della campagna posso rispondere tranquillamente a questa domanda, perché ho lavorato a stretto contatto con gli altri ragazzi. Credo che Gears of War, più di ogni altro gioco, sia quello che ha la fan base più variegata: ci sono giocatori che preferiscono fare la compagna in co-op con un amico e basta, c’è chi gioca a Orda solo parzialmente o contro gli altri ogni tanto, e ci sono i giocatori molto competitivi che esigono il massimo. Volevamo essere sicuri che all’interno di questo Gears of War ci fossero gli elementi necessari per accontentare tutti. Naturalmente abbiamo pensato molto ai giocatori più hardcore, a chi ospiterà gli streaming dei match e a chi li guarderà; ci sono poi tante liste per il matchmaking, in modo tale che i giocatori più casual possano partecipare a partite “social” in tutta tranquillità, avendo avversari con lo stesso grado di abilità. Allo stesso modo, anche nella campagna, in co-op, un utente può giocare a livello folle mentre l’altro a un livello più basso, perché l’obiettivo è quello di riunire insieme le persone a fargli godere il gioco come meglio preferiscono.
SG: Gears of War 4 può essere considerato quasi un passaggio di consegne e aprirà senz’altro nuovi scenari per la serie: in tal senso, avete preferito non prendervi troppi rischi ed essere conservativi e prudenti, oppure pensate di aver fatto il possibile per accontentare i fan e far avvicinare un pubblico nuovo?
MS: Credo che ci sia un buon equilibrio tra entrambe le cose. In tal senso, non volevamo spingerci troppo in là tentando di accontentare forzatamente i nuovi giocatori, perché altrimenti avremmo tradito lo zoccolo duro dei fan e avremmo perso la magia di ciò che realmente è Gears of War. Volevamo abbracciare le radici della serie, e non facendo un “more of the same”, ma apportando delle grandi migliorie ed espandendo il concept di base. Tutto il progetto è stato portato avanti con un’idea di equilibrio. I vecchi giocatori si renderanno conto che è un Gears a tutti gli effetti e che la storia sta andando avanti e ha nuovi risvolti narrativi, mentre i nuovi giocatori si sentiranno subito a loro agio proprio grazie a come abbiamo strutturato la campagna e il multiplayer. Per noi è stato molto importante lavorare in questo modo.
SG: Sai bene quanto è amata la modalità Orda e quanto è attesa la versione 3.0, da cui ci si aspetta un livello di sfida molto elevato. Cosa puoi dirmi in più e cosa i giocatori apprezzeranno di certo?
MS: La nuova modalità Orda risulterà originale anche ai veterani, sia perché i DeeBee e Lo Sciame hanno dei comportamenti totalmente diversi rispetto alle Locuste, sia perché ci sono delle novità importanti rappresentate dal sistema di classi e dal Fabbricatore. Con le classi, adesso tutti possono giocare secondo il proprio stile, quindi se a un utente piace “cecchinare” troverà una classe adatta a lui e avrà modo di sviluppare le abilità adatte al suo scopo. E tuttavia non sarà costretto a portarsi appresso un fucile da cecchino per tutto il tempo, perché ci sarà la necessità di agire e reagire in modo diverso a seconda delle situazioni. Abbiamo posto ancora di più l’accento sulla cooperazione, che è fondamentale se si vuole riuscire ad arrivare alla fine. Credo insomma che adesso sia molto più gratificante rispetto al passato.
SG: Ogni mese, per la durata di un anno, ci saranno nuovi contenuti di Gears of War 4. Questo fa capire quanto è importante dare un buon supporto per non far calare l’interesse del pubblico. Io credo sia anche fondamentale per fidelizzare i nuovi giocatori e per mantenere alto il successo di un brand così importante. Quanto vi sentite addosso questo peso?
MS: Parecchio, ma in senso positivo. Ci sono pochi team al mondo che possono essere contenti di lavorare su una serie così importante come Gears of War, con una grande tradizione, con dei fan così appassionati e con la capacità di aver influenzato per una decade gran parte dei titoli di questo genere. Quando lavori a un gioco simile pensi a tutto questo, pensi a non deludere il pubblico; ti svegli la notte con dei pensieri creativi e rifletti su tanti dettagli, su quelli che puoi aggiungere, su quelli che possono funzionare davvero. È un lavoro enorme, lo ammetto, ma è condotto con tanta passione; amiamo ciò che facciamo e tutti i giorni ci siamo impegnati al meglio delle nostre possibilità per ottenere il massimo risultato. Quando pensi a tutto quello che è stato fatto in passato, sai di doverti spingere oltre e quanto rispetto ci voglia per il franchise e per i fan.
SG: Grazie per il tuo tempo, Matt. Ti faccio i miei migliori auguri per il lancio del gioco.
MS: Grazie mille, Domenico. Alla prossima.