Fuori dai denti: Decisioni irrazionali

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a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

“Quando Jon Chey, Rob Fermier e io fondammo Irrational Games diciassette anni fa, il nostro obiettivo era creare mondi visivamente unici e popolarli con personaggi speciali”, spiega Ken Levine nell’apertura della lettera che non avremmo mai voluto leggere. Lo sviluppatore prosegue incensando il proprio lavoro e le proprie creazioni, facendo un plauso a un team che da tre persone, è cresciuto al punto tale da arrivare a ben duecento impiegati nel periodo di massimo splendore. Dopo aver dichiarato che è in dirittura d’arrivo l’ultimo DLC di Bioshock Infinte, l’autore dà la triste notizia adducendo delle motivazioni strettamente personali: Irrational Games chiude. Non esisterà più. Tanti saluti, baci e abbracci a tutti.
Un atto di profondo egoismo?
La chiusura delle software house è ormai diventata una consuetudine a cui abbiamo cominciato a farci l’abitudine. I vertiginosi ritmi di quest’industria, i costi di sviluppo sempre più importanti, la necessità di vendere milioni di copie per restare a galla e l’oggettivo cambio di esigenze del mercato, sono tutti elementi che hanno portato a queste inevitabili conseguenze di dipartite e piccole rinascite. Per ogni grossa azienda che chiude, ne vengono aperte un paio composte dai loro reduci, riorganizzatisi molto spesso sotto l’egida di un minuscolo studio indipendente che riparte con obiettivi talvolta diametralmente opposti rispetto a quelli precedenti. La libertà decisionale su ogni aspetto delle opere è una di quelle necessità di cui le piccole aziende non possono più fare a meno, perché oltre a rinnovare le proposte agli utenti, servono per far evolvere dal basso il medium stesso, ormai vittima di troppe forzature e poca onestà verso il consumatore. Dal momento che i due Bioshock di Levine hanno però rappresentato un lampante esempio di libertà espressiva, estro artistico e sontuosa narrazione, viene spontaneo chiedersi cosa mancasse a Irrational Games e cosa stesse cercando di raggiungere nell’ultimo periodo. Qui non si tratta di un’azienda che si trovava sull’orlo del collasso o che era appena uscita da una batosta di critica e pubblico dopo aver tirato fuori un prodotto scadente. La verità è che Irrational Games non è morta per mano del mercato spietato, ma ha commesso un suicidio consapevole e improvviso, di quelli inaspettati e che non hanno avvisaglie di alcun tipo. E le ragioni per cui è stata presa questa decisione così forte e netta, in tutta franchezza, sono talmente ridicole ed egoistiche da risultare poco credibili. Per come è stata messa la questione, sembra quasi che Levine abbia detto tra le righe: “Siccome qui dentro io non ci sarò più, chiudiamo baracca immediatamente perché tutti voi, in confronto a me, valete meno di nulla”. Ma dal momento in cui io non credo minimamente che Levine sia questo tipo di personaggio che fa della boria il suo tratto distintivo, sono portato a credere che in realtà, la decisione sia stata presa da 2K e Take-Two per esigenze strategiche.

Ho bisogno d’aria fresca
Ken Levine dice che diciassette anni sono tanti anche per il lavoro più bello del mondo. Dice di essere orgoglioso di ciò che lui e il suo team sono riusciti a raggiungere, ma poi afferma anche che la sua passione è adesso indirizzata verso i piccoli progetti e che sente la necessità di riorganizzare le proprie energie per convogliarle dentro un team meno affollato, con una struttura più snella e adatta per fargli avere un dialogo diretto coi giocatori. Levine vuole sostanzialmente tornare agli inizi mantenendo la stessa filosofia di sempre; o se mi permettete, sta lasciando la sua donna ammettendo che vuole tornare dalla ex. Però stranamente chiude tutto, trascina con sé quindici fortunati e dice che farà in modo che i licenziamenti di tutti gli altri siano solo un rito di passaggio, l’entrata in un limbo che ben presto farà trovare loro una nuova sistemazione. Le domande fondamentali, a questo punto, sono: perché non andarsene da signore lasciando tutto com’è? Perché togliere il pavimento da sotto i piedi a tutti, quando è solamente lui a sentire la necessità di inseguire un nuovo sogno? Nessun leader chiude la propria azienda solo perché decide di lasciarla; al massimo, ne nomina un altro e fa in modo che la propria visione continui ad esistere, orgoglioso di averla tramandata a chi da quasi due decenni lo affianca e conosce alla perfezione i ritmi produttivi, le ambizioni e gli scopi. Per questi e altri motivi, non convince molto la versione che vorrebbe il caro Levine ad aver architettato la fine di Irrational Games. Riflettendoci ancora, nella lettera di congedo spiega come il suo obiettivo del momento sia quello di trovare al più presto altre sistemazioni lavorative per chi è stato licenziato di punto in bianco, contribuendo attivamente per fare il possibile per tutti i ragazzi che, doverosamente, dovrebbe ringraziare. Continuando con le congetture – che si basano su fatti reali – potrei  dire che un numero così alto di impiegati significa automaticamente fare uno sforzo economico di mantenimento non indifferente, dato che i Bioshock, sebbene abbiano avuto successo, rimangono lontano anni luce da fonti di introiti esagerate come GTA V. La scelta di chiudere Irrational può essere stata fatta per preservare i guadagni ricavati dalle precedenti vendite e adeguarsi ai ritmi più stretti di pubblicazione di titoli dedicati alla serie. In poche parole, questo significherebbe avere più giochi dedicati al franchise, sviluppati da altri team in cui alcuni impiegati di Irrational verranno assorbiti. D’altra parte, 2K ha le idee molto chiare quando spiega che “L’universo di Bioshock rimane una tela da riempire con altre storie non ancora raccontate, e noi non vediamo l’ora di esplorarlo ulteriormente”.

Quale futuro?
Ken Levine è un perfezionista. I suoi giochi non sono pronti fino a quando tutti i tasselli non sono al loro posto e il dipinto non è realizzato al meglio fino all’ultima sfumatura. Un grande publisher, però, pretende il massimo della qualità nel minor tempo possibile, ed è per questo che mentre Irrational stava già lavorando segretamente a Infinite è stato immesso nel mercato Bioshock 2. Se volessimo dunque trovare la quadratura del cerchio, non si può non ammettere che la qualità eccelsa in tempistiche brevi è possibile, per Levine, solo se costui cominciasse a occuparsi di progetti più piccoli. La strategia commericiale di 2K e Take-Two avrebbe quindi molto senso, perché mentre la serie di Bioshock verrà animata da mani diverse da quelle del suo creatore, Ken Levine potrà lavorare con calma e con assoluta libertà a titoli che potrebbero potenzialmente diventare pietre miliari della storia videoludica. Ed è esattamente ciò che il publisher si auspica, in un discorso mirato all’espansione graduale del proprio portfolio. Se Bioshock per PS Vita sembra ormai un vaporware, i motivi sono essenzialmente due: Levine si stava prendendo i suoi tempi per dare il meglio, o semplicemente più progetti alla volta non riuscivano ad essere gestiti. Adesso, c’è un grosso punto interrogativo su tutto, soprattutto sulla qualità e sul futuro a cui andrà incontro la serie, che ha dimostrato col secondo capitolo di andare un po’ alla deriva senza una guida decisa e autorevole. Chi invece sembra avere un futuro assicurato, sono gli ex dipendenti di Irrational, che proprio il 26 febbraio parteciperanno al cosiddetto “Recruitment Day”, in cui circa 50 software house e publisher si faranno avanti per accoglierli a braccia aperte. Tra i nomi già prenotati alla giornata speciale, spiccano quelli di Blizzard, Sony, Ubisoft, Infinity Ward, Gearbox, Wargaming, ArenaNet e, udite udite, Amazon Game Studios, che dopo l’acquisizione di Double Helix è già in prima fila per accaparrarsi i pezzi migliori e preparare la strada a un colpo che mai come adesso, pare assai realistico e concreto.

Irrational Games chiude i battenti definitivamente dopo successi grandiosi e dopo aver regalato al pubblico delle perle di inestimabile valore. Ken Levine, in tutta questa vicenda, sembra però essere solo un portavoce e non il reale artefice dietro la dolorosa decisione. Il futuro di Bioshock non sarà più affar suo e tutto è ancora da stabilire per i successivi capitoli che fioccheranno forse con più frequenza rispetto a oggi. il talentuoso designer, da ora in avanti, si concentrerà esclusivamente su progetti minori perché avverte la necessità di ritornare alle sue origini. Solo all’idea, non possiamo che essere già in trepidante attesa.