Recensione

Final Fantasy Tactics Advance

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a cura di Fabfab

E’ passato davvero tanto, troppo tempo dall’uscita del precedente “Final Fantasy Tactics” (FFT) per Playstation, lanciato negli Usa nella primavera del 1998 e purtroppo mai convertito in versione Pal. Nonostante oggi FFT sia da considerarsi un piccolo classico, all’epoca le sue vendite furono di molto inferiori rispetto alle aspettative della Square, ragion per cui nessun seguito ha mai visto la luce fino ad ora. Capirete quindi che le aspettative degli appassionati per questo “Final Fantasy Tactics” non sono certo poche…

Un viaggio fantasticoProtagonista del gioco è Marsh Radiuju, un ragazzo da poco trasferitosi nella città di St. Ivalice, che ha come unici amici Ritz Malheur, una ragazza dai capelli rossi schietta e determinata, e Mewt Randell, un tipo parecchio strano e molto timido; quando i tre ragazzi trovano un antico libro intitolato “Final Fantasy” (e qui le autocitazioni si sprecano: Final Fantasy è anche il videogioco preferito dei protagonisti…) ed involontariamente attivano il potere racchiuso in esso, l’intera città di St. Ivalice viene trasportata in un universo parallelo (quello di Final Fantasy, appunto) e da quel momento i tre, inizialmente separati, dovranno adattarsi a vivere in un mondo scosso da una serie di conflitti.La trama, a dire il vero, non è certo uno dei punti di forza del titolo, nulla a che vedere con la complessità – tra tradimenti, congiure, cambi di fronte, piani machiavellici, tragici amori – del primo episodio: la storia dei ragazzini che finiscono in un mondo parallelo e che, prima di tornare a casa, devono affrontare mille battaglie, soprattutto contro le proprie debolezze e paure non è certo innovativa. Se non altro l’abilità degli sceneggiatori della Square-Enix riesce a rendere il brodino abbastanza piacevole…

Tutte le strade portano a…St. IvaliceIl mondo di FFTA si esplora per mezzo di una mappa bidimensionale sulla quale spostare il nostro protagonista attraverso le varie locazioni ed i movimenti possono avvenire unicamente sulle strade segnate. Una novità più che altro curiosa è rappresentata dalla possibilità di scegliere noi stessi la collocazione delle varie locazioni: ad inizio gioco, infatti, la mappa è completamente spoglia ma ogni volta che verremo a conoscenza di una nuova località potremo posizionare a piacimento il simbolo che la identifica. Va detto che, concretamente, la cosa non ha la minima ripercussione sul gioco in sè.Sulla mappa di Ivalice compaiono i simboli delle varie locazioni, siano esse città, castelli, pianure, picchi innevati, colline, paludi, ecc.Le città sono naturalmente i posti in cui soggiornerete più a lungo perché solo qui potrete usufruire di tutta una serie di servizi indispensabili: frequentare le Taverne è essenziale per venire a conoscenza delle ultime novità e per scorrere l’elenco delle missioni da affrontare, i Negozi vendono armi, armature, scudi, ed oggetti utili a potenziare il nostro party, nella Mostreria vengono allevate le creature che abbiamo catturato, dal Cartologo possiamo mutare il sistema di leggi vigente (anche di questo dirò in seguito) ed infine capiterà di doversi recare in Prigione per pagare la cauzione e liberare i nostri compagni arrestati perché hanno infranto una qualche legge (in battaglia può capitare…).A differenza del prequel, sulla mappa non ci sono combattimenti casuali: è il giocatore stesso a scegliere quali battaglie affrontare ed in che ordine.

In missione per conto di SquareNel primo FFT alle missioni della trama principale, da affrontarsi obbligatoriamente per poter proseguire, se ne affiancavano molte facoltative, in cui il giocatore si cimentava giusto per guadagnare qualche punto esperienza in più e qualche oggetto bonus; in FFTA, invece, è necessario superare tutte le missioni disponibili nel settore in cui ci troviamo per poter sbloccare nuovi eventi e locazioni che facciano progredire la storia e l’unica libertà concessa è quella di determinare l’ordine in cui affrontarle.Le missioni si dividono in Regolari (schiera le unità e combatti!), Senza Battaglie (missioni in solitario in cui mandare uno solo dei nostri seguaci; questi sarà indisponibile per il numero di giorni necessario a portare a termine l’incarico e non sarà controllato direttamente da voi), Scontro (sfide contro altri Clan per la supremazia: possono risolversi sia combattendo che negoziando) e Liberazione (solitamente vere e proprie azioni di salvataggio e recupero di persone ed oggetti).Alcune di queste missioni possono essere affrontate soltanto se in possesso di particolari oggetti: oltre all’equipaggiamento standard indossato da ogni membro del gruppo, infatti, è stata introdotta la possibilità di portarsi dietro fino a due tipi di equipaggiamento speciale, che esercita la sua influenza non sul possessore ma su tutto il party. Tali equipaggiamenti possono essere acquisiti sia completando determinate missioni che, eventualmente, scambiandoli con gli amici via Link: attenzione però a non cedere un oggetto che potrebbe rivelarsi indispensabile per la prosecuzione della storia!

Guerra di ClanIl mondo di Ivalice non è molto tranquillo, attraversato com’è da bande di armati riuniti in Clan: spaesato e confuso dalla nuova realtà in cui si trova, il nostro Marsh viene aiutato da Montblac, un moogle (mitici!!!) abile nell’uso della magia, che lo arruola nel proprio Clan (il cui nome deciderete voi stessi). Questo l’antefatto che vi permette, fin da subito, di avere a disposizione gruppetto di abili combattenti con cui affronterete tutta l’avventura.Ogni Clan guadagna esperienza e notorietà man mano che completa le missioni, ma deve sempre guardarsi le spalle: ogni giorno nascono nuovi gruppi e per mantenere il controllo della propria zona è necessario sfidare e battere tutti i possibili concorrenti.Le razze che popolano Ivalice sono cinque: gli Umani, abili in tutto ma senza particolari talenti, i Moogle, piccoli e agili, portati per la magia ed il furto, le Viera, cacciatrici abili e fiere, i Nu Mou, particolarmente portati per la magia ed i Bangaa, lucertoloni guerrieri dotati di notevole forza fisica.Ben più numerose, invece, le classi a disposizione tra cui scegliere, che sono ben 42, alcune esclusive solo di determinate razze: ognuna di esse, comprensibilmente, conferisce particolari abilità ma anche debolezze ed un corretto bilanciamento nell’acquisizione delle stesse è fondamentale per poter disporre di personaggi forti ed equilibrati. La profondità dell’elemento strategico risiede proprio in questo, nella possibilità di gestione personalizzata delle classi! Un guerriero, ad esempio, dopo aver guadagnato tot livelli nella sua classe, può liberamente decidere di intraprendere un’altra carriera e diventare un mago: questo gli permetterebbe di guadagnare nuove e particolari poteri mantenendo le abilità precedentemente acquisite. E’ il celeberrimo sistema dei Job Points (qui rinominati AP, punti abilità), introdotto e testato con successo già dal precedente capitolo e fedelmente riproposto in questo.Inizialmente disporremo solo di tre classi tra cui scegliere e per ottenerne di nuove occorrerà aumentare le nostre abilità fino ad un determinato livello, eventualmente con l’aiuto di equipaggiamenti magici.

Le battaglieAnche i combattimenti hanno cambiato faccia rispetto al predecessore, non tanto nella meccanica, che rimane sostanzialmente identica salvo qualche apprezzabile aggiunta, quanto piuttosto nell’atmosfera: quelle che erano feroci lotte per la sopravvivenza, la libertà, la giustizia sono diventati una sorta di attività sportiva, dove non muore nessuno e c’è pure un arbitro che dirige tutto…ma andiamo con ordine!Quando cominciamo un combattimento, si passa dalla mappa generale ad un campo di battaglia sempre 2D: ognuno di essi è ricco di particolari che lo caratterizzano e vanno sfruttati a fini strategici (alture, corsi d’acqua, alberi, rocce…) ed è diviso in una griglia composta da un certo numero di quadrati.Prima di cominciare il giocatore deve scegliere la propria squadra, composta da un massimo di sei elementi (a volte anche meno) e decidere in che posizione schierarla sul campo.Ognuno dei combattenti può muovere di un tot di quadrati alla volta, attaccare (anche il questo caso il raggio d’azione è dato dai quadrati e varia a seconda che si tratti di un attacco di mischia, a distanza, che si lanci un incantesimo, ecc.), compiere un’azione (come utilizzare un oggetto) o, semplicemente, rimanere in attesa; non è purtroppo possibile posizionare il personaggio in difesa, una mancanza davvero difficile da comprendere e giustificare.La novità di questo FFTA è rappresentato dalla presenza di un vero e proprio sistema di leggi: per ogni scontro sono previsti dei divieti (ad esempio, divieto di usare spade) e delle raccomandazioni (ad esempio, utilizza incantesimi di fuoco) che un giudice presente sul campo si premurerà di far rispettare. Violare i divieti porta all’ammonizione o, addirittura, all’espulsione dalla battaglia del colpevole ed alla sua penalizzazione: occorre sempre stare molto attenti perché alcune pene possono rivelarsi molto onerose. Se invece si seguono le raccomandazioni, il giudice conferisce speciali GP (Punti Giudice) essenziali per poter effettuare attacchi speciali come le Combo; i GP vengono assegnati anche a coloro che infliggono il colpo di grazia ad un avversario. Più avanti nel gioco sarà possibile intervenire sulle leggi di battaglia mediante apposite Legalcarte e Antilegge, che creano o annullano leggi.In sostanza questa innovazione pone l’accento sulla battaglia come sfida del tutto incruenta con l’avversario, ma viene meno quel fascino che la storia avrebbe potuto dare alla lotta giustificandola in qualche modo: in FFTA si combatte, sostanzialmente, per il piacere di farlo, non per altre, più nobili, ragioni. E’ un approccio diverso, non necessariamente negativo…Resta da segnalare la relativa facilità degli scontri, compensata in parte dall’enorme numero di missioni da affrontare: per chi non ha mai giocato a un gdr strategico, FFTA rappresenta una buona scuola, impegnativa ma mai eccessivamente severa, ma i veterani troveranno il livello di sfida fin troppo livellato verso il basso e difficilmente capiterà di dover ricominciare una battaglia perché il party è stato sterminato…

Grafica e sonoroLo staff Square che ha lavorato a questo FFT è composto da alcuni nomi di primo piano nel campo dei videogiochi tra i quali figurano Yasumi Matsuno (a capo del progetto originale di FFT e produttore del Final Fantasy XII prossimo venturo) e Nobuo Uematsu, il più famoso ed amato compositore della Square.In effetti il comparto grafico di questo FFTA lascia davvero a bocca aperta tanto è davvero ben realizzato: i personaggi risultano dettagliatissimi (ed alcuni di loro, a partire dal protagonista, ricordano tantissimo gli eroi di FFT, un omaggio probabilmente voluto dagli stessi programmatori), e colorati, la resa degli ambienti, essenziali in un gioco del genere, è più che soddisfacente, caratterizzati come sono da un eccellente grado di definizione e visibilità, ottenuto mediante un uso accorto di colori brillanti ed uniformi. Peccato che non sia possibile ruotare il campo di battaglia, come nel predecessore: d’altronde, trattandosi di un ambiente 2D, la cosa non era probabilmente possibile.A sottolineare l’eccezionalità della veste grafica contribuisce l’inclusione di un selettore tra tre diversi settagli per la grafica, ognuno dei quali ottimizzati a seconda che il prodotto venga visualizzato su GBA, GBA SP oppure su televisione, mediante utilizzo dell’imminente periferica “Game Boy Player” per Game Cube!Molto valido anche il comparto sonoro, anche se i brani non riescono in nessun modo ad avvicinarsi alla magnifica colonna sonora del predecessore.La possibilità di collegare tra loro due GBA mediante cavo Link per sfidare il party di un amico, affrontare con lui una missione in cooperativa oppure scambiare unità e oggetti rappresenta la classica ciliegina sulla torta di un titolo quasi perfetto!

– Divertente e coinvolgente

– Longevo

– Tecnicamente ottimo

– Trama inconsistente

– Livello di difficoltà settato decisamente verso il basso

8.5

“Final Fantasy Tactics” è ritornato! L’abbiamo aspettato per anni, ma finalmente è di nuovo tra noi con un capitolo inedito, pronto a coinvolgerci ed appassionarci al punto da non riuscire a spegnere il piccolo monitor del GBA finché non abbiamo portato a termine anche l’ultima battaglia…

Final Fantasy Tactics Advance ha molto in comune col suo illustre predecessore ma non è identico: alcune cose sono andate inevitabilmente perdute nel passaggio da Playstation a GBA (la meravigliosa colonna sonora, la possibilità di ruotare le mappe), alcuni elementi inediti sono stati aggiunti (i giudici di gara, la diversa progressione degli eventi). Sostanzialmente, alla pari di “Advance Wars 2”, il punto di forza del titolo Square-Enix sono le battaglie, l’evoluzione e caratterizzazione delle unità, mentre la storia appare poco più di un orpello e perde decisamente appeal rispetto a quella, magnifica, vissuta su FFT. Il basso grado di sfida degli scontri, inoltre, rende il titolo perfetto per i novellini ma fin troppo lineare per i veterani, difetto solo in parte compensato dall’elevato numero di missioni che richiedono molto tempo per essere portate a tutte a termine.

FFTA, quindi, non riesce a superare né il prequel né, sempre restando in ambito GBA, quel capolavoro che è “Tactics Ogre”, ma rimane pur sempre un ottimo titolo, realizzato con cura, appassionante e divertente da giocare: in una parola, consigliatissimo!

Voto Recensione di Final Fantasy Tactics Advance - Recensione


8.5