Escape Plan

Provato
A cura di Folken - 17 Agosto 2011 - 0:00

Colonia – Nel corso della conferenza Sony, tenutasi in quel di Colonia, Michael Danny, Vice Presidente di World Wide Studios, ha introdotto un nuovo titolo che andrà ad arricchire, si spera già al lancio, la line-up di PS Vita, chiamato Escape Plan. Si tratta di un simpatico platform game basato principalmente sulla risoluzione di enigmi, dallo stile estetico particolare e sviluppato interamente con in mente l’obiettivo di sfruttare il più possibile le peculiarità del nuovo device portatile Sony. Grazie alla gentile Deborah Mars, Senior Producer del progetto, abbiamo potuto approfondire la conoscenza con il gioco sviluppato da Funbits (responsabili del DLC di Fat Princess e capitanati dal producer del titolo originale, Chris Miller) e testarlo anche con mano.

Due fuggitivi
Al momento la trama che verrà raccontata da Escape Plan è ancora top-secret, ma i due protagonisti sono riusciti a guadagnarsi la nostra simpatia sin da subito. Il minuto Lil ed il pingue Laarg sono due fuggiaschi che cercano di evadere da un non meglio precisato edificio, ovviamente ricco di ostacoli di ogni genere, da superare sfruttando l’ingegno. E le vostre dita. Come illustratoci dalla signorina Mars, l’interazione con i due personaggi e con il mondo di gioco sarà sempre molto diretta, così che si instauri un rapporto stretto tra l’utente e i due personaggi. Aiuta l’interfaccia fortemente basata sugli schermi touch che rende l’interazione molto fisica. Il gameplay di Escape Plan è assimilabile a quello di un platform game dove non conterà tanto la prontezza di riflessi quanto piuttosto la materia grigia che dovrete impiegare per riuscire a spianare la strada e permettere a Lil e Laarg di raggiungere la via di fuga. Ogni livello sarà rappresentato da una stanza con porta d’ingresso e d’uscita ed in mezzo diversi ostacoli, ovviamente sempre più complessi, da superare.
L’avventura si apre nella cella che ospita il piccolo Lil, addormentato sul letto. “Come lo svegliamo?” ci chiede Deboarh Mars. Toccandolo, ovviamente, ed infatti punzecchiandolo con l’indice, la nera figura sopita si alza dal materasso e si mette in piedi. E’ ora di iniziare la fuga, così puntando col dito la porta, questa si apre e tracciando un segno orizzontale a partire da Lil, lui si incammina nella direzione indicata. Ecco che abbiamo imparato i rudimenti dell’interfaccia, ma nella stanza successiva ci attende un primo ostacolo. Proseguendo il cammino, infatti, Lil inciampa su di un mattone lasciato a terra. Dobbiamo spostarlo, ma come fare? Semplice, effettuando un “tap” ripetuto sullo schermo questo si sposterà verso lo sfondo, ma potremo anche decidere di muoverlo nella direzione opposta, agendo sul retro della console, sensibile al tocco. Un’altra meccanica al momento solo accennata, ma che si svilupperà e acquisirà maggiore complessità col proseguo del gioco. Rimosso l’ostacolo, Lil prosegue verso l’uscita per essere messo da parte momentaneamente e dare spazio al suo futuro compagno di fuga, Laarg, il quale entra in scena intrappolato in una gabbia. Nella stanza in cui è tenuto prigioniero vi è anche un Mignion, esseri simili ai due protagonisti nelle loro nere e scomposte fattezze, ma assolutamente intenzionati a farci la pelle. Nel caso specifico, l’esserino è fermo davanti all’uscita; toccando il retro della console riusciamo ad attirarne l’attenzione ed a muoverlo verso una sezione del pavimento elettrificata. Grazie alla sua morte scopriamo che agendo sullo schermo posteriore è possibile far cadere un pannello metallico che copre la corrente, garantendo un passaggio per un breve lasso di tempo. Sempre col medesimo sistema muoviamo verso di noi la gabbia nella quale è intrappolato Laarg, fino a farla cadere a terra. Finalmente libero gli indichiamo la porta d’uscita come destinazione e col giusto tempismo copriamo la trappola per farlo passare e terminare così il livello.

Flautolenze
I livelli si susseguono lungo il medesimo filone logico, ma ulteriori elementi vengono messi in campo per aumentare le possibilità di gameplay, ovvero delle caratteristiche uniche dei due personaggi. Lil è infatti capace di gonfiarsi d’aria sfruttando alcune bombole che è possibile trovare in alcuni ambienti, per poi spiccare il volo. Muovendo la console si può direzionare la planata mentre “pinzando” la PS Vita, ovvero toccando con un dito davanti ed un altro dietro la console, in corrispondenza col gonfio personaggio, gli faremo fare un “fart” (sì, un peto), ovvero espellere dell’aria così da accelerare la manovra ed allo stesso tempo sgonfiarsi leggermente. Laarg invece può sfruttare il proprio imponente peso per sfondare il pavimento in alcune zone specifiche, saltandoci semplicemente sopra, o, rotolando, sfondare le pareti più fragili. Purtroppo la dimostrazione non ha svelato ulteriori dettagli né livelli più avanzati e complessi, permettendoci così solo di intuire le potenzialità del titolo Funbits.
Prendendo in mano la PS Vita abbiamo potuto testare per qualche minuto l’interfaccia, intuitiva e molto fisica, ma purtroppo al momento ancora poco efficace nel rispondere agli input. Da rifinire anche il comparto tecnico, afflitto da caricamenti lunghi ed un frame rate poco stabile. Difetti ovviamente dovuti alla fase di sviluppo ancora ai primi stadi e che al momento non preoccupano più di tanto. Assolutamente convincente invece il brillante design, fatto di un’estetica totalmente in bianco e nero, che strizza l’occhio vagamente a Limbo, e dallo humor squisitamente dark, capace di rendere ogni morte (il cui conteggio viene monitorato dal numero stampato sul ventre dei due personaggi) un momento di ilarità piuttosto che di frustrazione, grazie alle animazioni assolutamente esilaranti.


– Lil e Laarg sono adorabili
– Esilarante
– Meccaniche touch molto interessanti






Con Escape Plan la line up di PS Vita si arricchisce di un titolo dal sapore indie molto intrigante. La formula alla base non è certamente originale nel gameplay, ma riesce a risultare molto allettante grazie alle potenzialità della console, sfruttate fino in fondo. I due protagonisti, poi, sono entrati già nei nostri cuori grazie alla loro simpatia e propensione a finire spiaccicati, esplodere, elettrificati e così via, aiutati da uno stile grafico molto riuscito. Lo sviluppo è ancora in uno stato embrionale, quindi avremo modo sicuramente nei mesi a venire di tornare a parlare del titolo Funbits, sempre e solo su queste pagine.




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