Epic Mickey 2

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a cura di FireZdragon

La scorsa settimana, Warren Spector ha tolto finalmente il velo che celava Epic Mickey 2: l’avventura di Topolino e Oswald con una presentazione tutta italiana del titolo in quel di Milano. Inutile quindi dire che non ci siamo lasciati sfuggire la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con il disponibilissimo Warren, per chiarire alcuni degli aspetti che non ci avevano convinti del tutto durante la nostra prova con il gioco ed approfondirne altri.

Spaziogames: Essendo questo un seguito, cosa puoi dire a tutti quei giocatori che vorrebbero poter giocare al primo capitolo sulle loro console HD? E’ previsto un porting?

Warren Spector: Beh amerei molto portare sulle console HD il primo Epic Mickey, ma attualmente siamo molto concentrati su questo nuovo progetto e per tutti coloro che non hanno mai potuto mettere mano al primo capitolo abbiamo inserito un piccolo prologo riassuntivo all’inizio di Epick Mickey 2.

Quindi il titolo potrà essere apprezzato in ogni sua parte anche da coloro che non hanno mai giocato al primo episodio?

Si assolutamente, questo nuovo capitolo ha una storia completamente nuova ed il gameplay è molto intuitivo quindi chiunque potrà apprezzare il gioco sin dai primi istanti.

Visto che non vediamo l’ora di poterci mettere le mani sopra puoi dirci a che punto siete con lo sviluppo? Come stanno procedendo i lavori? Purtroppo la demo che abbiamo provato poco fa mostrava diversi problemi…

Quale versione hai provato?

Abbiamo provato sia quella per Wii sia quella per 360!

Allora c’è da dire che siamo ancora parecchio lontani dalla pubblicazione finale e lo sviluppo sta procedendo piuttosto bene. C’è tuttavia una verità assoluta nel mondo degli sviluppatori che in pochi sono disposti a rivelare: ogni gioco arriva ad un punto in cui è giocabile dall’inizio alla fine, senza però riuscire a divertire in alcun modo ed è incredibilmente “buggato” e noioso. A quel punto, più o meno dove siamo noi adesso, gli sviluppatori spenderanno tutto il tempo che il publisher metterà loro a disposizione per renderlo divertente, privo di bug e fluido. Ovviamente più tempo avremo a disposizione e più Epick Mickey 2 si perfezionerà ma abbiamo veramente molti mesi davanti a noi per farlo. Per l’uscita saremo sicuramente in grado di portare ai giocatori un titolo più che eccellente sotto tutti questi aspetti.

Sappiamo che il supporto al Move è confermato, prevedete di adattare Epick Mickey 2 anche per Kinect?

Si esatto, supporteremo completamente Playstation Move. Il motivo di questa nostra scelta è da ricercarsi semplicemente nel tipo di movimenti che ci permette di fare la periferica Sony: il Move si presta ad essere mosso esattamente come un pennello ed è stato quasi naturale per noi inserire questa funzione.Il discorso per Kinect è invece molto differente. Per poter utilizzare Epic Mickey con Kinect avremmo dovuto adattare il gioco alla periferica, modificandone alcuni aspetti. A questo punto però non sarebbe stato più Epick Mickey 2 ma un altro gioco. Quello che preferiremmo fare con Kinect è invece creare un gioco appositamente studiato per il sensore di movimento Microsoft. Faccio fatica ad immaginare come realizzare un titolo d’azione con fasi platform e movimenti veloci che utilizzi Kinect come interfaccia, sarebbe estremamente complicato.

Pensi dunque che Kinect sia limitato sotto questo punto di vista?

Lo vedo solo difficile da realizzare dal mio punto di vista ma non limitante. In questo gioco, e solo in questo gioco, non riuscirei a regalare l’esperienza che ho ideato. Ma è solo un problema relativo a come interfacciarsi con il gioco.

Durante la nostra prova lo split screen in verticale non ci ha convinto completamente, soprattutto durante le fasi platform in 2D. Facevamo fatica a calcolare esattamente la distanza per i salti ed in alcuni casi la visuale ci tagliava la piattaforma di atterraggio, puoi dirci qualcosa a riguardo?

Il fattore da tenere in considerazione è che Epick Mickey, oltre ad avere sezioni platform in 2d, è principalmente un gioco d’azione in tre dimensioni. Se sviluppi un titolo prevalentemente di combattimento, lo split screen viene fatto in orizzontale per dare il maggior controllo possibile di quello che ti succede intorno ma in Epic Mickey 2 avevamo bisono di lasciare al giocatore la possibilità di guardarsi intorno in uno spazio completamente 3D costruito anche in altezza. Dopo aver provato in maniera intensiva le due opzioni siamo giunti alla decisione di tenere uno split screen verticale. Onestamente penso che anche la maggior parte delle sezioni 2D presenti nel gioco si sviluppino più in verticale che in orizzontale.

Sei riuscito a portare tutto quello che volevi in questo nuovo progetto o hai lasciato fuori qualcosa?

Ogni nuovo progetto parte con questo pensiero: quali sono i tre titoli he potrei sviluppare utilizzando questo setting, questi personaggi e questa storia? Il primo ovviamente riguardava Oswal e la sua avventura. Il secondo sarebbe dovuto essere un gioco cooperativo in cui lo stesso Oswald poteva essere un eroe, mentre il terzo doveva essere una sorta di titolo multi giocatore con scene interattive musicali. Quindi direi che tutto quello che avevamo programmato siamo riusciti ad inserirlo all’interno di Epick Mickey 2, ovviamente con le dovute modifiche. C’è da dire comunque che, solitamente, le cose escluse dai progetti sono molte di più rispetto a quelle che riescono a essere inserite, in questo caso specifico probabilmente, se avessi potuto, avrei inserito ancora più approfondimenti sulla trama principale.

Epic Mickey 2 permetterà di fare delle sceete piuttosto importanti e permanenti, immaginiamo quindi che da queste arriveranno anche specifiche conseguenze, come le avete implementate?

Ci sono molti giochi attualmente che offrono la possibilità di prendere decisioni (nel mio caso sono 23 anni circa che seguo questa linea per i miei titoli) ma molti sviluppatori non hanno ancora capito che permettere ai giocatori di scegliere qualcosa senza che poi questo si traduca in una conseguenza all’interno del gioco è solo tempo buttato. E’ stato molto difficile per me nel primo capitolo fare un gioco che fosse più improntato sulle scelte piuttosto che sulle conseguenze, in Epic Mickey 2 abbiamo invece deciso di far ponderare con cura le proprie decisioni ai giocatori perchè alcune scelte impediranno di raggiungere certi risultati. Per farti un esempio pratico sarà possiile dipingere un ponte ed arriare ad una ricompensa ma per farlo si dovrà rinunciare ad un altra che andrà persa irrimediabilmente. Ho voluto in questo caso far vedere chiaramente al giocatore di poter vedere due obiettivi ma dargli al possibilità, attraverso le sue decisioni, di poterne avere solo uno. I risultati non saranno sempre immediati, ad esempio sarà anche possibile dipingere un’intera stanza ed accontentare un personaggio ma al contempo scontentare un’altro lontano dalla zona di gioco che ovviamente deciderà di tenere per sé un ulteriore eventuale premio. Ancora una volta quindi sarà il giocatore che dovrà capire cosa vuole di più tra le varie ricompense che noi gli abbiamo messo davanti agli occhi.

Il primo titolo evitava queste cose proprio per non mettere i bambini nella posizione di dover compiere delle scelte, come mai questo cambio netto di approccio?

Beh nel Primo Epic Mickey abbiamo voluto dare ai bambini la possibilità di scegliere, questa volta siamo voluti andare oltre facendo un ulteriore passo avanti e insegnandogli che ad ogni loro scelta corrisponde una conseguenza e che le decisioni non vanno mai prese alla leggera. Il primo Epic Mickey era chiaramente indirizzato a lroro, questa volta invece il pubblico sarà più vasto e abbiamo quindi deciso di spingerci ancora più in là.

Grazie Mille mr Spector

Grazie a voi!