Anteprima

Dragon Quest VIII

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a cura di Gottlieb

Non chiamatelo porting: questo è il pay off col quale Dragon Quest VIII arriva sul mercato su Nintendo 3DS, dopo il debutto su PlayStation 2, chiudendo un’epoca d’oro di Enix, chiamata all’ultimo grande sforzo per l’occidente. Una saga non sempre fortunatissima fuori dai confini nipponici, che con l’ottavo capitolo e con l’Odissea del re maledetto sembrava pronto a decollare. Adesso, undici anni dopo la prima release, arriva il momento di provare la versione definitiva, che si arricchisce di nuovi contenuti e di un rinnovamento generazionale che permette a Dragon Quest di abbracciare un pubblico che, con la portatile Nintendo, ha già avuto modo di apprezzare contenuti e genere. Negli studi milanesi della software house nipponica abbiamo avuto modo di provarlo per un’ora intensa, in attesa della release del prossimo gennaio.

Il rospo che figliò un cavalloLa trama è ovviamente rimasta intaccata da questi undici anni: il nostro soldato senza nome è nuovamente chiamato, come accaduto nel 2006, a scordare il re maledetto a destinazione. Il regnante è stato trasformato, a seguito di una triste maledizione, in una sorta di mostro dalle fattezze da ranocchio: con una statura decisamente contenuta, un saio di colore marrone e una carrozza da guidare, come cocchiere, il re porta con sé anche un altro importante peso sulle spalle. La figlia, la principessa del regno, è stata trasformata, in egual misura, in un cavallo bianco: per quanto nobile e raffinato, nel suo colore candido, la maledizione comporta che il carro da trasportare tocchi a lei, guidata dal re ranocchio. Trovarsi in queste sembianze chiaramente comporta tantissime difficoltà, tra cui l’impossibilità di accedere ai centri abitati, là dove essere ricacciati potrebbe essere all’ordine del giorno, come d’altronde accade sin da subito nella nostra avventura. Insieme con gli altri membri del party, quindi, il nostro soldato con bandana e spada dovrà trovare la strada designata per la loro missione.L’intero parco narrativo è stato arricchito con delle cutscenes in più, che vi permetteranno di entrare maggiormente nella psiche e nel sottotesto dei personaggi in gioco: riproponendo la meccanica tramite la quale potrete ancora parlare con i membri del party in qualsiasi momento, da una sorta di menù in game, è chiara l’intenzione di Square-Enix di soffermarsi su tutti i combattenti in gioco, che così riusciranno ad avere una nuova verve narrativa ai vostri occhi. Le cutscenes, inoltre, sono doppiate in inglese, mantenendo il doppiaggio della versione originale, che pur avendo dieci anni sulle spalle non è assolutamente invecchiata. D’altronde così come si parlava dieci anni fa, così lo si fa adesso. Alla trama è stata aggiunta una sola novità, che può risultare sicuramente più grande di quanto annunciata a seconda della sensibilità di ognuno di noi nei confronti dei personaggi della nostra storia: si tratta di un finale alternativo, che muterà la storia di uno dei personaggi del party, ma chiaramente non vi spoileremo nulla oltre il dirvi che avrete la possibilità di cambiare le sorti di qualcosa.

Le novitàCosa cambia in Dragon Quest VIII per 3DS è presto detto. Innanzitutto i mostri sono visibili sull’overworld: sono completamente spariti, quindi, gli scontri casuali e ora sarà possibile decidere di vostra spontanea volontà se affrontarli o evitarli, a seconda della vostra condizione e della vostra propensione agli scontri. Il battle system è rimasto completamente invariato, con l’unica aggiunta di una modalità forward che vi permetterà di velocizzare il tempo e arrivare rapidamente alla fine della sfida, un escamotage che può venire incontro a chi, dopo aver livellato molto, sente la necessità di esaurire rapidamente uno scontro semplice, ma che può permettere un grinding più rapido ed efficace. L’avere tutti i mostri visibili sulla mappa è una chiara intenzione per stare al passo con i tempi: per quanto l’old school continui ad affascinare quella fetta di nostalgici che rievocano a più riprese un ritorno agli scontri casuali, fasti di un tempo glorioso del jRPG, è chiaro che ci troveremmo dinanzi a qualcosa di anacronistico, se riproposto adesso, pertanto sposiamo completamente la scelta di Square-Enix, che legge il mercato adeguatamente oramai da anni. Nell’originale Dragon Quest VIII, subito dopo aver lasciato la prima città, era possibile, nella parte sinistra della mappa, andare a incontrare un mostro che era, diversamente dagli altri, visibile sull’overworld: si tratta della prima tipologia di mostro elite, che popolano ogni zona in misura di due o tre. Chiaramente affrontarlo immediatamente equivaleva a un chiaro e semplice suicidio e il consiglio più semplice e immediato era quello di tornare in un secondo momento ad affrontarlo: nella riedizione per 3DS, per ovviare alla problematica di tutti i mostri visibili sull’overworld, tale tipologia di avversari avrà un simbolo sulla testa, che replicherà due spade incrociate, così da poterli rendere riconoscibili alla vista e non rischiare di impattare in un game over troppo immediato. Un’altra modifica che è stata apportata è un bilanciamento legato alla resurrezione dei personaggi. Dragon Quest VIII, diversamente da quanto si potrebbe pensare ragionando in termini di jRPG e code di fenice, aveva la particolare feature della resurrezione legata a una preghiera presso una delle cappelle distribuite nei villaggi e nei centri abitati. Chiaramente tale attività aveva un costo, che in alcuni casi, soprattutto inizialmente, poteva essere abbastanza esoso e costringeva il giocatore a un dosaggio molto alto della resurrezione, oltre che a spingere a un’attenzione spasmodica per tenere in vita il componente del party. Tale caratteristica è stata adesso bilanciata e il costo è stato rivisto, per poter rendere meno ansiogeno il momento, ma senza strizzare eccessivamente l’occhio a una semplificazione del titolo. Oltre a tali modifiche dal punto di vista strutturale, Dragon Quest VIII ha aggiunto anche una feature legata alla fotografia: immortalare i momenti di gioco, su consiglio di Prompto Argentum da Final Fantasy XV, qui però non sarà soltanto legato a un vezzo estetico o un piacevole epilogo narrativo, ma avrà un senso proprio dal punto di vista delle missioni. Un nuovo NPC ci chiederà, infatti, di fotografare alcuni posti, ma soprattutto alcuni oggetti, come per esempio degli Slime dorati: otterrete dei bonus di volta in volta e soprattutto potrete anche salvare le fotografie scattate in ogni momento della vostra storia direttamente sulla vostra SD, con un watermark imposto da Square-Enix. La ricerca di tali oggetti vi porterà via non moltissimo tempo, ma sarà un ottimo espediente per variare un po’ le vostre attività e soprattutto per visitare alcune delle case e zone che magari terremmo fuori dal nostro radar. 

Dal punto di vista tecnico Dragon Quest VIII passa da PlayStation 2 a Nintendo 3DS con grande leggerezza, sfruttando dalla sua anche il vantaggio di essere accompagnato da un cel-shading che mantiene bene il passo con i tempi e non ci fa storcere il naso. Dalla nostra avremo una telecamera che riesce a rispondere adeguatamente alle nostre necessità e che è completamente gestibile con i due dorsali: per centrarla, nel caso in cui avessimo bisogno di un rapido adeguamento all’ambientazione circostante, basterà premere i due dorsali contemporaneamente e saremo subito accontentati. Dal punto di vista estetico, supportato dai colori sgargianti offerti dalle prime fasi di gioco, tra cascate e distese verdi, il titolo mantiene lo stesso livello dell’originale, offrendoci un buon livello tecnico che non guasta sulla console portatile. In sede di recensione, con molto tempo dalla nostra, avremo modo anche di lasciarci scivolare all’interno dei vari dungeon che già ci sono noti per poter notare, così, eventuali modifiche strutturali e apprezzare questi undici anni trascorsi dalla prima volta che scortammo il re maledetto nella sua odissea verso il ritorno alle sembianze umane. 

– Aboliti gli scontri casuali

– Tecnicamente è al passo con i tempi

– Qualche novità di gameplay

Dragon Quest VIII, insomma, non arriva su Nintendo 3DS con le intenzioni di un porting, anzi. Offrendoci delle modifiche strutturali importanti, su tutte l’annullamento degli scontri casuali e la presenza dei mostri sull’overworld, il titolo riesce a essere al passo con i tempi e a offrire un prodotto che non è invecchiato e viene rimodernato adeguatamente. Con un senso nostalgico sicuramente più forte di quanto possa accadere con altri capitoli della saga, dalla PlayStation 2 al Nintendo 3DS, sarà un ottimo modo per riscoprire i tempi andati il prossimo mese. Con una collocazione natalizia, però, probabilmente avrebbe trovato sicuramente più spazio all’interno del mercato.