Anteprima

Dragon Quest Heroes 2

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a cura di Gottlieb

Il musou, è risaputo, è un genere che in Occidente stenta sempre a decollare: la sua grande forza arriva dal mercato giapponese, che annualmente propone svariate iterazioni di quella che è diventata quasi una filosofia del videogiocare, prendendo a piene mani le proposte che arrivano dalle saghe più note. Da Dynasty Warrior fino alle declinazioni di One Piece e Naruto, tale genere per il nostro pubblico non ha mai offerto un divertimento comprensibile o realmente profondo. Uno dei modi per far arrivare, quindi, il genere anche al cuore degli occidentali è cercare un’ibridazione. Quell’ibrido prende il nome di Dragon Quest Heroes, che già col primo capitolo aveva compiuto una commistione tra l’RPG e il musou che era stata apprezzata quantomeno dalla critica. Col secondo episodio della saga spin-off, Square-Enix ci riprova, stando al passo con i tempi e aprendosi all’open world.

Rotta verso AcordiaSiamo stati ospiti di Koch Media, publisher del titolo in Italia, per andare alla scoperta del single player e del multiplayer di Dragon Quest Heroes 2, partendo dai primordi della nostra avventura, sin dalla scelta del personaggio. Dal punto di vista delle novità, il nuovo capitolo si mostra a noi con un open world, come vi abbiamo anticipato poc’anzi, il che va completamente a cambiare la struttura ad hub del primo capitolo: non avrete più missioni da accettare e da portare a termine per poi tornare nella città di riferimento e ricominciare, ma avrete tutta la libertà necessaria per andare da un posto all’altro. Chiaramente l’open world è molto story driven, pertanto non abbiamo, nel corso della nostra ora di single player, trovato missioni secondarie che potessero distoglierci dalle attività principali. Partendo, quindi, dal nostro paesino di nascita, dopo aver scelto se combattere con Lazarel o Teresa, abbiamo intrapreso il nostro viaggio verso Acordia, accompagnati da Desdemona e Baldo, un mercante caratterizzato con un forte accento toscano, chiaramente solo scritto, il che dà un punto in più a favore di come il titolo sia stato localizzato, soprattutto in un periodo in cui il non avere i titoli in italiano crea tanto scompiglio. Dal punto di vista del gameplay sono diverse le features che si fanno apprezzare, soprattutto perché, come dicevamo, Dragon Quest Heroes 2 non vuole essere un musou in tutto e per tutto, ma tentare la strada dell’ibridazione già riuscita nel primo capitolo con l’action RPG. Per questo l’attacco leggero e l’attacco pesante si riescono bene a intersecare con le abilità, all’inizio due per ogni personaggio, e alla barra della furia, che va attivata al riempimento, ottenibile colpendo o subendo colpi. Quest’ultima feature, tra l’altro, vi permette anche di consumare l’intera barra con una mossa speciale finale, capace di sbaragliare i nemici dopo avervi donato, per tutta la durata della modalità furia, un’invulnerabilità completa. Dal punto di vista dei combattimenti abbiamo molto apprezzato la capacità di unire la velocità e l’immediatezza dei musou con un po’ della strategia degli RPG: non ce n’è tantissima, così come d’altronde accadeva nel primo capitolo, ma rende meno confusionario l’intero gameplay, che altrimenti si limiterebbe a un semplice spamming di tasti. Ad aumentare la profondità del gameplay ci sarà anche la possibilità di cambiare personaggio durante la battaglia, ma anche durante l’esplorazione: ognuno di loro ha delle caratteristiche e uno skill tree diversi, che viene mutuato completamente dal primo capitolo, con sistema di level up e di potenziamento delle loro abilità. Tutti aspetti che in meno di un’ora non possiamo valutare adeguatamente, ma che nella loro presentazione ci hanno fatto capire che la profondità del genere è stata comunque confermata rispetto al primo capitolo.

Dragon MinionL’open world vi permetterà di avere una serie di accorgimenti che migliora di tantissimo l’esperienza: non solo l’introduzione nelle meccaniche più avanzate è molto più lenta, così da evitare di introdurvi in qualcosa di terribilmente sommario e rapido già nelle prime ore, ma anche la possibilità di combattere in qualsiasi momento mentre vi trasferirete da un’area all’altra, che vi permetterà grindare agilmente. Andando avanti nell’esperienza, poi, avrete anche modo di sbloccare la feature legata ai minion: molti degli avversari uccisi, infatti, potranno essere assoggettati ed evocati a seconda delle nostre necessità. Ogni mostro dovrà essere raccolto sottoforma di gettone e si divide in tre diverse categorie: il primo potrà essere un vero e proprio sostituto, come per esempio il Golem, che quindi comanderete con un attacco ad area, uno leggero e uno pesante; il secondo sarà un attacco instantaneo, cadendo per esempio dall’alto e a piombo colpendo in testa il nostro nemico; l’ultimo, invece, sarà prettamente di supporto, affiancandolo nella battaglia e permettendoci di avere una vera e propria esca sul campo, da sfruttare per rifiatare o per avere maggior potenza di fuoco. Un sistema che andando avanti sicuramente diventerà utile e ci permetterà di avere una grande variabilità nel battle system: confidiamo molto in tale feature, della quale abbiamo abusato dal momento in cui si è presentata dinanzi ai nostri occhi. Ultimo appunto lo facciamo per quanto riguarda la dipartita di uno dei nostri combattenti in battaglia: se a cadere dovesse essere il nostro leader, passeremo in automatico al prossimo personaggio, al quale sarà chiesto, se vorrete, di rianimare il caduto con una foglia curativa. Ne avevamo soltanto quattro, che potevano essere ricaricate ogni volta varcato il cancello di Acordia, ma nel caso in cui dovessero finire durante la battaglia ci siamo resi conto che i nostri compagni non avevano un recover automatico al termine della stessa: per questo siamo stati costretti a lasciare i loro corpi inermi sul terreno, nell’attesa di recuperarli successivamente. Una soluzione decisamente punitiva, ma che abbiamo in ogni caso apprezzato anche in questo caso, a fronte di una continuità narrativa che giustifichiamo. Per quanto riguarda il multiplayer, infine, abbiamo avuto modo di provarlo per qualche minuto, precisamente per una missione soltanto. Se dovessimo trovare un punto di quelli toccati durante Dragon Quest Heroes 2 che non ci ha soddisfatti è sicuramente questo: ci siamo ritrovati a combattere praticamente come se fossimo in single player, ma circondati da altri personaggi comandati non da una IA, ma da altre persone, con le quali condividevamo la stanza. Niente di particolarmente elaborato, soprattutto perché non abbiamo trovato il movente che ci spingesse a combattere insieme, mantenendo sempre le distanze l’uno dall’altro. Quasi sicuramente sul lungo periodo tale aspetto avrà un senso molto più profondo, ma per adesso non ne abbiamo sentito l’impellente necessità. 

– L’open world migliora tantissimo l’esperienza

– Interessante l’idea delle summon per i minion

Dragon Quest Heroes 2, a differenza di quanto pensassimo, ci ha sorpresi, riuscendo non solo a confermare l’ibridazione che nel primo capitolo aveva sicuramente stuzzicato un genere eccessivamente smorto, ma anche a migliorarlo. La struttura a open world può sicuramente essere il punto in più per lo spin-off, così come ci incuriosisce l’idea delle summon per i minion. Tanti aspetti che sicuramente approfondiremo a ridosso della release, prevista per fine aprile.