Anteprima

Dragon Age: Inquisition

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a cura di Doctor.Oz

BioWare ci prova per la seconda volta. In barba agli scettici e ai gamers delusi dal secondo capitolo, la software house canadese esce allo scoperto dopo la demo striminzita che solo alcuni fortunati sono riusciti a provare alla Gamescom di Colonia, cercando di proiettare l’attenzione su alcuni aspetti fondamentali di quello che sarà il nuovo capitolo sulla next-gen. Un concentrato di novità, rivoluzioni e rimaneggiamenti che promettono già da ora un cambio di direzione rispetto a quel secondo capitolo di matrice troppo action, che in molti non sono mai riusciti a mandare giù. Uno streaming di circa un’ora, in compagnia di Mike Laidlaw e Cameron Lee, entrambi designer capo per il progetto Dragon Age: Inquisition, in cui hanno messo a nudo la profonda customizzazione del personaggio e le nuove meccaniche di combattimento su cui si baseranno le circa 80 ore della quest principale. Alcune scelte coraggiose ed altre meno, riprese a piene mani dai capitoli precedenti, che permetteranno, forse, a DAO di ritagliarsi un palcoscenico proprio.    
Pimp my character
Laidlaw e Lee hanno spinto a fondo la personalizzazione del personaggio e sono stati fierissimi di mostrarlo. Il motivo è semplice: il personaggio che andremo a creare sarà sempre protagonista delle cut scene in-game, e saranno dunque i suoi tratti somatici quelli che compariranno a schermo ogniqualvolta interagiremo con qualcuno o partirà un video di raccordo narrativo. Il customizing sarà attuabile solo sul volto del personaggio e non sul corpo, ma da quanto abbiamo visto, questo ci basta e avanza per la moltitudine delle opzioni disponibili. Dimenticatevi gli anonimi Guardiani di Destiny, a migliaia simili tra loro nei tratti e negli accessori, perché con Dragon Age: Inquisition ci troveremo di fronte ad un ventaglio pressoché infinito di scelte. Partiamo dalle razze, quattro al momento. I classici Umani, i tozzi Nani, i fragili Elfi ed i “nuovi” Qunari, creature cornute e possenti. Ogni razza avrà dei bonus particolari: dal 25% in più di difesa magica dei Nani al 10% di difesa fisica, data dalla stazza, dei Qunari. La classi da scegliere, invece, sono ancora tre, Guerriero, Ladro e Mago, ma per ogni classe sono disponibili (alcune ancora sono nascoste) tre differenti specializzazioni. 
Come detto precedentemente, andiamo a vedere la modifica del volto. Il ventaglio di scelte appare da subito pressoché sterminato. Oltre alle classiche opzioni, quali le diverse acconciature, sia di capelli o di barba, o il colore degli occhi, BioWare ha deciso di affiancare una differenziazione più estetica e profonda al personaggio. Sarà possibile, infatti, modificare i tratti somatici veri e propri, riducendo o ingrandendo il naso, abbassando o alzando il mento o gli zigomi, fino a poter cambiare anche il taglio degli occhi e la porosità della pelle. Per farvi un’idea, potremmo decidere di dar luce ad un cavaliere col doppio mento! Tra gli applicabili al volto ci saranno diversi tatuaggi, makeup volti a far risaltare determinati tratti e cicatrici di profondità diverse. Per i Qunari (razza mostrata in video) sarà addirittura possibile customizzare la lunghezza e la forma delle corna. Insomma, solo per trovare il volto giusto per il nostro protagonista, passerà un bel po’ di tempo. E brava BioWare.
La telecamera è nulla, senza controllo
E ora veniamo al sodo, quella stessa croce e delizia di milioni di gamers-haters del secondo episodio, e cioè al gameplay. Lo diciamo subito: questo Dragon Age sembra avere una pasta totalmente differente. Chi invoca un ritorno ad Origins rimarrà deluso, ma non a lungo. Lo stesso Laidlaw si è preso la briga di spiegarne il motivo. E’ un bene rimettere in carreggiata ciò che è stato amato, ma è altrettanto importante per una SH leader nel settore cercare di migliorarsi andando avanti imparando dai propri errori (Dragon Age II). Dunque il combat system che ne esce è ibrido tra i primi due, figlio di Origins ma arricchito del secondo episodio. Quello che è stato mostrato, infatti, è un gameplay dominato da tempi ben scanditi e da una telecamera mutevole. Attraverso la pressione di un tasto, il tempo di gioco verrà congelato e sarà possibile passare dall’action camera, momento in cui si controlla manualmente un pg del party mandato in giro a dar mazzate, alla tactical camera, momento in cui il gioco si ferma e sarà possibile scegliere azione dopo azione i comandi da impartire ai pg del proprio gruppo. Dimenticate (in parte) le mazzate da hack ‘n slash del secondo episodio perché in Inquisition sarà possibile (sempre se il giocatore lo vorrà, sia chiaro) pianificare azione dopo azione per affrontare uno scontro con attenzione. La deriva action c’è, è presente e si annusa ad ogni angolo, ma il potere decisionale questa volta spetta al giocatore il quale, a detta di Lee, si troverà obbligato in alcune fasi ad optare per un approccio tattico. Laidlaw, inoltre, ha parlato anche dell’importanza dello switch tra le due telecamere: attraverso la action cam, infatti, sarà possibile un approccio più massiccio a quegli scontri che lo richiedono, mentre con la tactical cam sarà possibile pianificare prima gli scontri più delicati. Importante, sotto questo aspetto, sarà il terreno di scontro. Personaggi sopraelevati o parzialmente nascosti avranno dei bonus, per non parlare di elementi naturali dello scenario, come alberi e rocce, che potranno ostruire la linea di tiro a maghi e tiratori. Fondamentale contro i nemici dall’alta difesa sarà l’accerchiamento, possibile nella totalità dei casi solo con l’uso sapiente della telecamera tattica. Insomma, dal video di gameplay trapelato è ancora presto per gioire, ma anche per storcere la bocca. Solo una prova lunga e attenta potrà dirci se questo sistema immediato di switch tra la fusione del combat system dei primi due capitoli funziona o se lo fa entro certi limiti. Sempre continuando sulla scia delle novità inserite nel gameplay, nel menù sarà possibile accedere ad un numero limitato di slot per le pozioni, che potranno essere di diversi tipi, dalla pozione curativa a quella che aumenta la forza e via dicendo. Questa scelta è stata attuata per dare un taglio survival alle quest, più lunghe ed impegnative. Avete pochi spazi per le pozioni (otto, al momento) e bisogna usarli bene. Per quello che riguarda gli scontri, l’IA sembra ben gestita. Anche se sarà possibile la tecnica di ingaggio alla Dark Souls contro i nemici più forti e aggressivi (ti attiro, ti isolo e ti massacro), i nemici dei nostri pg sembrano reagire bene al grado di minaccia percepita. Ad esempio, gli arcieri tenteranno di sfuggire all’ingaggio per allontanarsi e bersagliarci di frecce, i nemici lenti con scudi a torre, invece, si metteranno al riparo cercando di evitare gli accerchiamenti. Sarà inoltre possibile modificare la difficoltà degli scontri, in ogni momento in-game, dall’apposito menù. La difficoltà, da Facile a Folle, inciderà non tanto sulla resistenza dei nemici quanto sulla loro quantità, sui loro respawn e sui punti di recupero. Ricordiamo che i nemici più grossi, come i Draghi, una volta uccisi non respawano sulla mappa, evitando così farming folli e dissennati. Prima o dopo i combattimenti sarà addirittura possibile spuntare l’opzione del fuoco amico attiva, rendendo il gioco ancora più impegnativo soprattutto per chi utilizza molto gli attacchi ad area dei maghi. Il drop, sempre parlando di gameplay, è stato bilanciato e reso più intelligente a seconda del livello dei nemici e della regione in cui essi si trovano. Infine, se il nostro party verrà sconfitto non sarà il caso di strapparsi i capelli, perché sarà possibile ripartire dai molti autosalvataggi sparsi qui e lì sulla mappa di gioco. Per chi fosse ossessionato dal plot e dal sistema di moralità, stia sereno: non siamo in Fable e il plot principale non cambierà in base alla moralità del pg. Quello che cambierà saranno solo i plot secondari. In conclusione, questo nuovo combat system sembra convincere, o almeno lo fa in buona parte. Ora bisognerà vedere nell’economia ludica se il bilanciamento della difficoltà negli scontri dato dall’utilizzo delle due telecamere sia ben progettato, di modo da poter evitare noiose carneficine hack ‘n slash o sordidi e noiosi tatticismi che potrebbero spezzarne il ritmo narrativo. L’ibrido, sulla carta, ci convince, ora non resta altro che provarlo con mano.

– Combat system ibridato e promettente

– Personalizzazione dei volti notevole

BioWare ci sta provando di nuovo, mettendo molta carne al fuoco. Un mondo semi-open, un sistema di combattimento ibridato che si ispira al meglio delle due passate edizioni e una narrativa in-game cucita intorno al giocatore stesso, ci fanno ben sperare. Le premesse sono molto buone, considerando un mercato videoludico troppo spesso intasato da rimaneggiamenti di cui a volte si abusa. A noi piacciono le innovazioni, ma di quelle ragionate, di quelle che pongono nuove sfide ai videogiocatori e che gettano le basi per meccaniche future ancora più nuove. Sperando in una rinascita della serie, diamo piena fiducia a BioWare. Ora però, non ci resta che aspettare il 21 novembre. E farlo con trepidazione.