Spaziogames: Provando il gioco ci è sembrato che sia cambiato il rapporto di forza tra le prese e le mosse più offensive rispetto a Dead Or Alive 4, è una giusta impressione? E come funziona il bilanciamento?
Yosuke Hayashi: Nei vecchi episodi della serie come hai detto ogni titolo aveva il suo particolare bilanciamento, nel due le prese avevano moltissima potenza, mentre in DOA 3 lo sono state ancora di più. Ogni gioco ha la sua caratteristica unica, in Dead Or Alive 5 abbiamo cercato di porre l’accento sull’uso delle combo, così se sei in grado di ricordarle e padroneggiarle avrai la risposta che cerchi. Le prese ci sono ancora ovviamente, ma abbiamo sistemato il danno che fanno.
SG: A cosa è dovuto questo continuo cambiamento nel gameplay di Dead Or Alive? In altri picchiaduro la base rimane più stabile.
YH: Penso che la ragione principale sia perché abbiamo un sistema di rapporti di forze a triangolo: ogni volta che cambiamo una piccola cosa, anche le altre due sono affette dalle innovazioni e non è facile riuscire a bilanciarle. Altri picchiaduro hanno una base più semplice e non hanno di questi problemi.
SG: I lottatori sudano durante gli incontri, ma vedremo qualche altro genere di effetto sui combattenti, magari per rappresentare i danni subiti?
YH: In un certo senso sì, abbiamo la sporcizia quando si rotolano per terra, oppure quando entrano in contatto con l’acqua si bagnano e potresti pure vedere sotto i vestiti in trasparenza… Noi abbiamo aggiunto il sudore per rendere i personaggi più vivi. Spesso ci chiedono perché non abbiamo sangue o ferite, ma per noi, che siamo sempre molto attenti alle nostre lottatrici femminili, vogliamo renderle sexy e bellissime e aggiungere dei danni maggiori ci sembrava fuori luogo.
SG: Nei picchiaduro si sente spesso il bisogno di trovare l’equilibrio tra un gameplay in grado di interessare agli utenti esperti e allo stesso tempo di non essere troppo complesso per i neofiti, come avete gestito questo problema?
YH: Quello che hai detto è vero, è una delle sfide più difficili durante la fase di sviluppo. Per noi è molto chiaro che ci sia una base di utenti esperti e cerchiamo di fare per loro delle modifiche tecniche interessanti: abbiamo modificato il sidestep e abbiamo aggiunto il critical burst, e cioè delle combo molto tecniche. Per i giocatori più casual invece abbiamo cercato di aumentare il feedback visivo delle proprie azioni così da coinvolgerli di più. Personalmente credo che grazie al testing che abbiamo fatto siamo riusciti a trovare il punto di equilibrio.
SG: A cosa è dovuto l’inserimento di alcuni personaggi presi in prestito da Virtua Fighter?
YH: Ai tempi del primo Dead Or Alive, negli anni novanta, avevamo utilizzato il Virtua Fighter Arcade Board per il nostro titolo e da allora siamo sempre stati in un rapporto particolare con loro. Da qui l’idea di dimostrare il nostro rispetto per la serie di Virtua Fighter in questa maniera.
SG: Possiamo aspettarci l’arrivo di una demo del gioco prima della data d’uscita?
YH: In molti ce lo chiedono, parlando francamente però penso sia molto difficile che succeda, siamo ancora nella fase in cui bisogna lavorare molto sul gioco vero e proprio e non c’è tempo di farlo. Se riuscissimo certo ci piacerebbe, ma in questa fase devo dire che penso sarà difficile.