Anteprima

Dead Or Alive 5

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a cura di Mugo

Colonia – Non capita spesso di dovere aspettare la bellezza di sette anni tra due capitoli della stessa serie, soprattutto se si tratta di un picchiaduro, genere che fa del continuo miglioramento delle meccaniche di gameplay una delle sue caratteristiche principali. E’ con un certo interesse dunque che ci siamo avvicinati alla presentazione di Dead Or Alive 5, titolo che, appunto, arriva ben sette anni dopo il predecessore.La serie di Tecmo Koei è storicamente vista dai giocatori più esigenti come una di quelle più accessibili e meno tecniche, vediamo insieme qual’è stata la ricetta preparata dagli sviluppatori per questo quinto episodio della serie principale. 

Morbide rotondità 
Inutile girarci attorno: la serie di Dead Or Alive è da sempre famosa per la minuziosa realizzazione dei personaggi femminili che spesso mostrano non pochi centimetri di pelle scoperta. Anche quest’anno potremo dunque tornare a calcare le arene di combattimento con le lottatrici più carine di tutto il genere dei picchiaduro e, soprattutto, più morbidamente realizzate.Proprio il miglioramento dei modelli poligonali, delle espressioni facciali e delle animazioni è stato infatti uno dei punti fondamentali durante lo sviluppo del titolo Tecmo Koei e, sebbene non si possa dire di trovarsi davanti a qualcosa di incredibile, certo non si può negare che dei passi avanti siano stati fatti. La realizzazione tecnica però non è priva di aspetti che meriterebbero una maggiore cura, su tutti si è fatto notare il tempo di caricamento dei lottatori nella schermata di selezione del personaggio, un tempo di certo superiore a quello ottimale. Le arene, invece, ci sono piaciute grazie a diversi oggetti con cui interagire e una buona cura generale, così come ci sembra curata la componente online: oltre alle solite partite veloci e a quelle valide per le classifiche, i giocatori potranno incontrarsi con gli amici in sessioni di allenamento via internet, un’idea che certo può essere utile per due appassionati che vogliano studiare diverse tecniche di combattimento. Ancora sul fronte della connettività segnaliamo la possibilità di mandare delle sfide ai propri contatti e soprattutto quella di collegare l’account con quello di Facebook, così da condividere ogni risultato raggiunto nel gioco. 
Ma sul fronte della giocabilità cosa possiamo aspettarci? L’abbiamo chiesto a Yosuke Hayashi, leader del Team Ninja.
Intervista a Yosuke Hayashi, Team Ninja
Spaziogames: Provando il gioco ci è sembrato che sia cambiato il rapporto di forza tra le prese e le mosse più offensive rispetto a Dead Or Alive 4, è una giusta impressione? E come funziona il bilanciamento? 
Yosuke Hayashi: Nei vecchi episodi della serie come hai detto ogni titolo aveva il suo particolare bilanciamento, nel due le prese avevano moltissima potenza, mentre in DOA 3 lo sono state ancora di più. Ogni gioco ha la sua caratteristica unica, in Dead Or Alive 5 abbiamo cercato di porre l’accento sull’uso delle combo, così se sei in grado di ricordarle e padroneggiarle avrai la risposta che cerchi. Le prese ci sono ancora ovviamente, ma abbiamo sistemato il danno che fanno. 
SG: A cosa è dovuto questo continuo cambiamento nel gameplay di Dead Or Alive? In altri picchiaduro la base rimane più stabile. 
YH: Penso che la ragione principale sia perché abbiamo un sistema di rapporti di forze a triangolo: ogni volta che cambiamo una piccola cosa, anche le altre due sono affette dalle innovazioni e non è facile riuscire a bilanciarle. Altri picchiaduro hanno una base più semplice e non hanno di questi problemi. 
SG: I lottatori sudano durante gli incontri, ma vedremo qualche altro genere di effetto sui combattenti, magari per rappresentare i danni subiti? 
YH: In un certo senso sì, abbiamo la sporcizia quando si rotolano per terra, oppure quando entrano in contatto con l’acqua si bagnano e potresti pure vedere sotto i vestiti in trasparenza… Noi abbiamo aggiunto il sudore per rendere i personaggi più vivi. Spesso ci chiedono perché non abbiamo sangue o ferite, ma per noi, che siamo sempre molto attenti alle nostre lottatrici femminili, vogliamo renderle sexy e bellissime e aggiungere dei danni maggiori ci sembrava fuori luogo. 
SG: Nei picchiaduro si sente spesso il bisogno di trovare l’equilibrio tra un gameplay in grado di interessare agli utenti esperti e allo stesso tempo di non essere troppo complesso per i neofiti, come avete gestito questo problema? 
YH: Quello che hai detto è vero, è una delle sfide più difficili durante la fase di sviluppo. Per noi è molto chiaro che ci sia una base di utenti esperti e cerchiamo di fare per loro delle modifiche tecniche interessanti: abbiamo modificato il sidestep e abbiamo aggiunto il critical burst, e cioè delle combo molto tecniche. Per i giocatori più casual invece abbiamo cercato di aumentare il feedback visivo delle proprie azioni così da coinvolgerli di più. Personalmente credo che grazie al testing che abbiamo fatto siamo riusciti a trovare il punto di equilibrio. 
SG: A cosa è dovuto l’inserimento di alcuni personaggi presi in prestito da Virtua Fighter? 
YH: Ai tempi del primo Dead Or Alive, negli anni novanta, avevamo utilizzato il Virtua Fighter Arcade Board per il nostro titolo e da allora siamo sempre stati in un rapporto particolare con loro. Da qui l’idea di dimostrare il nostro rispetto per la serie di Virtua Fighter in questa maniera. 
SG: Possiamo aspettarci l’arrivo di una demo del gioco prima della data d’uscita? 
YH: In molti ce lo chiedono, parlando francamente però penso sia molto difficile che succeda, siamo ancora nella fase in cui bisogna lavorare molto sul gioco vero e proprio e non c’è tempo di farlo. Se riuscissimo certo ci piacerebbe, ma in questa fase devo dire che penso sarà difficile. 

– Attenzione alle modalità online

– Tecnicamente migliore del predecessore

– Gameplay in costante evoluzione

Dead Or Alive 5 arriverà nei negozi il 28 settembre prossimo, e promette di farlo senza deludere le aspettative dei fan della serie. Dal punto di vista del gameplay sono stati fatti dei passi avanti per andare in contro alle richieste degli utenti, mentre per quanto riguarda le modalità di gioco abbiamo apprezzato una particolare attenzione all’online. Per scoprire se il Team Ninja avrà trovato la quadratura del cerchio, dunque, non ci resta che aspettare l’autunno.