Recensione

Call of Duty: Ghosts

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a cura di FireZdragon

Call of Duty: Black Ops II ci aveva convinto: una buona campagna condita con bivi e finali multipli faceva da contorno a un multiplayer solido, che con Kill Confirmed, i classici Team Deathmatch e il bonus della modalità cooperativa zombie giustificava la valutazione d’eccellenza ottenuta. Da Treyarch, casa di sviluppo promossa quindi a pieni voti, la palla passa quest’anno a Infinity Ward, da sempre il team leader di Activision per il suo brand di punta. Con l’imminente arrivo della next gen, tuttavia, le attese erano molte, e i proclami di un nuovo motore grafico e di una modalità singleplayer articolata facevano ben sperare anche per questo capitolo, messo a durissima prova dalle attese dei fan e anche dai detrattori, pronti per gettarsi nella mischia con il coltello tra i denti al primo passo falso.
Una volta eravamo eroi
Un padre che racconta una storia di eroi, di battaglie e di sacrifici estremi ai propri figli è il modo migliore per avvolgere il giocatore in un background completamente nuovo. I ricordi riaffiorano nelle parole di Elias e in men che non si dica il giocatore è catapultato nel passato, dove viene a conoscenza delle origini dei Ghost: un manipolo di soldati coraggiosi dediti a difendere con tutte le loro forze un ospedale civile dall’invasione dei nemici, superiori per numero e forza. La storia si fonde alla leggenda, e quando il sangue dei Ghost caduti si mischia alla polvere e alla cenere i pochi sopravvissuti diventano praticamente invisibili agli occhi degli ostili, permettendogli così di vendicare i commilitoni e massacrare gli avversari uno ad uno facendo ricorso alle ultime energie ancora presenti nel loro corpo. Le voci iniziano a correre veloci sulle ali del vento e dal quel giorno l’unità Ghost viene ricordata come uno dei corpi più temibili a disposizione dell’esercito americano. 
Mentre la storia sfuma e si torna al presente però, alle nostre spalle si scatena l’inferno quando l’Odin, un’arma spaziale americana, viene utilizzata proprio contro il paese che doveva teoricamente difendere, compiendo strage di militari e civili. Senza più difese su cui contare, gli Stati Uniti si trovano inermi davanti all’avanzata della Federazione, coalizione composta principalmente dagli stati sudamericani, che ben presto ne assalta le coste prendendone quasi completamente il controllo e accendendo la miccia di una guerra su scala mondiale. 
Call of Duty: Ghosts a questo punto ci scaglierà dieci anni nel futuro, quando ormai l’intero continente è messo a ferro e fuoco e poche sacche di resistenza riescono ancora a difendersi e contrastare l’avanzata di Rorke e dei suoi uomini. In breve ci troveremo a giocare nei panni di Logan, accompagnato dal fratello Hesh e dal fido cane Riley, mentre tentiamo di cambiare le sorti di un conflitto che sembra ormai segnato, sollevando inoltre il velo sul team Ghost e sui suoi componenti.
Una base buona secondo noi per costruire una storia interessante, ma che, purtroppo, Infinity Ward non ha saputo sfruttare a dovere. Gli sviluppatori californiani, infatti, non solo non hanno approfondito a dovere i personaggi, ma nelle 5 ore scarse necessarie a portare a termine la campagna hanno inserito tantissimi momenti piatti che si rifanno in maniera sin troppo evidente al passato. Il level design è strettamente basilare e le pochissime aree aperte che si presentano non invogliano il giocatore ad aggirare gli avversari, perché, nel caso questo ci provasse, i soldati nemici lo punteranno all’unisono automaticamente bersagliandolo con una pioggia di proiettili ed esplosivi. L’unica soluzione quindi è quella di proseguire copertura dopo copertura, corridoio dopo corridoio, ammazzando qualsiasi cosa si muova fino ad arrivare alla prima scena scriptata in grado di movimentare un po’ l’azione, in un ciclo continuo che si ripresenta identico per tutti i livelli disponibili.
La medesima piattezza la si ha nella trama: laddove Treyarch aveva dato vita a bivi e lasciato al giocatore la possibilità di influenzare con le proprie azioni, e addirittura con missioni in puro stile rts, lo svolgimento della storia, Infinity ha preferito ignorare completamente quanto di buono fatto dai colleghi, proponendo invece una narrazione piatta senza twist interessanti e con colpi di scena non solo prevedibili, ma quasi ridicoli per la loro scontatezza. Cosa offre di nuovo dunque la campagna di Ghosts? Poco e nulla a dire il vero. I momenti scenografici di sempre sono alternati a missioni sui mezzi poco convincenti (davvero terribile il livello sul carro armato, con una mobilità arcade quasi raccapricciante) e sessioni su postazioni fisse che lasciano il tempo che trovano. È invece interessante l’introduzione di Riley, che se non altro permette al gioco di prendere una piega stealth, questa sì, capace di donare varietà al tutto. Riley può essere comandato a distanza tramite un apparecchio futuristico che ci permette di osservare il suo campo visivo e impartirgli ordini semplici come l’attacco o indicargli dove dirigersi così da utilizzarlo come sentinella. Peccato che, dopo un inizio dove Riley sembra essere destinato a divenire un membro di assoluta rilevanza nel gioco, il titolo se ne dimentichi completamente, lasciandoci proseguire senza il nostro migliore amico per quasi tutto il resto della campagna, salvo un’ulteriore fugace apparizione nelle sezioni avanzate. Troppo poco per uno degli elementi meglio riusciti tra quelli proposti.
Buone le ambientazioni, ma Infinity Ward è andata poi a impelagarsi in missioni nello spazio e sott’acqua che non solo vengono gestite in maniera prettamente identica come meccaniche di movimento, permettendoci di muoverci anche su un asse verticale oltre che orizzontale, ma che fanno un uso improprio della fisica, divenendo ridicole ai nostri occhi. Nello spazio aperto vedere nemici che ci sparano da dietro coperture sospese nel nulla fa letteralmente accapponare la pelle, soprattutto considerando che queste sono inamovibili sia se urtate da noi sia dai nostri proiettili, ammesso e concesso per assurdo che le armi in dotazione siano in grado di sparare nel vuoto spaziale.
Almeno ci si consola con il multi!
Lo avevamo già detto in occasione della recensione di Battlefield 4 e tocca ripeterci anche questa volta per non mettere confusione nella testa del lettore. La campagna singleplayer incide in percentuale minore rispetto alla qualità del multiplayer in certi shooter e Ghosts almeno in questo continua a fare quello per il quale è stato amato da schiere di fan in tutti questi anni: diverte con il suo gameplay frenetico ed esaltante. Quest’anno però c’è un ma, e dopo la componente multigiocatore di Black Ops II per molti passare a Ghosts sarà un trauma. Infinity Ward, come da tradizione, ha optato per un danno maggiore delle armi, il che significa che la frenesia del multiplayer e la velocità con cui si muore sono portate all’ennesima potenza in questo capitolo. Per intenderci, giocare Ghosts in competitivo è esattamente come cimentarsi in veterano sul titolo Treyarch come pericolosità dei colpi, un paio di proiettili nel punto giusto e sarete a terra a premere come dannati il tasto dedito al respawn. Un marchio di fabbrica che entra di diritto nella lista delle preferenze di ogni giocatore, ma che personalmente non ci ha fatto impazzire, dato che rende le modalità di gioco come deathmatch o conquista, ma anche quelle nuove come RAID, un vero e proprio tiro a segno dove i riflessi e la mira saranno gli elementi cardine, sopra ovviamente alla tattica e al gioco di squadra. Nelle mappe piccole inoltre il continuo movimento dei giocatori e un level design a corridoi strettissimi ci metterà nella brutta situazione di avere sempre qualcuno in agguato negli angoli ciechi o alle nostre spalle, rendendo il tutto davvero troppo caotico. 
La situazione migliora nettamente in alcune mappe specifiche, come ad esempio Stone Heaven, dove ampi spazi si alternano a zone chiuse dando possibilità di divertimento anche ai cecchini, assolutamente penalizzati e obbligati a ricorrere al quick scope per sopravvivere negli altri stage. Per tentare di sopperire a questo difetto, Infinity Ward ha inserito in Ghosts fucili che si piazzano a metà tra i classici sniper rifle e i fucili d’assalto a raffica. Quattro i marksman rifle a disposizione, che non raggiungono per ovvie ragioni i danni dei fucili da cecchino ma permettono di sparare rapidamente senza dover ricaricare ogni volta, opzione che diventa essenziale nel nuovo gameplay dinamico messo in piedi in questo capitolo.
Non è un caso se Infinity ha poi inserito tre feature che fanno proprio della velocità d’azione il loro punto di forza: la prima è la possibilità di lanciarsi in scivolata dopo la corsa, strisciando per qualche metro con la chance di continuare a sparare, perfetta per passare davanti a corridoi tenuti sotto tiro dai camper o infilarsi dietro una copertura. La seconda è la capacità data ai soldati di far fuoco anche durante le animazioni di superamento ostacoli, ovviamente aumentando la rosa delle armi come fattore di bilanciamento. La terza è invece il lean già visto su Battlefield 4, grazie al quale sporgersi dai ripari e mirare mostrando una minima parte del proprio corpo.
Queste feature, ad ogni modo, saranno difficilmente utilizzate dal giocatore base e resteranno ad appannaggio degli utenti più skillati, vista la poca immediatezza della loro esecuzione. Una decina, come sempre, le modalità di gioco, e oltre a quelle classiche come Team Deathmatch, Kill Confirmed e Domination arrivano il divertente Blitz, una sorta di “sport” dove dovremo segnare punti entrando in un’area designata della mappa, la modalità Search and Rescue, dove oltre a dover far esplodere un obiettivo predeterminato dovremo sterminare gli avversari e raccogliere le loro medagliette per impedirne il respawn, il frenetico Cranked, nel quale dopo ogni uccisione avremo altri 30 secondi per compiere un’altra kill o assist per evitare di morire, Grind, dove raccogliere medagliette dai cadaveri non basterà più per ottenere punti ma queste andranno anche depositate in aree specifiche della mappa per essere messe al sicuro, e le curiose Infected e Hunted, poco adatte al competitivo e utili solo per staccare dal solito tram tram frenetico dedicandosi a qualcosa di più spensierato. 
Arma mia non ti conosco
Infinity Ward prende spunto da Treyarch anche per la personalizzazione delle armi e ci regala una fusione tra la personalizzazione del soldato di Modern Warfare 3 con il Pick Ten visto su Black Ops 2.
Ora i giocatori potranno scegliere arma primaria, attachment, arma secondaria e gadget, ma la rinuncia di ognuno di questi permetterà poi di prendere un perk aggiuntivo. Avremo otto slot di base per i perk e nella lunga lista a nostra disposizione troveremo abilità di valore differente, che occuperanno da uno slot, per quelli meno impattanti sul gameplay, sino ad arrivare a ben cinque per quelli più efficaci. Ovviamente tutte le abilità sono passive e con la classe Specialist potremo ottenere addirittura 21 slot, una decina attivi da subito e gli altri ad attivazione consequenziale per ogni uccisione ottenuta: arrivate a una killstreak da 8 e avrete praticamente tutti i perk attivi, per fare un massacro senza preoccuparvi di gadget o altre amenità varie. Se al contrario proprio le ricompense per le killstreak sono il vostro pane quotidiano, Ghosts non vi lascia certo senza e si partirà da un nuovo sistema UAV, ora da posizionare a terra invece della presenza di un drone aereo come in passato, passando da un pastore tedesco da combattimento (dannatamente sgravato secondo noi, visto che si attiverà con una kill streak da 5) che ucciderà sul colpo chiunque incontri e continuerà ad aggredire gli avversari anche se il suo padrone sarà eliminato, per finire con la possibilità di controllare in remoto il satellite Odin e fare a pezzi intere aree della mappa. Questo per quanto riguarda l’Assalto, classe che avrà ricompense dedicate alle mere uccisioni e che vedrà le sue killstreak resettarsi dopo ogni morte; per quanto riguarda il supporto invece, le killstreak favoriranno maggiormente la squadra con elicotteri di ricognizione, cecchini aerotrasportati e corazze juggernaut da farsi recapitare direttamente sul campo. Oltre a questi bonus si potranno recuperare speciali valigette dai cadaveri dei nemici, che assegneranno delle speciali missioni da compiere in partita, le quali possono variare dall’uccidere qualcuno con un colpo in testa ad ammazzare gente da sdraiati e vi ricompenseranno in caso di successo con un care package randomico contenente una delle molteplici ricompense kill streak di Ghosts.
Non manca infine la possibilità di modificare le mappe in tempo reale attraverso una distruttibilità scriptata, tramite la quale cambiare in alcuni casi l’intero level design dei livelli, mentre in altri piccolissime porzioni della mappa, abbattendo ad esempio una copertura o aprendo e chiudendo i portelloni di un container. Un impatto davvero troppo marginale sul gameplay per essere valutato in maniera positiva, visto da noi più come un semplice contentino per accontentare i fan che richiedevano elementi distruttibili dello scenario e incapace di competere con l’interazione ambientale messa in mostra dalla concorrenza diretta.
Una squadra ai nostri comandi
Per ottenere i perks e gli equipaggiamenti di cui vi parlavamo poco sopra, potrete livellare normalmente ed attendere che questi si sblocchino automaticamente o acquistarli anticipatamente con speciali gettoni di squadra che vi verranno assegnati ad ogni level up. Tutto quello che otterrete potrà poi essere utilizzato per dare vita a dieci soldati differenti, che potrete personalizzare anche esteticamente, con mimetiche, dettagli facciali o scegliendone il sesso, usufruendo così anche di soldatesse per la prima volta nella serie in ambito multiplayer. I dieci combattenti così creati potranno poi essere utilizzati singolarmente come semplice loadout nelle partite singleplayer o mandati a competere autonomamente in una speciale sezione di Ghosts chiamata Squads, dove i team dei giocatori si affronteranno in un multiplayer asincrono per scalare le classifiche, oppure potranno cooperare insieme per abbattere ondate continue di nemici in Safeguard, una modalità di resistenza dove saranno spalleggiati dai loro npc preferiti. Nel competitivo purtroppo le falle dell’intelligenza artificiale emergono tutte e spesso il vincitore verrà decretato semplicemente in base al numero di nemici non umani con cui entrerà in contatto, visto che questi saranno kill estremamente facili. Buona l’idea, pessima la realizzazione.
Extinction
Se Squads non ci ha convinto della sua bontà, siamo del parere completamente opposto per quanto riguarda Extinction, vero e proprio fiore all’occhiello di Ghosts. Extinction è per Infinity Ward quello che Zombie è per Treyarch: una modalità multiplayer cooperativa, completamente slegata dal prodotto principale ma con meccaniche di assoluto valore e in grado davvero di rapire per ore e ore di gioco.
L’idea di inserire alieni all’interno del titolo inizialmente non ci sembrava eccelsa e non neghiamo che il trailer di annuncio ci aveva lasciato piuttosto indifferenti, almeno fino a quando non ci abbiamo messo le mani sopra. Similarmente a quanto accade in Zombie, i giocatori inizieranno solo con una pistola e ad ogni uccisione si guadagneranno soldi per sbloccare le armi sparse per l’unica mappa al momento disponibile. Scopo del gioco sarà quello di proteggere una speciale trivella mentre distrugge i nidi dei dannati extraterrestri, per poi passare all’area successiva in un susseguirsi di azione senza sosta. Sebbene la meccanica sia ripetitiva, la difficoltà è calibrata in maniera sopraffina e la possibilità di scegliere un loadout personalizzato per il proprio personaggio è una scelta dannatamente azzeccata. Così facendo quattro giocatori potranno assumere il ruolo di quattro classi differenti e specializzate in cura, in attacco, nella resistenza ai danni, e ovviamente nella riparazione di macchinari e creazione di torrette difensive. Oltre ad accumulare soldi per le armi, quindi, i cacciatori di alieni potranno a loro discrezione spendere dollarozzi fumanti per attivare uno dei quattro bonus di classe selezionati inizialmente e dare boost agli altri membri della squadra o fortificare la zona di difesa. Armature e munizioni, e addirittura fattore rigenerante ora dipendono tutti dai propri commilitoni e sarà necessario un lavoro di squadra perfetto per superare tutte e dodici le aree disponibili, un compito certamente non facile vista la pericolosità e l’aggressività degli alieni, che arrivano ovviamente in forme diverse. I più piccoli si potranno stendere con un paio di coltellate mentre i Rhino dovranno a essere abbattuti a suon di granate e proiettili perforanti, e un cecchino sarà obbligato a occuparsi degli Scorpion, che dalla distanza sputeranno acido sui macchinari e su intere zone del livello rendendole inagibili. Per fronteggiare questa minaccia si potrà inoltre fare affidamento su tutta una serie di trappole sparse per i livelli e postazioni di artiglieria fisse utili a superare i momenti cruciali, al costo ovviamente di una buona parte dei nostri risparmi. Radunate insomma tre amici e chiudetevi in casa, perché per arrivare alla fine dell’intera location dovrete sputare sangue e dare il meglio di voi stessi.
Comparto tecnico
Veniamo ora alla parte più spinosa, parlando di quello che doveva essere il nuovo motore di Call of Duty, motore che invece si è rivelato essere un mero upgrade di quello vecchio. Sulle console di generazione attuale l’engine si comporta degnamente e mantiene stabili i suoi 60 frame per secondo, anche se aliasing e palette cromatiche non ci hanno soddisfatto, il primo con scalettature piuttosto evidenti e il secondo per via di colori slavati e poco brillanti. All’alba della nuova generazione ci aspettavamo decisamente qualcosa di meglio e, se su PS3 e X360 questo è ancora tollerabile, sulle nuove console il salto di qualità doveva essere davvero più netto.
Nota negativa anche per le animazioni, sia dei personaggi sia del buon Riley, che si muove a scatti e in maniera davvero poco naturale. Il tutto è accompagnato da un sonoro soddisfacente, ma sicuramente non al livello di quanto offerto da altre produzioni più recenti. 

– Extinction è un’ottima aggiunta al pacchetto

– Gameplay frenetico…

– Tantissime modalità competitive

– Riley ci ha convinto

– Motore grafico ormai obsoleto

– …quest’anno addirittura troppo

– Campagna lineare e per nulla entusiasmante

– Fisica inesistente

8.0

Call of Duty: Ghosts non rappresenta la rinascita del brand che stavamo aspettando. Dal punto di vista tecnico gli standard sono rimasti pressoché identici al passato e il multiplayer riesce ad accontentare quella schiera di giocatori ormai affezionati alle meccaniche frenetiche e caotiche di sempre, che in questo capitolo si presentano ancor più turbolente rispetto a quanto visto in Black Ops II. Infinity Ward in pratica non si è rivelata all’altezza del lavoro svolto da Treyarch lo scorso anno, offrendo un prodotto che, ad eccezione della godibilissima modalità Extinction, ha subito un’involuzione in quasi tutti i reparti. Un prodotto che continuerà comunque a piacere agli appassionati ormai fedeli al brand, ma che difficilmente potrà attirare a sé nuove leve.

Se volete ammirare FireZ mentre si butta nelle modalità del nuovo CoD, cliccate QUI
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Voto Recensione di Call of Duty: Ghosts - Recensione


8