Battle Chasers Nightwar, finalmente la recensione!

Recensione
A cura di DottorKillex - 2 Ottobre 2017 - 0:00

Quando un guru come Joe Madureira, uno degli artisti e fumettisti più talentuosi degli ultimi vent’anni, sceglie di battere strade nuove, reinventandosi come aiuto game designer e chiedendo ai suoi fan una mano su Kickstarter, non si può rimanere indifferenti.
Gli scettici diranno che non si diventa game designer da un giorno all’altro, e che tra fare fumetti e fare videogiochi passa la stessa differenza che intercorre tra fare gelati e vincere un premio Nobel, mentre gli entusiastici profetizzeranno prodotti dal design artistico sublime, che avvicinino due medium che già si sono toccati più volte nella loro storia.
Da parte nostra, pur adorando il tratto del papà, tra gli altri, dell’art design dei due Darksiders, abbiamo sospeso il giudizio ed atteso Battle Chasers Nightwar prima di giudicare.
Comitato di benvenuto
I primi istanti in compagnia di Battle Chasers Nightwar sono contrastanti, e racchiudono il tormento e l’estasi: ad una scena introduttiva animata di eccellente qualità, opera dello studio texano Powerhouse Animation, autore della recente serie dedicata a Castlevania trasmessa da Netflix, segue infatti un caricamento iniziale abbastanza prolungato, che non lascia ben sperare sull’ottimizzazione della versione console (noi abbiamo provato quella Sony su una PS4 Slim).
Se del comparto tecnico parleremo nella sezione dedicata, possiamo anticiparvi che quello estetico è meraviglioso: il prodotto sviluppato da Airship Syndicate è graziato da una delle direzioni artistiche più ispirate di questo pur incredibile 2017, soprattutto per merito dell’inconfondibile tratto di Joe Madureira, ma non solo.
L’incipit narrativo getta il giocatore in medias res, dopo un breve preambolo testuale: i nostri cinque eroi, in volo verso un’isola che si suppone essere ricca di mana, vengono attaccati ed abbordati da pirati dell’aria, e costretti ad un atterraggio di fortuna sull’isola sottostante.
Gully, figlia del leggendario avventuriero Aramus attorno alla quale ruotano le vicende, è alla ricerca del padre, di cui le rimangono solamente un paio di guanti protettivi dalle proprietà magiche.
Non è sola in questo viaggio: quattro intrepidi compagni, assai diversi tra loro ma legati da una profonda amicizia, la affiancano nei suoi viaggi in giro per il mondo, ed ognuno di essi offre il suo contributo per la causa.
Calibretto (il preferito dai fan del fumetto, tanto da includerlo nel venturo Indivisible, altro titolo finanziato tramite Kickstarter) è la guardia del corpo di Gully, e, pur essendo un golem da guerra, mostra per lei sentimenti di sincero affetto che sono del tutto umani; le sue capacità curative si riveleranno fondamentali per la sopravvivenza del gruppo.
Garrison è il tipico spadaccino duro come il granito, sprezzante del pericolo ed apparentemente burbero, ma dal cuore tenero: si caratterizza per il suo potere d’attacco.
Gully, la protagonista della vicenda, è dolce ma determinata allo stesso tempo, non ha paura di sporcarsi le mani pur di ritrovare suo padre e sa rendersi molto utile in combattimento grazie al potere di creare barriere protettive.
Ci sono poi il vecchio (ma non diteglielo!) Knolan, saggio ed irriverente mago, che si fa perdonare una certa fragilità fisica con incantesimi dal grande potere, e Red Monika, procace ladra dalla lingua lunga e dai coltelli molto affilati.
A questo variegato team si unirà, per ultimo, Alumon, l’unico personaggio inedito rispetto al fumetto, incluso nel gioco al raggiungimento del rispettivo traguardo Kickstarter su di lui preferiamo non svelare nulla, ma di certo, una volta entrato, non uscirà più dal vostro party.
Se l’intreccio in sé non sono poi nulla di speciale, con un’isola maledetta su cui succedono cose assai poco chiare e qualche cliché fantasy di troppo nello svolgimento della trama, è il carisma ed il tratto (caratteriale oltre che artistico) dei personaggi a rendere godibile la trama principale, forte di un discreto sviluppo psicologico dei personaggi e, soprattutto, di un eccellente (e diffuso) doppiaggio in lingua inglese, che aiuta enormemente la caratterizzazione di ognuno dei protagonisti.
Quando Giappone ed occidente si incontrano
Battle Chasers Nightwar, pur essendo stato sviluppato in Texas da un team americano, rappresenta l’ideale incontro tra il gusto occidentale per i dungeon crawler con visuale isometrica, come Diablo, Torchlight e Path of Exile, e l’amore tutto nipponico per il combat system a turni, non dissimile da quello di tanti mostri sacri che hanno scritto la storia dei JRPG.
Il prodotto Airship Syndicate, bene chiarirlo subito onde evitare equivoci, non inventa quasi nulla, e anzi gioca sul sicuro in più campi, affinando soluzioni di gameplay preesistenti piuttosto che proporne di davvero nuove, ma riesce nel compito di pescare il meglio da tutte le sue numerose fonti di ispirazione, offrendo un mix unico che, a conti fatti, risulta maggiore della somma delle singole parti.
Sin dalle prime battute, il giocatore viene messo al comando di un personaggio (inizialmente Gully, cui poi si uniranno a stretto giro di posta Calibretto e Garrison) con una visuale e una tipologia di comandi prese di peso da Diablo, anche se, a dirla tutta, la tavolozza di colori e alcune scelte di design sembrano richiamare più i due Torchlight di Runic Games.
Ci si muove all’interno di dungeon generati proceduralmente, dei quali è possibile decidere il livello di difficoltà prima di entrare, destreggiandosi tra un gran numero di nemici, barili e casse piene di bottino, occasionali enigmi ambientali e gli immancabili boss di fine dungeon.
L’esplorazione della mappa di gioco avviene con una visuale a volo d’uccello, leggermente più allargata rispetto a quella utilizzata nei sotterranei, con i nemici visibili sulla mappa ma non sempre evitabili, perché posti spesso in prossimità di snodi per i quali è necessario transitare: una volta ingaggiato il nemico, tanto nei dungeon quanto sulla world map, appare la classica schermata di combattimento che gli appassionati di giochi di ruolo giapponesi avranno visto migliaia di volte.
Il party del giocatore, composto da tre elementi da scegliere tra i sei totali, attacca da sinistra a destra, mentre i nemici, disposti sulla parte destra dello schermo, in senso opposto: l’ordine dei turni è visibile all’estrema sinistra dello schermo, e può essere modificato da stati alterati (come lo stordimento, che causa la perdita di uno o più turni) o da magie atte a velocizzare uno o più personaggi.
Anche lo svolgimento delle battaglie, in sé, è abbastanza canonico, con qualche peculiarità molto ben inserita nel sistema di gioco, che rende i combattimenti sempre piacevoli ed impegnativi, quantomeno selezionando il livello di difficoltà difficile, quello a cui abbiamo terminato il gioco durante la nostra prima run.
Ogni azione genera sovraccarica, che va a sommarsi alla riserva di mana e può essere usata in sua vece, almeno entro la fine del combattimento, quando l’indicatore si azzera: di fatto, quindi, alternando attacchi semplici ed abilità (che hanno un costo in mana) è virtualmente impossibile rimanere senza energia magica, il che consente un utilizzo spregiudicato delle numerose abilità e amplia il ventaglio di scelte a disposizione del giocatore.
Questa scelta di game design, se da un lato rende il gioco troppo semplice al livello di difficoltà di default, dall’altro risolve uno dei problemi più annosi dei giochi di ruolo a turni, ovvero la ripetitività dei combattimenti contro i nemici comuni: potendo accedere ad un vastissimo arsenale di magie e skill, che possono essere pagate con la sovraccarica generata dai colpi inferti, il giocatore può sbizzarrirsi e differenziare gli scontri, senza affidarsi necessariamente all’attacco fisico per non consumare preziosi punti magici.
I dungeon sono procedurali, ma alla morte del giocatore questi rimangono bloccati, tanto nel layout quanto nel livello di difficoltà, così da consentire di tornare sui propri passi senza affrontare nuovamente l’orda di nemici già sconfitti: una soluzione intelligente ed user friendly, che azzera la frustrazione e premia i giocatori che proveranno, in maniera impavida, a cimentarsi in missioni apparentemente al di là delle proprie possibilità.
Una volta portato a termine uno degli otto dungeon principali in modalità Difficile, si sbloccherà quella Leggendaria, che offre loot enormemente migliore ad un livello di difficoltà ai limiti del proibitivo, azzerando peraltro il labirinto in caso di morte.
Tra tante soluzioni di design innovative e fresche, ce ne sono alcune incomprensibili, che, fortunatamente, non detraggono eccessivamente dall’esperienza di gioco: nelle fasi di crafting, ad esempio, è necessario creare gli oggetti uno ad uno, anche quando si possiedono tutti i materiali per forgiarne cento, con il risultato che produrre una ventina di pozioni per potersi poi avventurare nel dungeon successivo può portare via cinque noiosissimi minuti.
Il loot è diviso per colore, in stile Diablo, e come tutti i giochi in cui il team di sviluppo ha posto cura nella realizzazione di armi, accessori ed armature, Battle Chasers Nightwar diverrà presto una droga per tutti coloro (come noi) che hanno manie compulsive da bottino.
A fronte di un combat system rodato e variegato e di un sistema di ricompense molto ben strutturato, se dovessimo citare un paio di difetti della creatura di Airship Syndicate nomineremmo le fasi di esplorazione, un po’ sacrificate dalla generazione casuale dei dungeon, è l’assenza pressoché totale di missioni secondarie che spingano ad esplorare ogni angolo di una data zona; certo, ci sono delle cacce, con mostri di potenza crescente da uccidere in giro per la mappa, ma l’assenza di sottotrame consistenti e di NPC significativi rimette sulle sole spalle della campagna principale la responsabilità di intrattenere il pubblico.
Arte ed inciampi
Nonostante ci si sia già espressi sulla ricercatezza e la qualità della direzione artistica del titolo, non possiamo non tornarvi in sede di analisi del compatto visivo: Battle Chasers Nightwar consta di un design magnifico, di filmati di intermezzo che non sfigurerebbero in una serie animata dal budget importante e, soprattutto, di un costante rimando al mondo dei fumetti, nel quale la produzione affonda la radici e che ha già dimostrato più volte di adattarsi benissimo al medium videoludico, da Comix Zone (venti euro in gettoni d’oro a chi se lo ricorda!) in giù.
La bontà del comparto animazioni è un altro fattore da prendere in considerazione: il bestiario nemico non è nemmeno così nutrito, ma ognuno dei mostri che saremo chiamati ad affrontare è animato divinamente, tra slime che lasciano scie, lupi mannari che si strappano i peli prima di effettuare un attacco speciale e scheletri guerrieri incerti sulle loro gambe ossute.
Anche durante le fasi di esplorazione della mappa, che pure è inquadrata con una visuale abbastanza lontana, è possibile apprezzare nuvolette disegnate ”a mano” che passano dinanzi al giocatore, cimiteri abbandonati e mille altri piccoli dettagli che manderanno in sollucchero gli amanti di Madureira.
A frenare gli entusiasmi, però, ci sono numerose problematiche tecniche, molte delle quali saranno risolte con una patch day one dal team di sviluppo: noi abbiamo giocato ad una versione non patchata del gioco, e, allo stato attuale delle cose, riteniamo giusto segnalare le problematiche incontrate, nessuna delle quali, comunque, danneggia in maniera irreparabile l’esperienza di gioco.
Si va da cali di framerate consistenti (perlopiù sulla world map) a crash del gioco che riportano alla schermata home di PS4, passando per glitch curiosi come quello che seleziona il nemico per una delle abilità di Gully che serve invece per innalzare una barriera a protezione del party.
Last but not least, i tempi di caricamento della versione da noi testata si sono rivelati eccessivi, con attese anche di 10-15 secondi prima di un semplice combattimento: nonostante queste problematiche siano fastidiose, dopo aver contattato il team di sviluppo abbiamo deciso di non dare ad esse troppo peso nella valutazione finale, pur mettendone i nostri lettori al corrente.
Questo perché abbiamo avuto modo di provare anche la versione PC, e su questa piattaforma una patch è arrivata proprio mentre redigevamo questa recensione, migliorando nettamente la situazione tanto dal punto di vista dei crash quanto dei caricamenti, mentre le incertezze del framerate, pur diminuite, sono rimaste.
Su console i tempi per le patch son risaputamente più lunghi, ma l’utenza non dovrebbe avere problemi potendo accedere al gioco solamente dopo il rilascio della patch del day one.
Menzioni finali per l’eccellente doppiaggio in lingua inglese, per la localizzazione italiana (sottotitoli) di buona qualità e per la longevità: sebbene, come summenzionato, la campagna principale sia praticamente l’unica portata degna di nota, essa necessita di almeno una trentina di ore per essere completata una prima volta, un valore di tutto rispetto in relazione al prezzo budget a cui Battle Chasers Nightwar è proposto.

Perfetto incontro tra due scuole di giochi di ruolo
Direzione artistica strepitosa
Combat system dalle infinite possibilità strategiche
Rigiocabile grazie al New Game Plus e ai dungeon procedurali…


Cali di framerate ed altri problemini tecnici sparsi
…che però tolgono qualcosa alle fasi esplorative


8.0

Nonostante non proponga nulla di veramente nuovo e sia afflitto da qualche problema di performance, perlomeno nella versione PS4 da noi testata, Battle Chasers Nightwar è riuscito nell’impresa di farci innamorare, forte di una direzione artistica da urlo, di un combat system solido e molto godibile e di ottimi valori di longevità e rigiocabilità, soprattutto in relazione al prezzo budget richiesto.
Airship Syndicate parte quindi con il piede giusto, e speriamo vivamente che il gioco riscuota il successo che merita, perché riteniamo che, con più fondi a disposizione, il team texano possa tirare fuori dal cilindro un seguito ancora più spettacolare.
Per adesso, se avete un interesse anche solo vago per il lavoro di Joe Madureira o per i giochi di ruolo, vi consigliamo di farci almeno un pensierino.




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