Anteprima

Arcania: A Gothic Tale

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a cura di Krauron

Molti fan aspettavano questo momento: la serie di Gothic approda sulle nostre amate console. Per chi invece fosse del tutto ignaro di cosa si tratti, parliamo di un action-GDR vecchio stile, caratterizzato da un sistema basato sul susseguirsi di dungeon su dungeon, mostri di ogni tipologia ed altre amenità simili. Tuttavia il passaggio dal terzo episodio a questo si è rivelato tutt’altro che semplice: i primi tre capitoli sono frutto delle menti dei Piranha Bytes, che dopo un travagliato percorso hanno mollato lo scettro ai ragazzi di Spellbound. Questo genere di avvicendamenti allo sviluppo non è quasi mai indolore, ed il timore più grande è quello di ritrovarsi con una produzione troppo diversa rispetto a quella apprezzata dagli appassionati. Inoltre, va considerato il passaggio a due piattaforme concettualmente e fisicamente diverse, soprattutto per tipologia di approccio. Insomma, abbiamo più di una ragione per non vivere questa attesa in maniera rilassata. Vediamo per ora cosa bolle in pentola.

Si, cambiare…I nuovi sviluppatori hanno già messo le cose in chiaro: Gothic IV è un titolo progettato in maniera diversa rispetto al passato, in quanto tutta la filosofia alla base del gameplay è cambiata. Ciò non significa per forza che la serie sarà del tutto stravolta, anzi molti elementi sono stati presi di peso e trasportati per intero, tuttavia le differenze ci saranno: in primis si parla di lievi differenze tra la versione per PC e quella per console, a vantaggio di quest’ultima in termini di facilità di approccio. E’ come se gli Spellbound volessero fare in modo di attirare quanta più utenza possibile, facendo riferimento soprattutto a tutte quelle persone che non hanno mai provato un capitolo della saga e che magari potrebbero sentirsi smarriti di fronte a una struttura di gioco complessa. Ma le novità non finiscono qui: narrativamente il titolo riparte da dove era finito il terzo, ma stavolta prenderemo il controllo di un nuovo protagonista che paradossalmente dovrà ad avere a che fare con l’eroe impersonato in passato, logorato tanto dal potere da diventare crudele e senza scrupoli ed artefice della distruzione del villaggio da cui partiranno le nostre vicissitudini. Nulla di particolarmente sofisticato o complesso, ma gli sviluppatori promettono che la componente narrativa sarà molto curata. Un’ulteriore differenza sarà strettamente geografica: la superficie calpestabile sarà suddivisa tra una isola maggiore ed un’altra più piccola, che rappresenterà circa il 10% del territorio totale. Il mondo sarà comunque più piccolo rispetto al passato, ma in ogni caso sufficientemente esteso. Le varie località saranno sbloccabili con il proseguire della saga e raramente vi verrà chiesto in una missione di tornare sui vostri passi, a meno che non sia vostra volontà farlo. Come si può evincere quindi è stata adottata un mentalità leggermente più “casual”, in modo da evitare frustrazioni per i neofiti, ma forse un po’ troppo diversa rispetto a quello che si aspettano i fan.

Combattere!Il sistema di combattimento sarà più snello, veloce ed adrenalinico: se mentre prima si trattava di attendere che l’avversario calasse la guardia, ora si deve cercare in maniera più attiva di scegliere la strategia giusta per il raggiungimento della sua sconfitta. Ad esempio, se vedete che i fendenti di spada non hanno effetto, potete passare repentinamente all’arco, magari più efficace in questa occasione. Da quanto visto tuttavia, l’I.A. dei nemici non è stata ancora completamente adattata alla nuova circostanza, il che unito al sistema di lock-on rende il combattimento troppo facile. Gli sviluppatori interrogati a riguardo hanno chiarito che molti aspetti che potrebbero rendere la produzione maggiormente user-friendly possono essere disabilitati, ed inoltre la difficoltà di gioco può essere settata anche verso l’alto, permettendo anche agli hardcore più puri di fruire al massimo del titolo. Se mantenute, queste premesse sarebbero molto positive, anche se si affiancano a degli aspetti strutturali immodificabili. Prendiamo ad esempio il sistema di potenziamento: non sarete più costretti a girovagare tra gli insegnanti per imparare abilità, basterà (come nei più classici dei GDR) aumentare di livello e distribuire una sorta di punti abilità in una struttura di gestione delle abilità ramificata. Gli effetti del vostro “livellamento” saranno ben visibili anche dal punto di vista grafico: mentre nelle prime ore di gioco darete vita a basilari tecniche magiche, più avanti sarete capaci di sfoderare il meglio da queste pratiche oscure. Tecnicamente il titolo sembra promettere bene, con ambienti diversificati e un mondo pulsante abbastanza “vivo”.

– Nuova linfa alla serie

– Combattimenti più dinamici

– Mondo di gioco ancor più “vivo”

Arcania: A Gothic Tale è un po’ una scommessa: il rinnovato sistema di gioco convince a metà, inoltre temiamo che nel complesso la saga Gothic perda un po’ le sue caratteristiche portanti, nonché il suo “spirito”. Per ora diamo fiducia ai ragazzi di Spellbound, sperando che il titolo rimanga quantomeno godibile e non sfiguri a fianco delle super produzioni degli ultimi anni.